顧漢杰
(浙江樹人大學 現代教育技術中心,浙江 杭州310015)
數字化故事敘述,譯自英文Digital Storytelling,在我國臺灣、香港地區則被譯為數位說故事。數字化故事產生于20世紀90年代初,由美國人Dana Winslow Atchley發起。數字化故事敘述的宏觀定位是一種結合人類說故事的傳統,將自己的人生經驗、想法和感受,以數字媒體形式傳播的故事敘述。后來在美、英、日等一些發達國家,許多教育工作者根據自身情況,開發出具備一定價值的以數字化故事敘述為形式的課程與活動,將其廣泛運用于教學實踐,數字化故事敘述具備了教育價值與意義。[1]
休斯頓大學的學者研究認為,數字化故事敘述是使用基于計算機的工具去敘述故事的實踐。如同傳統故事的敘述,多數的數字化故事敘述關注特定的主題并包含獨到的觀點。顧名思義,數字化故事包含計算機圖形、文本(故事)錄音、視頻剪輯或音樂等常用媒體信息。[2]
隨著新媒體的推出,如Apple公司的IOS應用程序、Google公司的Android應用程序、Adobe公司的RIA應用程序,這些新技術讓數字化故事敘述的形式又得到了豐富延伸。本研究將在移動媒體的新背景下,結合新的應用程序形式,闡述基于數字化故事敘述的教學軟件案例設計。
基于數字化故事敘述的教學軟件設計,以加德納的多元智力理論、杜威“從做中學”理論、支架式教學理論為主要理論基礎,并依據故事線特點構建場景流程模型。
(1)多元智力理論
加德納認為,智力并非傳統所定義的一元化,而是可以細分為語言、邏輯/數學、音樂、自然、空間、身體/動覺、人際、內省智力等八種智力范疇。根據加德納多元智力理論,進行教學時應調用多種智力類型。在基于數字化故事敘述的案例中,包含圖像、文本、視頻、音樂、配音等多種媒體信息,較為適合配合多元智力的訓練。比如,與故事節奏并行的背景音樂可提升學生的音樂智力,促進其對節奏、音調和音質的創造能力及對音樂表達方式的鑒賞能力;內嵌于故事情境的文本可提升學生的語言智力、內省智力等,促進其對聲音、節奏和詞義的敏感性和對語言不通功能的敏感性,以及對自身感覺的把握辨別能力,了解自身的長處、弱點、需要和智力等。[3]
(2)“從做中學”理論
杜威認為,“從做中學”即“從活動中學”、“從經驗中學”,它將校內所習知識與學生生活中的活動聯系在一起。杜威主張的“從做中學”以實用主義為依據,強調了兒童直接參與活動的重要性,并呼吁教師給兒童創造“從做中學”的環境。[4]在基于數字化故事敘述的案例中,利用現代多媒體技術手段為學生創造虛擬環境,除了顯示器與音響中聲、光、畫的感受外,還能通過鼠標、鍵盤、體感儀器等設備直接參與到虛擬情境中。學生所作活動可與故事保持同步,融入到情節發展之中。
(3)支架式教學理論
近十余年來,建構主義者在原有基礎上提出支架式教學理論,其核心為通過支架(教師的幫助)把管理調控學習的任務逐漸由教師轉移給學生自己,最后撤去支架。在基于數字化故事敘述的案例中,教師需要在活動開始前利用媒體創設好故事情境,并設定學習主題和建立概念框架,引導學生進入案例情境中;在探究過程中,教師僅起到關鍵環節的切換與引導,故事活動由學生獨立探索完成。[5]在整個支架式教學過程中,教師引導教學進行,確保按故事流程發展,最終使學生掌握和內化所學的知識技能。
一個明確的場景流程模型在數字化故事的設計中起著至關重要的作用。它可以指導教學設計者合理安排教學知識點,幫助軟件設計者準確架構好功能與場景模塊;場景模型的確定,將減少后期因框架不固定而造成的各種修改。目前移動教育媒體中的流程設計趨勢為選擇單主線發展,簡單易懂,[6]本模型以此為設計依據。如圖1所示,整個數字化故事敘述的案例是依據故事情節呈線性推進。由于數字化故事的時間一般為2-10分鐘,過多的支線將增加整體活動時間的不可控性,因此在本模型中,故事情節按順序流程進行。如故事情節A發展完畢,才可進入故事情節B;故事情節A不能直接跳躍至故事情節C。

圖1 場景流程模型
各個教學知識根據故事情節的內容特征,嵌入到最適合的對應情節中,并由若干個教學知識組成教學單元。在此模型中,故事情節決定教學單元的設置,教學單元反過來又影響故事情節的內容編排,兩者相輔相成。如故事情節A在編寫之前,需先閱讀過教學知識A、教學知識B,甚至教學知識C或者更多;但當故事情節A確定后,教學知識A如果最合適于故事情節A,那么教學知識B、教學知識C等只能安排于其它故事情節。
本研究將依據上述理論基礎與場景流程模型,設計一款基于數字化故事敘述的教學軟件案例。
本研究所設計的軟件案例主題為“災難教育”,定位于基于數字化故事敘述的互聯網災難教育平臺,教學內容為預防或面對可能發生的災難所需自救意識、技能等。軟件使用主流RIA技術Flex開發,該軟件主要面向已具備一定認知能力(一般為7歲以上)的學生。
從最權威的Apple公司電子市場的教育應用特征分析,多數軟件的菜單層級少于三層(不包括Loading畫面),分別是開始界面(第一級)、分布有功能模塊按鈕的界面(第二級)、各模塊的子界面(第三級),個別軟件甚至連開始界面亦忽略。[7]
有鑒于此,本案例模塊直接在第一層放置災難基礎知識、幫助、配置與管理、數字化故事敘述、FMS互動室等五個模塊,保證學生在短時間就能熟悉操作。
(1)災難基礎知識模塊
該模塊作為知識目錄存在,以樹形目錄體現,其作用在于提供知識庫的查閱,幫助學生在數字化故事敘述過程中的自學。目錄劃分參考國務院《特別重大、重大突發公共事件分級標準(試行)》,將災難劃分為水旱災難、氣象災難、地震災難、地質災難、海洋災難、生物災難、森林草原火災等。每類災難的目錄再分為子分支:災難概述(概念、特點、成因、危害)、災難預兆、災難求生、災難救援、災難的預防與減輕。[8]模塊界面如圖2所示。

圖2 災難基礎知識模塊
(2)數字化故事敘述模塊
該模塊為軟件核心,集中體現數字化故事敘述的設計理念。其包含典型的多類災難案例,以故事敘述的藝術手段展開,在故事主線上將多媒體資源一一呈現,引導學生體驗虛擬情境,創設劇情。軟件首先為用戶提供了一個災難故事的背景,利用動畫、音效、字幕等多媒體素材營造災難的氛圍,并一步步以線索提示學生可能發生的情況。在故事的模擬中,災難發生前、發生時、發生后都將可能提供給學生一些可以選擇的應對工具或措施,甚至環境變量。學生可作出屬于自己的選擇從而影響災難可能造成的損害,查看不同的結果加深認識。此外,學生可以利用外接麥克風在不同時間點的場景內敘述,將整個故事以自己的方式演繹下去,通過發揮學生的想象力,加深其情境代入感。
在此模塊中,每個數字化故事均依據前文所述場景流程模型設計。以地震災難知識為例,如圖3所示,按照故事線劃分為小杰發現學校的異常情況、小杰在教室內遭遇地震時的自救、小杰在地震停止時尋找并解救同學等三個故事片段,而地震發生前的預判、地震發生時的自救、地震發生后的自救與互救等三個知識點分別融入到對應故事片段。在該案例中,小杰遭遇地震災難作為故事結構,地震災難知識組成關于地震災難的教學單元,兩者相互對應。學生通過鼠標控制故事流程的進行,佩戴耳麥感受故事環境的音效、節奏,閱讀文本選擇應對措施,不同的操作將影響學生是否能順利走完全部故事片段。例如,學生在第二個故事片段中選擇電梯脫逃則將導致故事在第二段就結束。

圖3 地震災難知識單元的場景流程設計
(3)FMS 互動室
在此模塊內,教師可引導學生利用FMS(Flash Media Server)提供的互聯網多媒體功能(包含視頻、音頻、文本等),交流在數字化故事敘述模塊內的使用心得。學生亦可以此作為協作學習的Web交流場所。
(4)配置與管理
此模塊控制整個平臺的預設值 (包括換膚功能、顯示開場動畫、是否開啟音樂等)以及數據源的管理。
(5)幫助
此模塊將由設計者自己錄制視頻,指導初次使用者熟悉平臺,幫助其迅速掌握平臺的操作流程。
本案例包含數字化故事敘述的主要元素,分別為明確的觀點、戲劇性的沖突、情感內容、信息表達、音樂、適量的內容、節奏。[8]
(1)明確的觀點
數字化故事敘述需提供關于故事的觀點以及設計者的教學目的。本案例以災難教育為主題,以提升學生面對災難的判斷意識、應對措施等為教學目的,觀點明確。
(2)戲劇性的沖突
在數字化故事敘述中,一個使學習者保持注意力并且在臨近故事結尾才被解決的關鍵問題是戲劇性沖突。在本案例中,制造了地震災難等戲劇性沖突,并且此類沖突貫穿始終,保證學生能對故事產生興趣。
(3)情感內容
情感態度是影響學生學習和發展的重要因素。數字化故事敘述中的情感內容,會通過情感紐帶拉近故事與學習者的心理距離。本案例創建了虛擬學校等場景,以同齡人小杰作為虛擬角色經歷災難沖突,可使學生有較好的代入感,促進其內省智力、人際智力的發展。
(4)信息表達
及時的信息表達是將故事個性化展示給學習者,幫助學習者理解內容的有效方式。本案例在情境引入處、節奏轉換處、教學知識產生處、故事情節沖突處、故事總結處等關鍵時間點均配有講解信息,促進學生的語言智力、邏輯智力的發展。
(5)音樂
音樂或其它音效均可對故事線起到潤色作用。在本案例中,提供了操作交互音效、情境切換音效、地震音效、虛擬角色音效等各類音效,烘托故事氛圍,促進學生的音樂智力。
(6)適量的內容
通常一個數字化故事的時間不超10分鐘,以提供足夠的內容敘述故事而又不拖延學習者的進度為最佳。本案例所提供內容適量,控制在3-6分鐘范圍,留出足夠時間讓學生去自我探索。
(7)節奏
故事的節奏可控制教學流程的快慢程度。本案例將各個故事依據災難發生前、發生時、發生后在故事線上劃分為三個片段,以此控制節奏。清晰的節奏有助教師把握教學進度。
本軟件案例使用Adobe公司的Flash Builder 4.6作為集成開發環境,利用其強大的媒體兼容性進行開發,數據源采用XML。素材開發方面使用Photoshop設計圖片,使用Flash設計動畫,使用CoolEdit編輯音頻。在數字化故事的數據互聯方面,利用LocalConnection方法為Flash素材與Flex組件對象建立聯系,使命令與數據能夠互相傳輸。同時,對于聲音的同步問題,使用Flex的Sound控制函數進行控制,使得聲音素材在故事講述過程中能夠按照預設的順序出現。用戶對故事的瀏覽記錄則使用SharedObject對象實現。FMS互動室模塊通過架構FMS(Flash Media Server)服務端,結合主數據源XML,實現多用戶之間的交流。災難基礎知識模塊采用Tree組件實現,使用XML數據源,以E4X方式靈活處理XML數據并呈現圖片、動畫、圖表等多媒體素材。配置與管理模塊使用全局函數實現,實現換膚、隱藏顯示指定模塊等作用。幫助模塊主要將使用SWFLoader組件實現,動態加載“幫助”視頻文件。
本文闡述了如何在數字化故事敘述理念的指導下,結合移動媒體趨向簡潔主義的特性,簡化場景流程與層次菜單,并利用RIA技術去設計一款基于數字化故事敘述的教學軟件案例。
Hilary McLellan認為,數字化故事敘述的未來非常有前途,增加數字化故事敘述本身能力以及接受度的新技術正在有規律地逐漸顯現,[9]比如蘋果公司的視頻i-Pod產品就是一個有力的案例,它可以很便捷地在小型設備中攜帶素材。迅猛發展的博客、微博、視頻網站,都給數字化故事敘述的廣泛傳播提供了強有力的平臺。將數字化故事敘述結合新的Web技術應用于教育領域必然能開辟出一個嶄新的未來。
[1]數位說故事.維基百科[EB/OL].http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%95%B8%E4%BD%8D%E8%AA%AA%E6%95%85%E4%BA%8B,2013-1-24.
[2]The Educational Uses of Digital Storytelling.休斯頓大學教育學院數字化故事敘述專題網站[EB/OL].http://digitalstorytelling.coe.uh.edu/,2013-1-24.
[3]羅伯特·斯萊文.教育心理學-理論與實踐[M].北京:人民郵電出版社,2008:92-95.
[4]單中惠.現代教育的探索:杜威與使用教育思想[M].北京:人民教育出版社,2002:320-342.
[5]張劍平.現代教育技術-理論與應用[M].北京:高等教育出版社,2003:38-42.
[6]移動應用設計的趨勢.邢周報[EB/OL].http://www.xtrb.cn/epaper/xzb/html/2012-07/22/content_331038.htm,2013-1-26.
[7]教育軟件專欄.Apple App Store.[EB/OL].https://itunes.apple.com/cn/genre/ios-jiao-yu/id6017?mt=8,2013-1-26.
[8]Digital Storytelling Cookbook.StoryCenter[EB/OL].http://www.storycenter.org/storage/publications/cookbook.pdf,2013-1-20.
[9]Hilary Mclellan.Digital Storytelling in Higher Education[J].Journal of Computing in Higher Education,2007(Volume 19),65-79.