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從身心重構和壓力消解探析游戲成癮機理與干預

2013-07-17 06:53:54童志祥孟曉輝趙水杉
思想政治教育研究 2013年3期
關鍵詞:現實輔導員游戲

童志祥,孟曉輝,趙水杉

(1.哈爾濱工業大學計算機學院,黑龍江 哈爾濱 150006;2.哈爾濱工業大學 校辦,黑龍江 哈爾濱 150006)

隨著數字化娛樂產品的普及,電腦游戲以其設計精美的畫面、靈活多樣的交互、引人入勝的劇情,以及游戲本身蘊含的社會關系,贏得了大學生的普遍青睞,但其所帶來的游戲成癮現象及其對大學生正常學習生活的影響卻不容樂觀,這一問題對高校思想政治工作者提出了嚴峻的挑戰。針對“大學生電腦游戲成癮”這一問題,諸多研究人員從心理學、行為學角度進行了實驗和理論分析,對大學生電腦游戲成癮進行了病理性的相關探究[1],高校思想政治工作領域對于該問題的探討也有諸多研究成果[2],本文是筆者結合自身從事游戲成癮機理研究、游戲設計開發經歷和擔任輔導員從事學生游戲管理的相關經驗,從游戲設計理論層面進行的游戲成癮機理探析,試圖從游戲體驗者在游戲虛擬世界中的身心重構和壓力消解角度對游戲沉迷作出解釋和對游戲成癮的有效干預措施,以期對大學生游戲成癮的防治工作有所裨益。

一、電腦游戲中的身心重構

柏拉圖將世界分為現實的世界和思想的世界,從而誕生了二元論。二元論將身與心看作是兩個實體,這兩個實體之間關系的分歧產生了諸多身心分離的學說。在虛擬的游戲環境中,人的身心可以獨立于原本的存在而在虛擬世界中重新構造。[3]通過精心的游戲設計,體驗者在虛擬世界中重塑了“自我”,并建立起人與交互環境的關系,建立起與參與交互的體驗者之間的關系,實現了身體和心理的重構,[4]那么這種實現了身心重構的虛擬世界,其本質的探究就具有十分重要的價值。

體驗者是身心重構的主體。在〈The Interactive Game:Origins and Effects〉一文中,Roman Danylak 和Ernest Edmonds 對在游戲體驗中體驗者的自我存在進行了相關的討論。“通過計算機生成的虛擬世界展現在我們每一個人眼前,并且使得我們能夠參與進來,或者說產生了數字化的自我。”[5]游戲設計者針對某一種生理或者精神的訴求,針對人對于本我的潛在呼喚和對理想的自我的渴望,[6]重新排列設計原有的意象的結構和順序,虛擬出了意象、色彩、動作,成功構造出新的虛擬世界,讓一切現實中存在和希望存在的元素都可以自由組合和擴展。[7]在這一虛擬世界中,體驗者實現了虛擬時空環境下的身體和心理的重構,即在游戲時空下構建了虛擬的全新的自我,[8]這種虛擬重構的“自我”在一定程度上減弱了現實中“自我”對于“本我”的監察,同時也創造了趨于“超我”的“自我”重塑,以達到虛擬自我與本我和超我的縮進。

交互式介入是身心重構的基本途徑。時間和空間是身心重構的維度,如果說音樂是時間的藝術、建筑的空間的藝術,那么游戲則是能從時間和空間上進行藝術化展示交互的典型藝術,游戲開發者往往通過優化時空維度,使得參與者能夠放棄自身對于時間和空間的固有認識,而被同化到交互體驗本身所設定的時間、空間中。介入方式討論的是游戲中的時空關系,人在體驗中介入的形式越自由,形式越趨向于人本身,人就越容易在體驗中忽略體驗的外在,更容易投入到體驗內容本身,[9]以微軟開發的Kinect 游戲為代表的一系列交互體驗產品可以很好地說明,交互形式的無形化、擬人化將會解放人的身體,使得人能夠獲得更好的峰值體驗。

關系創建是身心重構的本質。具備了體驗者、時空維度的虛擬世界的身心重構,其本質是在虛擬世界中創建的關系。關系是貫穿在整個交互體驗的各個環節中的,通過交互建立起人與交互環境的關系,建立起參與交互的體驗者之間的關系。[10]比如,局域網內的反恐精英游戲活動。在這個交互體驗系統中,參與交互體驗的主題是游戲的體驗者,每一個體驗者通過自己獨立的游戲交互環境來參與游戲,玩家的身體與交互界面接觸形成了體驗者與交互環境的關系。游戲通過視覺、聽覺、觸覺等多通道將游戲信息傳遞給體驗者,體驗者通過這些外部輸入的信息進行游戲操作,形成了典型的人機互動關系。正是這樣,通過局域網互聯,將虛擬角色與自身形成等同,在游戲環境中通過交互行為來形成體驗者之間的互動關系——即人際關系,強化、補充、延伸和創新人在現實中所體驗到的關系,從而完成了身心的重構,奠定了壓力消解的基礎。

二、游戲中壓力消解機制與游戲成癮

壓力也稱為“應激”、“緊張”,是個體的身心在感受到威脅時所產生的一種緊張狀態。在競爭日趨激烈的高校環境中,大學生面臨著課業學習、社會活動、高端就業、情感交流等諸多方面的壓力問題,許多人選擇了將電腦游戲作為身心放松的方式。體驗者如果不加控制地進行電腦游戲活動,久而久之會對這種虛擬關系產生嚴重的心理依賴,以至電腦游戲成癮現象出現。通過前面討論我們知道,虛擬的“自我”與游戲中的元素共同創造了各種新的關系,完成了虛擬環境中的關系構建。探求這種“關系”的交互體驗是如何幫助體驗者從不同的維度消解壓力,對于了解和把握游戲成癮的深層次原因具有十分重要的意義。

從傳統的游戲交互體驗中我們可以看出,這些創造關系的方式內嵌了非常明確的競爭機制,無論是上文提到的反恐精英的局域網對戰模式,還是人人網此類的社交網站,無疑都是各種競爭機制的形象化而已。我們從弗洛伊德精神分析心理學的角度分析可以發現,體驗者正是通過一種激烈的方式來釋放自己的心理能量,這種方式更趨近于弗洛伊德的人格結構理論中的本我層面,一種破壞和毀滅的欲望,通過這種極端的方式將平時日常生活中積累的巨大的心理能量進行移置而消解。

圖1 游戲心理能量理論模型圖

從弗洛伊德心理學的角度來看,人得以釋放自己心理能量的途徑還可以通過一種緩和的方式來進行正向的消解,即將自我層面積累的心理能量求助于超我的層面,一種對個體的絕對精神自由的形象化體驗將非常有助于這種消解方式的實現。這種新的交互體驗的研究方向所倡導的是一種對于競爭機制的消隱,我們在體驗中不去強化競爭的存在,而是將競爭機制潛藏在游戲內容的背后,給予體驗者一種“無拘束感”,通過緩和的交互方式對心理能量進行正向度的消解以達到體驗者原始的目的。這方面研究更趨向于交互體驗和治療之間的關系,或者是一種放松身心的游戲理念。

三、大學生電腦游戲成癮現象的干預措施

電腦游戲本質上是在虛擬世界中創建了“關系”,從弗洛伊德精神分析角度看,這種關系在虛擬世界中成為了體驗者壓力消解的載體。如何在充分理解學生通過游戲消解壓力的機制的前提下,創造性地利用學生在游戲中所依賴的虛擬“關系”,對學生電腦游戲成癮現象進行合理干預,成為了高校輔導員需要認真研究的課題,筆者結合自身游戲設計經歷和學生輔導員游戲管理相關經驗,從“游戲化方式管理游戲”、“師生合作研究虛擬關系”、“分類引導虛擬關系現實化”三個步驟,展開了對學生電腦游戲成癮的層層干預措施探索。

第一,消除敵對情緒——用游戲化的方式管理游戲成癮。沉迷于游戲的學生對于說教式的游戲管理具有很強的心理抵御,除非學生主動尋求幫助,否則很難走進其游戲的心理世界與之溝通。為了在游戲沉迷群體中更好地推進游戲管理,要“投其所好”,以游戲沉迷者更加易于接受的方式與之溝通,此為干預措施第一步:消除敵對情緒,用游戲化的方式管理游戲成癮。面對游戲沉迷群體,思想政治工作者可以扮演游戲參與者的角色,與游戲沉迷者設定游戲規則,這樣管理者和被管理者在角色上同為一個更大游戲的參與者,兩者之間通過游戲規則形成的博弈關系,能夠在一定程度上引起被管理者的興奮和對管理者的角色認同,從而可以緩解雙方的緊張氣氛,緩解游戲沉迷者的敵對情緒。以哈爾濱工業大學計算機學院寢室文化與游戲管理中心為例,輔導員在年級管理中頒布了“游戲免死金牌”的規定:每個寢室初始有三張游戲免死金牌,學生不可以在早8:00 至晚9:00 之間在寢室玩游戲,違例者扣除其所在寢室一張金牌,每個寢室扣完金牌后,再發現違例行為,將對游戲者采取通報批評,暫扣電腦、通知家長等處罰措施;玩游戲者也可以通過參加寢室文化與游戲管理中心組織的寢室文化活動去贏取金牌。這一規則的設立,將輔導員和學生統一到了一個大的游戲規則下面,二者成了游戲中博弈的雙方。實踐證明,此舉可以在一定程度上緩解學生對輔導員管理游戲的敵對情緒,并且對部分游戲沉迷學生起到約束作用。

第二,化被動為主動——引導學生研究游戲創造的關系。開拓了輔導員和學生對于游戲管理的新局面是管理游戲的第一步,游戲成癮干預須進行進一步深化工作:化被動為主動,引導學生研究游戲創造的關系。上文中論述了電腦游戲作為交互體驗,其本質在于通過體驗者在虛擬環境中的身心重構來創造一種“關系”,然而,學生對于這種關系大多數僅僅停留在“只能意會,無法言傳”的地步。輔導員須通過研究學生所玩游戲類型,幫助引導學生分析其所沉迷的游戲為什么會如此“有趣”?游戲中其所看重的或者最值得推薦的特點是什么?游戲世界中究竟創造了哪些有別于現實世界、優于現實世界的關系?輔導員可以作為學生的共同研究者,與學生一起探究其所沉迷的游戲的本質,并且有計劃、有步驟地進行分類引導,最終形成研究報告。此舉可以將輔導員和學生對于游戲沉迷管理方面的協同關系深化到一個新的程度,大大加強了輔導員的認同和信任,同時也可以幫助學生更加明確游戲吸引自身的本質原因。認清事務的本質,雙方在克服游戲成癮的合作道路上,就更有機會取得最終的理想成果。

第三,分層次分群體——游戲中虛擬關系的現實化途徑。前兩步對于游戲成癮的干預均停留在虛擬世界,通過“游戲化管理”和“合作研究”,輔導員和學生已經在游戲成癮問題的交涉環節、介入環節、研究理解環節等方面趨于統一。最后一步,亦即最重要的一步就是幫助其逐漸脫離虛擬世界:分層次分群體——游戲中虛擬關系的現實化途徑。首先,在年級管理中,由輔導員和學生干部共同策劃形成如美食文化、奧林匹克、書香苑、驢友攝影等十余個興趣發展類年級工作組(俱樂部),能夠零距離感知學生需求、零時差地在現實中滿足學生需求,消除了學生在虛擬世界中尋找滿足的動力。其次,充分模擬游戲中的虛擬關系,滿足學生的角色扮演需求,充分利用學生工作中的各種平臺為游戲沉迷者提供各類角色扮演機會,增強學生對現實中類似于游戲中關系的認知和認同,如網絡游戲中公會活動培育的社團關系可以逐漸向現實中學校同性質社團關系轉移;暴力游戲《反恐精英》中人與虛擬環境的破壞毀滅關系可以向現實中具有激烈釋放特征的體育類活動轉移,做到分層次、分群體的動態游戲虛擬關系現實化;再者是將更多游戲脫癮者動員到志愿者行列,使得沉迷者不僅體驗到虛擬關系的現實化,同時也感受到朋輩游戲成癮者的互相陪伴,從而加強其對現實關系的認同和信任,二者攜手前行,電腦游戲沉迷者也將在擺脫電腦游戲成癮的道路上獲得更多的精神力量。

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