張曉蓉
(西安文理學(xué)院,陜西 西安 710065)
網(wǎng)絡(luò)游戲從2000年進(jìn)入中國市場以來,迅速發(fā)展并占有了國內(nèi)網(wǎng)娛市場的半壁江山。近幾年,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為很大一部分學(xué)生課外的主要娛樂活動,其對學(xué)生的吸引力之大令人震驚。如何能將網(wǎng)游應(yīng)用于教育,讓學(xué)習(xí)向網(wǎng)游一樣充滿吸引力,這個問題引起了教育工作者的普遍關(guān)注和思考,“輕游戲”應(yīng)運而生。
輕游戲(Light Game),應(yīng)該是一系列軟件集成的系統(tǒng),包括若干個教育模塊和游戲模塊,或是游戲和教育合成模塊,是以教育為目的,加上游戲的思想和設(shè)計,使得教育賦予游戲的設(shè)計理念,主要應(yīng)用于網(wǎng)絡(luò)和多媒體教育。從游戲開發(fā)的角度來說,“輕游戲”在某種程度上弱化了游戲的表現(xiàn)形式,加強(qiáng)了教育功能,通過科學(xué)的設(shè)計,達(dá)到寓教于樂的目的。
所謂“輕游戲”,主要在“輕”,它有著不同于一般教育軟件和游戲軟件的特征,主要如下:
1.1 輕操作。輕游戲設(shè)計必須簡單、容易操作,因為輕游戲的使用者大多是需要學(xué)習(xí)的學(xué)生,層次不高,如果難度過大,會影響使用者的操作興趣,達(dá)不到教育目的。
1.2 輕時間。為了更好地發(fā)揮輕游戲的教育作用,其必須能夠使操作者在任意時間,輕上輕下,以充分利用碎片時間隨時體驗游戲。
1.3 輕流量。游戲所占資源要盡量小,下載和玩的時候用盡量少的流量,一方面可以體現(xiàn)游戲輕便的特點,另一方面又可以減少下載更新的時間。
1.4 輕費用。輕游戲要得到普及,就得為大多數(shù)消費者能夠接受,單次付費門檻要低,就是要讓消費者話少的錢享受好的資源。
21世紀(jì)以來,輕游戲以驚人的速度在我國蔓延,取得了相當(dāng)?shù)某煽?。但是,輕游戲畢竟是個新生事物,又涉及到國人關(guān)注的頭等大事——教育,其發(fā)展和應(yīng)用還存在著諸多障礙。
首先是觀念上的排斥。對于大多數(shù)學(xué)生家長來說,游戲尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲是大家避之不及的事物,多少學(xué)生沉迷其中而耽誤前程,還有不少孩子因為沉迷網(wǎng)游而走上犯罪的道路。輕游戲雖然是以教育為目的,但是其使用結(jié)果并不可見,學(xué)生家長在缺乏正確引導(dǎo)的情況下本能的排斥阻礙了其發(fā)展,另外還有不少教育工作者雖然肯定“輕游戲”有教育的成分,但是卻放大了它的游戲成分,認(rèn)為那就是供學(xué)生課外娛樂的工具,使得“輕游戲”不能真正發(fā)揮它的教育作用。
其次是“輕游戲”自身品質(zhì)無法保障。“輕游戲”在我國還處于起步階段,缺乏專門的質(zhì)量監(jiān)管部門,市場上的教育游戲軟件參差不齊,為了吸引消費者,在技術(shù)設(shè)計方面大多數(shù)都能達(dá)到一個很高的水平,從游戲的開發(fā)到畫面的制作,充滿著吸引力,但是其應(yīng)用于教育的效果卻是看不見的,究竟一款游戲在吸引孩子、提供娛樂的同時能夠讓孩子學(xué)到多少知識,能否達(dá)到本應(yīng)具有的教育的指標(biāo),目前沒有辦法衡量和保證。
再次是實際應(yīng)用的問題。“輕游戲”的應(yīng)用除了課堂作活躍氣氛、增強(qiáng)學(xué)生興趣用之外,就是課后學(xué)生的自覺學(xué)習(xí)和游戲。課堂上應(yīng)用依賴于老師的個體喜好,沒有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)和要求,大多只能算是日常教學(xué)的輔助手段,作為課堂氣氛調(diào)節(jié)的工具,而課后學(xué)生對“輕游戲”的使用缺乏正確的指導(dǎo)和監(jiān)管,使用時間和過程學(xué)生自由安排,學(xué)生很可能只關(guān)注其中游戲的部分而忽略教育,達(dá)不到應(yīng)用的目的。
最后是“輕游戲”種類較少,產(chǎn)品不夠豐富。處于起步階段的“輕游戲”產(chǎn)業(yè),種類相對單一,以角色扮演為主,而且主要針對年齡較小的兒童的語數(shù)外學(xué)習(xí),對于年紀(jì)大的學(xué)生和成年人來說,幾乎沒有什么可以選擇的種類,出現(xiàn)了巨大的缺口,要實現(xiàn)全民學(xué)習(xí)的目標(biāo),還需要不斷的努力。
“輕游戲”作為新興產(chǎn)業(yè),面臨著諸多困難,但同時由于它的教育意義和市場前瞻性,也有著獨特的發(fā)展機(jī)遇。
3.1 教育理念的多元化使得“輕游戲”越來越受到關(guān)注
如何能夠讓教育和學(xué)習(xí)變得生動愉悅,使教者樂教、學(xué)者愉學(xué),這是從古至今人們所探討的問題。“輕游戲”的產(chǎn)生使得枯燥的教學(xué)變得生動和充滿吸引力,學(xué)習(xí)者能夠在娛樂的同時獲得知識,這種教育模式是人們一直追求和向往的。隨著社會的不斷發(fā)展,人們的觀念也在不斷的進(jìn)步,新的教育模式不斷地被嘗試,“輕游戲”符合人們寓教于樂的需求,影響力逐步擴(kuò)大。
3.2 數(shù)字化的不斷發(fā)展為“輕游戲”的應(yīng)用提供了方便
網(wǎng)絡(luò)和多媒體等數(shù)字化教學(xué)手段的普及,使得“輕游戲”有了孕育和滋生的肥沃土壤,個體數(shù)字化終端的出現(xiàn)和大面積使用則為“輕游戲”的發(fā)展開拓了道路。現(xiàn)在,網(wǎng)絡(luò)無處不在,人們利用筆記本、手機(jī)、平板電腦等可以進(jìn)行各個方面知識的學(xué)習(xí)和了解,可以隨時隨地可以進(jìn)行上網(wǎng)游戲體驗,“輕游戲”成為了一個便攜式的娛樂學(xué)習(xí)伙伴,讓學(xué)習(xí)者能夠享受休閑的同時吸取知識和能量。
3.3 “輕游戲”產(chǎn)業(yè)有著巨大的市場潛力
如上所述,“輕游戲”產(chǎn)品不夠豐富,這是障礙,也是機(jī)遇,“輕游戲”的用戶可以是老師、學(xué)生,也可以是任何一個有需要的個人,如果產(chǎn)品豐富、知識覆蓋面廣,能夠很好的服務(wù)于各行各業(yè)各個階段人群,那其市場之大不容小視。另外,國家政策對動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也提供了很多便利條件,“輕游戲”作為其中一部分,也享受著政策的鼓勵和支持,發(fā)展空間巨大。
“輕游戲”是在教育軟件開發(fā)時加入了網(wǎng)絡(luò)游戲的動機(jī)和理念設(shè)計,將游戲和教育融為一體,起到增強(qiáng)學(xué)習(xí)興趣、提高學(xué)習(xí)效率、培養(yǎng)綜合能力的作用。在教育體制改革和全民教育目標(biāo)的實施過程中,“輕游戲”目前只是作為課堂教學(xué)的補(bǔ)充或家庭輔助教學(xué)的方式,發(fā)展面臨著諸多障礙,但其在觀念、技術(shù)和市場需求等諸多因素的影響下,必將大踏步前進(jìn),促使國內(nèi)教育的發(fā)展進(jìn)入一個嶄新的階段。
[1]滕欣欣,鄒建梅.教育游戲面臨的困難障礙與發(fā)展機(jī)遇[J].山東廣播電視大學(xué)學(xué)報,2013,1.
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