楚翕惠
(天津開發區第一中學 天津 300457)
當今世界已經進入數字化信息時代,人們不僅要具有扎實寬泛的基礎知識,更要具備良好的信息素養。什么是信息素養,信息技術與信息素養又存在著怎樣的關聯呢?
信息素養更確切的名稱是信息文化,涉及信息的意識、信息的能力和信息的應用。它是一種綜合能力,涉及人文、技術、經濟、法律等諸多因素,與許多學科有著緊密的聯系。它是一種了解、搜集、評估和利用信息的知識結構,既需要通過熟練的信息技術,也需要通過完善的調查方法、通過鑒別和推理來完成。信息素養是一種信息能力,信息技術是它的一種工具。新課程標準明確指出,高中信息技術課程以提升學生的信息素養為根本目的。組織各級各類的信息技術相關競賽為我們搭建了很好的平臺。
青少年信息學奧林匹克競賽是由國家教育部、中國科協批準,中國計算機學會主辦的一項面向全國青少年的信息學競賽和普及活動,也是與聯合國教科文組織提倡的國際信息學奧林匹克競賽同步進行的一項競賽活動。信息學奧賽旨在普及計算機科學知識,為學校的信息技術教育課程提供動力和新思路,為學生提供相互交流和學習的機會,并通過競賽和相關活動培養、選拔優秀的計算機人才。
這類競賽活動的宗旨在于普及信息技術的應用,鼓勵廣大中小學生結合學習與實踐活動、貼近社會與生活實際,積極探索、勇于創新,充分運用信息技術手段設計、創作電腦作品和解決實際問題,激發和培養學生“發現問題、分析問題、解決問題”的能力,提高中小學生的科技素質和信息素養,促進素質教育的全面開展。
計算機表演賽以最新的信息技術為支撐,依托網上競賽活動平臺,通過初級應用賽、中英文輸入賽、命題搜索賽、3,D仿真機器人競賽等常規在線競賽活動,創意涂鴉、3,D創意搭建、Flash動畫設計、視頻創作賽,手機軟件應用開發、電子音樂制作和創新挑戰賽、信息安全對抗賽等有創意的競賽活動讓學生在學習中探索、訓練、交流,使學生在競賽活動平臺上學習與提高應用信息技術的能力,從而調動學習信息技術的積極性,開發智力潛能,豐富課外活動內容,提高學生的實踐創新能力。
2.1.1 信息學奧賽所涉及的內容廣、難度大,尤其是數據結構、算法、程序設計部分知識抽象,并不適合所有學生參加。筆者在課堂上結合教材內容適時補充奧賽相關知識,選拔有精力、有興趣的學生進行課后深入輔導。比如,高中基礎模塊的網頁設計章節涉及到編程語言,高一數學中有算法教學,抓住這些契機對學生進行引導,通過網頁特效程序的設計及生成效果的賞析,抽獎機、數控交通信號燈等趣味程序的演示使學生感受編程的魅力,體會到編程的趣味,進而引發深入探究學習的動力。
2.1.2 電腦制作活動所涉及的知識與技能以及作品主題與學生的日常學習生活聯系比較緊密,在課上引導學生把日常生活中對信息技術的應用需求和問題提交到網絡平臺上,再經過整理,根據學生的實際需求確定教學內容,把學生在實際應用中所遇到的問題作為教學素材,教學的針對性強,用解決實際問題的實用技術激發學生的探求愿望使教學更加有效。比如,學生們在參加活動和日常生活中有制作宣傳海報、圖像合成處理、音頻進行個性化處理等需求,把這些問題拿過來作為課上教學資源,使學生借助生活經驗學習信息技術,在獲取知識的同時增強對社會生活的體驗和感悟的能力,真正體現出信息技術“源于生活,用于生活”的原則。在這個過程中,學生不僅掌握了一些實用的信息技術,還學會了運用信息技術手段來表達思想和情感的愿望。如第六屆 NOC獲獎作品——表現學校愛心月主題活動的 DV短片“Love & Help”(此片已被收入了由天津市教育教學研究室編著、中國地圖出版社出版的信息技術必修模塊《多媒體技術應用》教學光盤中),第十一屆NOC獲獎作品——反映高中生學習生活的視頻短片“Seasons in the Sun”,還有獲獎作品“漫畫隨筆”、“成語故事漫畫改編”、“漫畫弟子規”、The Silmarillion、托爾金文學作品中的主神形象設計等都是學生以日常學習生活為背景創意制作的作品,再把這些鮮活的范例應用到課堂教學中,就形成了信息技術教學的良性循環。
興趣永遠是最好的老師,是學生主動學習、積極思維、大膽質疑、勇于探索的強大動力。要在教學以及競賽輔導中用心發掘學生的興趣點,激發學生主動參與的積極性。
2.2.1 知識生活化激趣。美國教育家華特指出,“生活的世界就是教育的世界,生活的范圍就是課程的范圍”。發掘對生活有用的信息技術,學習內容越貼近學生的生活背景,學生就越感興趣,自然接收知識的程度就越高。比如,現代社會數碼設備種類繁多,筆者引導學生注意觀察生活,“記錄”生活的點滴,把學生在照片的拍攝、音視頻的錄制中出現的不盡人意的問題引入課堂,在發現問題、解決問題的過程中,學生會獲得巨大的成就感,由此產生無限的探究知識的樂趣。
2.2.2 游戲競賽激趣。信息技術實踐性強,教學中注重對計算機基本操作能力的培養,中英文輸入、網絡搜索本身是比較枯燥的內容,計算機表演賽平臺把這些基本操作以及一些語數外的常識融合到游戲比賽項目中,大大激發了學生參與學習的興趣,在網絡平臺上學生可以跟同伴比,也可以跟自己賽,通過全員參與比賽,學生基本的計算機操作能力和信息的搜集檢索能力都得到了很大的提升。
2.2.3 開放性的任務驅動激趣。任務驅動是信息技術教學中常用的方法,通常筆者會設計一些任務將需要學生了解與掌握的知識技能融于其中,使學生在完成任務的過程中理解知識,掌握技能。中學生富于想象,在教學中如果能夠挖掘出他們潛在的創新意識,對于信息技術教學無疑是一種激勵。適時地結合電腦作品制作大賽及計算機表演賽評選類項目的主題要求,設計一些開放性的任務會激發學生的無限想象,激發學生創作的興趣和愿望,在制作過程中培養創新能力。
2.3.1 建構主義理論指出,學習環境是學習者可以在其中進行自由探索和自主學習的場所,是一個支持和促進學習者學習的場所。這里的“環境”既指教學發生的地點,也指教學媒體、教材等物質工具,還指師生之間的角色定位,應包含“情境”、“協作”、“會話”、“意義建構”等要素。因此,筆者在實踐中利用校內局域網服務器建立了電子學習檔案袋、教師教學網站、Moodle等平臺為學生提供網絡化的學習環境支持。
2.3.2 建構主義認為,知識是學生主動建構的,教材等學習資料上的知識不再是學生被動接受的對象,而是學生主動建構的對象,或者說是為學生建構知識的活動提供的概念框架,學習資料要能支持學生在系統化的知識概念框架中進行建構活動。因此,在資源庫的建設上,筆者充分考慮信息技術知識內容的特點,提供系統化、情境化的學習資料。例如,電腦作品制作活動需要從思想性、科學性、技術性、藝術性、創造性等方面來評價作品,筆者設置優秀電子作品欣賞、創意指導以及利用任務驅動、問題驅動等手段創設情境的軟件學習環境,引起學生的興趣并幫助其實現對所學知識意義的建構。而信息學奧賽所涉及的內容廣、程度深,其主要形式是程序設計,則給學生提供的學習資料就不能將編程語言、數據結構、算法這 3個部分割裂開來學習,而應從“程序設計=計算機編程語言+數據結構+算法”整體系統框架出發,根據程序設計的實質和學生的心理特點對學習資料進行情境化處理。
總之,我們要充分依托信息技術相關競賽平臺,建立網絡化的學習環境,提供系統化、情境化的學習資料,多維度分層次挖掘,激發學生的興趣和主動探究的愿望,達到課內外信息技術教學與應用的和諧發展,全面提升學生的信息素養。
[1] 信 息 素 養 [EB/OL]. http: //baike.baidu.com/view/51446.htm.
[2] 建 構 主 義 [EB/OL]. http: //baike.baidu.com/view/79065.htm.
[3] 中國計算機學會. 全國青少年信息學奧林匹克競賽系列活動[EB/OL]. http://www. noi. cn/about/rules.
[4] 全國中小學信息技術創新與實踐活動[EB/OL]. http://www. noc. net. cn.
[5] 計算機表演賽[EB/OL]. http://www. wotime.com.cn/competition_introduction.