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中國大眾體育動漫的發(fā)展研究

2013-12-26 05:30:07周威華劉培琳
湖北體育科技 2013年8期
關(guān)鍵詞:體育

周威華,劉培琳

1 大眾體育動漫的社會作用和價值

體育動漫以體育運動為題材,描繪或講述與體育相關(guān)的事件、運動中的趣事及超常體育的想象[1]。大眾體育運動區(qū)別于競技體育運動有4特點:1)以健身娛樂為主要目的;2)在業(yè)余時間進行;3)以社會全體成員為對象;4)活動形式多樣化。因此大眾體育動漫以包含了民族傳統(tǒng)體育、智力體育及休閑體育運動為題材出現(xiàn)。中國動漫在《“十二五”期間國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》的引導(dǎo)下已開始全面發(fā)展,動漫產(chǎn)業(yè)逐漸受到國家重視。據(jù)統(tǒng)計,2012年我國動漫產(chǎn)業(yè)收入321億元,其中播映市場為101億元,衍生品市場則高達220億元。到2015年,中國動漫產(chǎn)業(yè)收入將到達1 200億元,產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)袌鲆?guī)模超過2 000億元[2],體育動漫業(yè)也伴隨著整體產(chǎn)業(yè)的提高而發(fā)力,體育動漫的獨特宣傳效果和體育項目的普及與發(fā)展不容小視。如,日本的《灌籃高手》曾風(fēng)靡中國,極大吸引了眾多青少年對籃球的熱愛,動漫中的經(jīng)典動作也被廣泛模仿。2008年北京奧運會后,中國體育的重點開始逐漸向大眾體育轉(zhuǎn)變。如何能引導(dǎo)大眾體育走向繁榮,大眾題材的動漫是很好的宣傳平臺。智力類體育動漫《棋魂》在連載的數(shù)年間,日本國內(nèi)的圍棋人口增加了過百萬,占日本圍棋總?cè)丝诘娜啥郲4]。日本本土的傳統(tǒng)體育劍道類動漫《浪客劍心》側(cè)面反映出日本劍道在本土的熱捧,大批青少年業(yè)余時間在劍館學(xué)習(xí)而不是沉溺于網(wǎng)絡(luò),但中國孩子對大眾類體育的熱情卻較平淡。因此,及時掌握我國大眾體育動漫的發(fā)展,正確做好大眾體育動漫開發(fā)和宣傳是本文重點。

2 中國大眾體育動漫的現(xiàn)狀

查閱相關(guān)文獻網(wǎng)絡(luò)得知,截止2012年,我國已完成和連載中的體育動漫29部,可分為綜合類(7部)、球類(7部)、賽車類(10部)、棋類(2部)及田徑類(3部)。表1中大眾體育動漫作品占體育動漫的52%,各種類型詳細對比見表2。

表1、表2可知,現(xiàn)在中國大眾動漫占所有體育動漫中的比例為56%,且有的占其相同類型的比例為100%,可以說大眾體育動漫處于中國體育動漫舉足輕重的地位。

通過大量的動漫查閱及結(jié)合圖表研究發(fā)現(xiàn),中國的大眾體育動漫中,休閑類體育動漫11部之多,接近73%。但如此之多的作品基本都是帶有娛樂化的體育項目,素材過于幼稚化,面向的觀眾范圍基本是兒童,成年人、青少年并不容易被吸引,也未出現(xiàn)如《頭文字D》具有現(xiàn)實刺激感、適合大眾的體育動漫,專業(yè)性強和面對階層較廣的如《圍棋少年》這等較成功的作品較少。大眾體育動漫中智力和民族傳統(tǒng)類題材的動漫創(chuàng)作緩慢,竟不及休閑體育動漫的一半,可說是前景堪憂。目前仍以休閑類娛樂化體育素材為創(chuàng)作主題。

3 國內(nèi)外大眾體育動漫對比

日本是動漫強國,體育動漫種類繁多,大眾類體育動漫更有不少值得學(xué)習(xí)的方面。表3列舉的是在中國有代表性的日本大眾動漫作品,包括傳統(tǒng)體育、休閑體育、智力體育3種體育性質(zhì),再將與中國有代表性質(zhì)的大眾體育動漫進行劇本定位、內(nèi)容結(jié)構(gòu)、角色造型3方面對比。

表1 目前中國體育動漫作品

表2 中國大眾體育動漫作品類型詳細分布

表3 中日大眾體育動漫對比

表3可看出中國大眾體育動漫在劇本定位、內(nèi)容創(chuàng)造、角色造型仍然不足,尤其是面向的階級基本都是青少年,使得大眾體育動漫的宣傳出現(xiàn)了真空地帶。內(nèi)容上,有的過于借鑒反而失去了本有特色,讓人懷疑是否具有抄襲之嫌。造型方面,中國不僅是大眾體育動漫,基本所有動漫都較落后,這并非一朝一夕可達到的。動漫強國日本,動漫發(fā)展時間較長,產(chǎn)業(yè)完善,影響力不容小視。如《四驅(qū)小子》、《棋魂》、《浪客劍心》、《火影忍者》等動漫在日本的熱播,波及到了中國等國家,出現(xiàn)了大量忠實粉絲。有的日本的大眾體育動漫有很強的專業(yè)性,《頭文字D》這部耳熟能詳?shù)淖髌罚谫愜囆阅堋⑴艿肋x擇、比賽技巧都有一定介紹,不失為一本簡單的教科書。上述都是目前中國本土大眾體育動漫所不能達到的。

4 中國大眾體育動漫的現(xiàn)存狀況

目前休閑體育類動漫的創(chuàng)作發(fā)展較快主要是取決于3點。1)休閑類娛樂化的體育動漫更容易吸引幼兒和少年,創(chuàng)作思維可較為簡易,成本較低,且無需融合過多的民族特色和專業(yè)知識,對人物造型也不需過高要求。2)作品宣傳方面,未找到良好的面向大眾各階層的宣傳渠道,以“成本小,見效快”為宗旨進行宣傳,兒童是最容易推廣的階層,較符合動漫公司的出發(fā)點和落腳點。3)受日本等國動漫的影響,創(chuàng)作出的動漫外衍生品可進一步增加動漫公司的額外收入。如日本的《四驅(qū)小子》熱播期間,玩具四驅(qū)車的火爆銷售、真人比賽的開展都是國內(nèi)大多數(shù)動漫公司希望達到的。相比民族傳統(tǒng)體育,則無法達到過多的經(jīng)濟收益。收視率是最主要的保證,一旦無人問津,動漫公司則血本無歸,風(fēng)險較大。創(chuàng)作中有關(guān)民族類的體育題材也需精致提煉,并非快速產(chǎn)出。智力類也如此,專業(yè)性較強,只能跟隨外國發(fā)展的路線,借鑒國外成功的題材進行創(chuàng)作,沒有自己的創(chuàng)作體系,作品成功與否完全取決于大眾對過去相似作品的熱情決定。

5 建議

1)接觸本民族的特色和專業(yè)性的大眾體育題材是動漫強盛的必經(jīng)之路。在參考日本等國大眾體育動漫的制作技術(shù)和創(chuàng)作思維下,多接觸本民族元素,開發(fā)相關(guān)大眾體育中具有專業(yè)性的項目。以大眾生活為基礎(chǔ),研究大眾喜愛的群體項目,如可將攀巖類、電子競技等系列題材當(dāng)做新的突破點。創(chuàng)作新的大眾體育動漫時不可過于在乎眼前利益,投入小、見效快的大眾體育動漫的持久生存空間也必然狹小。如此中國的大眾體育動漫發(fā)展才能突破瓶頸,走出外國動漫影響下的陰影。

2)融入傳統(tǒng)的中華優(yōu)秀價值觀是大眾體育動漫產(chǎn)生特有精神體系和特征的根本。動漫業(yè)的核心競爭力來自于文化品牌。沒有品牌,不可能產(chǎn)生世界性的影響,也就沒有市場份額和生命力[6]。中國文化博大精深,其體育價值觀也獨樹一幟。現(xiàn)代“動漫”不僅包含動畫和漫畫,還包括視頻網(wǎng)絡(luò)游戲、相關(guān)的娛樂和藝術(shù)及各種衍生物[7]。中國大眾體育動漫適當(dāng)減少娛樂化,把傳統(tǒng)大眾文化與現(xiàn)在文化相結(jié)合,可更好地貼近大眾體育動漫,產(chǎn)生與群體內(nèi)心的共鳴,有利于擴展收視群體的廣度,傳遞中國特有文化精神。這點日本和美國做的十分到位,日本的東映公司和美國的迪斯尼都是老牌的動漫公司,其動漫突顯出兩國的文化價值觀。

3)建立中國特有的體育動漫制造產(chǎn)業(yè)鏈,開發(fā)大眾體育動漫的潛在價值。在目前發(fā)達的體育動漫產(chǎn)業(yè)鏈中,美、日都各有特色。美國的發(fā)展模式是先把動漫推向市場,建立起明星品牌后推出一系列產(chǎn)品,并將動漫外包給海外。日本利用其創(chuàng)立的動漫明星品牌效應(yīng),擴大多種形式的產(chǎn)品市場,開拓周邊產(chǎn)品,企業(yè)積極投資動漫產(chǎn)品,政府政策扶持,借助日本規(guī)范的市場體系及大型出版社完善的市場運營模式[8]。中國現(xiàn)在的動漫只是對其進行重復(fù)模仿和包裝,失去了大眾體育動漫的原創(chuàng)性,大眾體育動漫的本身價值也大打折扣。參考日本在體育動漫與中國市場的緊密性及中國還未形成大型動漫集團,中國應(yīng)借鑒日本經(jīng)驗,打造本土體育動漫產(chǎn)業(yè)鏈的建立,積極開發(fā)大眾體育動漫作品外的衍生物,提高潛在價值的利用能力。

4)立足于中國市場,融合媒體對大眾體育動漫進行宣傳。產(chǎn)業(yè)的市場化必須要有成熟的運作機制。日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展為巨大產(chǎn)業(yè)規(guī)模的主要原因是其在資本運營的各環(huán)節(jié)都貫徹了以市場需求為導(dǎo)向的原則[9]。要立足于國內(nèi)市場,大眾體育動漫需要包裝宣傳。目前,在國家良好政策的引導(dǎo)支持下,雖沒有大型的動漫公司宣傳大眾體育動漫,但可在各類媒體等傳播渠道上進行宣傳,如平面媒體、電視媒體、體育刊物等都是調(diào)節(jié)體育動漫產(chǎn)品和市場之間的重要紐帶。

6 小結(jié)

作為新經(jīng)濟增長點的文化創(chuàng)意綠色產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,動漫產(chǎn)業(yè)的地位已得到國家高度重視,并迅速形成市場效應(yīng)[10]。目前中國的大眾體育動漫除了進口就是大量的模仿外國優(yōu)秀作品,并未形成良好的自我原創(chuàng)能力和產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。這是本土大眾體育動漫崛起必須解決的問題。

[1] 楊建民.體育漫畫分析[J].體育文化導(dǎo)刊,2009(11).

[2] 萬 宇,唐 波,萬文雙.民族傳統(tǒng)體育動漫傳播的可行性影響研究[J].河北體育學(xué)院學(xué)報,2010,24(6).

[3] 劉妮麗,張曉東.動漫業(yè):爭當(dāng)上市大潮的排頭兵[N].中國文化報,2012-11-17(6).

[4] 岳志剛,王進忠.體育動漫對我國體育產(chǎn)業(yè)促進作用的分析[J].沈陽體育學(xué)院學(xué)報,2011,30(1).

[5] 彭 晶,張矛矛.中日體育動漫比較研究[J].體育文化導(dǎo)刊,2012(3).

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[7] 韓若冰.淺談日本動漫文化的草根性特點[J].民俗研究,2007(3).

[8] 吳 妮.對比分析美日兩國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展[J].電影評介,2012(20).

[9] 朱 祺.中日動漫產(chǎn)業(yè)運營機制比較研究[J].當(dāng)代經(jīng)濟,2008(10).

[10] 胡 蜂.動漫產(chǎn)業(yè)的集聚優(yōu)勢與區(qū)域競爭:自杭州觀察[J].改革,2010(2).

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