摘 要:在信息技術教學中運用教育游戲,可以營造積極主動的課堂教學氛圍,真正讓學生樂于學習、樂于探究。通過分析教育游戲在信息技術課堂教學中的實施與設計,旨在讓玩電腦為了學電腦。
關鍵詞:教育游戲;信息技術;實施與設計
游戲是一把雙刃劍,好與不好不在于游戲本身,關鍵在于信息技術教師怎么處理。教育游戲是針對教學目標專門設計的學科教育游戲,它強調教學性,有著明確的教學目標和具體的教學內容,并且含有經過仔細考慮的教學策略。如何融教育游戲于課堂之中,提高學生的興趣與效率,是一個值得探討的問題。本文就教育游戲在信息技術課堂教學中的實施與設計進行分析,不僅讓學電腦成為玩電腦,更讓玩電腦為了學電腦。
一、教育游戲在信息技術課堂教學中的實施與設計
1.寓游戲于課前導入中
初中的一些課程,在小學時就已學過,如果按照書本上,會是一個重復的過程,很多學生就不喜歡聽。比如說,七年級上冊中第一單元就有小學時學過的鼠標的單擊、雙擊、右擊、移動、拖動,在一個班級中我直接拋出概念,再示范操作,然后我讓學生操作鼠標,很多學生就搞不清楚,并且學生的興趣也不高,作為本人自己就感覺這是一節失敗的課。下一個班級,我馬上改變策略,我去網絡上找了一個“射擊”的游戲(涉及鼠標的上述操作),剛一開始上課,我就示范射擊了一次,馬上就有學生說:“老師,讓我們也試試吧。”借著這樣的機會,我就提問:大家在射擊的過程中,需要用到鼠標的哪些操作?結果在進行了10分鐘左右的學生自主探索后,很多學生都得到了答案,并且能指出什么時候用到鼠標的那個操作。
這里,我就是利用學生的心理特征,用有趣的游戲導入,引起學生的注意,使學生一開始就進入最佳的學習狀態,從而使整個課堂處于最優化。
2.寓游戲于教學內容中
布魯納認為:“在教學過程中學生是一個積極的探究者,教師的作用是要形成一種學生能夠獨立探究的情境,而不是提供現成的知識。”把游戲融入教學的主要環節中,讓學生能夠做中學、學中樂。
例如,在教指法練習時,講解了手指的擺放后,如果讓學生直接打一段英文文字,你會發現他們就直接盯在鍵盤上找相應的鍵,只在輸入好以后抬頭看一下屏幕,這樣,學生感到乏味,也沒有辦法達到教學目標。如果采取游戲教學法,引入《金山打字通》,讓學生在練習鍵位的基礎上,再玩一玩“警察抓小偷”“打地鼠”“青蛙過河”等,你會發現學生會試著用盲打慢慢打,并且這些游戲中還涉及大小寫字母鍵、回車鍵、空白鍵、退格鍵等,更有利于記住這些鍵的用途及作用,不是一舉兩得嗎?
3.寓游戲于課后激勵中
游戲可以作為導入進入課堂,游戲可以作為上課內容貫穿課堂,游戲也可以作為學生完成上課任務后的獎勵,激發學生學習信息技術的興趣。
比如,我們組的一個同事做了一個上課輔助軟件,實現上課登記記錄、作業打分等,并且實現平時的課堂作業得分跟期末成績掛鉤,我們老師就在作業打分上下功夫。碰到課堂作業比較簡單并且容易評分的,我們就設置成自動評分,滿分為10分的,若學生能夠得到8分以上,學生就可以下載老師指定的一個跟這個課程相適應的游戲,否則,就不可以下載。這個時候,我們就會發現大部分學生在布置作業后就開始很認真地做,甚至有些得分在8分以下的學生,看到別的學生有游戲玩,他們會主動跟你說,老師,我把作業重新訂正一下,你給我重新打分。學生能夠主動去學習,我們何樂而不為?碰到課堂作業比較難以評分的,就無法設置成自動評分,那我們就設置成上課時間還剩下10分鐘的時候可以打游戲。大多數學生,他不會一到這個時間就去玩游戲,因為課堂結束后,我還是會手動評分,學生下一節來上課的時候一登陸還是可以看到成績,對于完成任務的學生,讓他們去打跟課堂內容相應的游戲,進行反復操作,既有興趣,又可以鞏固本節課的內容。
二、教育游戲在信息技術教學應用中應注意的問題
1.選擇的游戲要適當,并且要多樣,有趣味
游戲是為教學服務的,必須與教學密切相關,要充分考慮教學的實際需要,要根據學生的特點、教學內容等來選擇,不是所有的游戲都適合教學的,選擇不當,會適得其反。另外,多樣、有趣味的游戲更能抓住學生的目光,使其更加積極地融入我們的教學活動中。
2.保持課堂的嚴肅性
發揮教育游戲的積極作用,保持課堂的嚴肅性是非常重要的,若教師把握不住,即使最好的教育游戲,可能也無法成功地為課堂服務。教師應積極地監督游戲過程,合理地在教育游戲和學習任務之間轉換,避免讓游戲的娛樂性掩蓋課堂的嚴肅性。
在信息時代,游戲無處不在,應根據中學生的心理特征、信息技術課程綱要及標準的需要,選擇合適的游戲,增強課堂的趣味性,讓學生能輕松自主地去學習,在提高學生信息素養的同時也促進了學生主體性的發展。
參考文獻:
[1]趙超鴻.用游戲包裝課堂[J].中小學信息技術教育,2005(12).
[2]乜勇.游戲式學習評價策略與方案的分析與設計[J].中國電化教育,2008(02).
(作者單位 江蘇省常州市武進區馬杭初級中學)
編輯 王團蘭