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支線可控互動電影的存在價值

2014-03-12 03:41:32彭茂軒彭貴川
宜賓學院學報 2014年3期

彭茂軒,彭貴川

(1.四川音樂學院 國際演藝學院,四川 成都 610500;2.宜賓學院,四川 宜賓 644007)

18世紀德國哲學家席勒和19世紀英國哲學家斯賓塞斯提出,藝術活動或審美活動起源于人類所具有的游戲本能,體現為一種自由的“游戲”而人的這種游戲本能或沖動,也是藝術創作的動機和審美的情趣。[1]人們日益提高的審美能力和個性化要求指引著電影行業往一個更智慧、更富有文化內涵的方向發展。厭倦傳統好萊塢工業流水線上的固有類型片體系和開始格式化的敘事元素與敘事方式,開始關注“我”為主體,而不是以“他(導演編劇)”為主體的電影。這勢必導致用類型片劇本公式進行量產的商業片逐漸走向瓶頸。公式化的劇情、人物,圖解化的思想和影像不再占據受眾的審美要訣,取而代之的應該是更廣闊的思維海洋、更緊湊的邏輯樹、更開放的電影敘事方法。在當代科技能力的高速發展與影視理論、受眾審美方式自我革新進程加快的背景下,電影的人性化、可控化、互動化成為可能。

一 觀影主體與電影互動要素的關系

電影理論家湯姆·甘寧認為,電影理論源于文學理論的這一事實,導致了電影過分強調其敘事形式,即電影學術界習慣從文本角度切入電影這一研究客體,從而導致了過分強調線性邏輯敘事模式。[2]

2001年,大衛·林奇拍攝了懸疑電影《穆赫蘭道》,通過特殊的、開放式的、隱晦的鏡頭表述,打破固定情節的束縛,呈現空前的自由化敘事。整部電影利用大量隱喻蒙太奇描繪出了一個充滿謎團的驚悚故事,觀眾在這部影片中需要獨立思考整個故事的來龍去脈。這部電影放棄了敘事者萬能的視角,將審美與思考的權利還給觀眾,真正做到了“一千個觀眾,就有一千個哈姆雷特”。

在強調畫面和視聽沖擊的商業片時代,大衛·林奇精心策劃的這部影片,既對傳統電影線性表達的反思,又讓電影審美模式得到了更高更新層面上的完善,同時也開辟了電影藝術的新天地。

《穆赫蘭道》為后來的懸疑影片創作提供了新的受眾審美空間。而后起的電影《七宗罪》、《禁閉島》、《盜夢空間》也在敘事的自由性和觀眾互動性上進行著不斷的研究和探索,劇本強調更豐富多變的人物關系和更緊張刺激的情節。而最重要的是精心安排了開放式故事邏輯,突破傳統的單線敘事方法。這種可變化的劇情評析方式和觀眾的個體審美緊密結合在一起,讓人們在觀看電影時從單純的邏輯線索中跳出來,共同參與、共同探索影片中所表露的蛛絲馬跡。個性化的參與在很大程度上增強了一部影片的票房生命力,讓它具有反復的可看性。觀眾在觀看電影的同時也形成了一種解密游戲式的競爭,不僅在思想上進行一種博弈,也在討論中無意間為該電影進行了宣傳。

從觀者和影像的關系來說,審美主體是人,而人的世界是由千變萬化的事件展開的,萬花筒般的社會,主體思想離不開生、老、病、死、愛、恨、情、仇、悲、歡、離、合。觀眾可以在觀看電影之后用自己的理解方式和論點去完善電影本身,而不僅是對導演意圖的接受。觀眾站在人性的高度,跳出影視作品中存在的萬能上帝式敘事,在客觀敘事中尋求屬于他們私有靈魂存在的合理性。這樣一種審美觀點在藝術手法上很貼近于電影第二符號學中關于精神維度的外在要求,即圍繞電影觀者與影像之間的心理關系,人們在黑暗的電影院中,通過心理認同機制,被動如夢般發泄積郁。而技術層面上對“被動接受”的具體解決方法,就是要讓觀眾在觀賞影片的同時成為電影情節的思考者、設計者和參與者之一,電影影像為觀眾所接受的最基本原因和要素,是建立在觀者自身認同感和影像建立的一種和諧關系這一基礎之上,欲望達成——認同機制——返還施動者。所以觀影主體就是“夢”的主人。[3]

開放式的故事敘述方式,給未來新式電影運作模式提供了前瞻性指導,威爾史密斯主演的電影《我是傳奇》擁有雙結局路線,在官方發放的標準剪輯本中,影片結局是主人公沒能在全球病毒感染的可怕環境中幸存,最終與狂暴的感染者們同歸于盡。但在精裝DVD以及電影嘉年華上展示出的《我是傳奇》有不同結局。第二結局主人公最終逃脫,尋找到隱蔽的避難所,并成為救世者之一。這樣一種雙結局模式給電影劇情運作方法留下了新思考,然而從當前的創作環境來看,大部分電影創作中,導演和編劇對電影結局都是一種強制性規定,還沒有形成一種可以由觀眾控制的交互性觀影環境,但是從整個世界電影的發展趨勢來說,電影的開放式敘事正在形成一種勢力,并必將逐漸占據主流。

二 多選型可控互動電影概念

1998年德國電影《勞拉快跑》開創了多支線多結局的一種像游戲重啟般的反復式結構,讓故事主體成為一個一個的假設,展示了蝴蝶效應般的故事樣態,揭示了自然的本源規律,事物按照一定的規律在發展,不同的行為細節都有可能影響結局。

說到這種非線性的相對自由結構,則要提到1950年黑澤明導演的《羅生門》,它通過分立的個體故事,和主人公的謊言相互統一,形成板塊式樣的電影敘事結構,讓觀眾進入到真實與謊言構成的謎團游戲并賦予觀眾解密的權利和電影的參與性,跳出了說教電影的俗套。而后來張藝謀導演的作品《英雄》也延續了這樣的板塊故事講述,但從某種程度上來說,《羅生門》、《勞拉快跑》、《尼羅河上的慘案》等影片雖然已經有意識地在敘事結構上留下想象的空間,但在故事情節的走向上,并沒有把上帝的權柄交付給觀眾。

從電影術語來說,鏡頭的重新排列組合,稱為蒙太奇。而一定鏡頭在不同組合產生的不同意義結果,被稱為庫里肖夫效應,即在不同的鏡頭組合方式下,整個影片所表現的故事走向和情緒意義也發生改變。通過合理的重新排序或者增減素材,能將死板的情節生動化,也能把零散的劇情充足。而通過不同順序的排列,形成不同的時間空間結構,也可以產生大量的影視錯覺。假設拍攝三套不同別墅內的臥室,客廳,餐廳。但是通過人物動作的穿插,在影視上就會形成這本屬于三個不同房子內的臥室,客廳,餐廳其實屬于一個單獨的房子。這是鏡頭運用中涵蓋的隱藏邏輯所決定的,而觀眾由于在導演的故事邏輯牽引下,更在意“一家人的生活”這個故事主線,在審美過程中對于影視空間的感知度還不足。

《穆赫蘭道》、《盜夢空間》、《記憶碎片》等影片的劇本旨在改變傳統電影相對直序的故事結構,利用和劇情相切合的特殊時空觀點進行創作。這種改變帶來的好處就是可以把劇本中的故事和千變萬化的蒙太奇手法聯系到一起:隱喻、閃回、復線、平行、交叉等電影技巧與影視時空和真實時空形成有機組合,呈現出亦真亦幻的故事主線。這樣類型的影片離開了簡單的平鋪直敘,也不拘泥于單純的視覺沖擊,而是和觀眾進行互動,成就電影的個性化、游戲化、多元化、自主化。我們可以設想有一天坐在電影院的椅子上,電影中一個慢鏡頭展顯出主人公對于某情節段落的考慮,而在這樣一個可能只有3秒的慢鏡頭內,在座觀眾可以通過座位上的按鍵來進行快速投票來決定主人公的下一步動作,甚至影響到整個影片的結局,這樣一種類似于電子游戲中的QTE模式套用到影院中來,它的最大吸引力來自觀眾的可操作性。在游戲體驗中,通過人機對話,玩家可以像一名傳奇英雄般作戰,而虛擬世界的命運完全掌握在玩者自己的手中。這樣一種超越生活的虛擬經歷,也可以嫁接到電影中形成一種可以和觀眾行為相結合的電影情節推動方式,讓觀眾在觀影過程同時也擁有巨大的成就感。

作為意識形態的載體,電影承擔著思想引導、文化傳承、娛樂大眾的作用。在娛樂、消費、視聽時代,影視藝術形式甚至已經開始代替書本的影響力,成為網絡時代最重要的信息瀏覽與傳播方式。[4]未來的電影將不再是幕墻后面的獨立世界,人們將與電影產生更為強烈和真實的互動關系,“看電影”的感官享受也將成為“玩電影”的全方位新體驗。[5]

三 互動電影運作的可行性

互動可控式電影的設想擁有其游戲性的新特點,為電影本體結構的改造提供了藍本,然而在電影行業走到藝術和商業的分叉路口的今天,它的每一次新的藝術革新總是伴隨著大量的懷疑和挑戰,互動電影的降臨也同樣面臨著對其可行性和成本的討論。在數字化技術快速發展的今天,電影本身也發生著潛移默化的改變,技術與藝術之間的共生關系逐漸明確,可以說,電影技術的革新帶來了這一綜合藝術載體的飛速進步,我們可以相信互動電影這一新興支線領域是值得期待的,也是有商業利益的。

(一)技術的可行性

情節可變性電影是完全可能實現的,在電視娛樂節目中已經有了一些雛形展示,例如2012年的《中國好聲音》欄目,評委、觀眾、媒體嘉賓都可以利用座位上安置的按鈕進行投票,從而將信息輸出至大屏幕,顯示投票評審結果。收視率奇高的電視節目《非誠勿擾》中也有類似的投票儀器,形成一種可以和觀眾行為相結合的電影情節推動方式,這種方式更為真實生動。這樣的一種投票儀器,在電路結構上相對于3D動作抓捕座椅線路,要簡單得多,而且成本很低。

如果將電路投票方式移植到電影院設施中,就可以和影—人互動的類型電影相結合,從而達到個性化的可操控效果。從電影本身而言,它則需要具備多分支的情節供人選擇,才能夠達成這樣的效果。觀眾就可以在影片部分情節進行快速投票選擇,從而改變劇情的發展,不同批次的觀眾看到的是不同的情節支線或者電影結局,離開電影院后不同批次的觀眾的交流,是對影片的一種口頭宣傳,而部分觀眾甚至會進入下一個批次的反復觀看。這樣類型的電影就像是人走在十字路口的時候需要進行選擇,每一條路都有不同的風景和目的地,而可控互動電影的目的就是讓觀眾進行多次選擇。

(二)商業的可行性

一部多支線多結局可控式互動電影,必然超過常規電影的制作價格。互動電影需要有院線專用設施的支持,還需要拍攝比常規電影更豐富的分支劇情,劇本比常規電影篇幅更長容量更大。在創作的過程中就會涉及到更多的場景和人物關系調度,整個制作周期較之常規電影更長。相應的雜項資金付出也就更多。所以互動電影在劇情自由度提升的同時,其成本也隨之會增加。但互動可控電影隨著內容分支的增多,能夠在劇本創作中添加更多符合不同觀眾訴求的影視內容,相對于常規電影來說更具敘事多元化的特點。

互動可控式電影主要通過可控制的電影情節,改變陳舊欣賞方式,給觀眾耳目一新的感覺,從而出奇制勝。因此在選材方面會更多偏向于言情和故事片,非大規模敘事或耗錢耗力的科幻片。

針對于低成本電影,尤其是愛情電影來說,多支線多結局可控式電影的出現,會吸引更多的觀影者。電影的主人公可以順應觀眾自身的情感訴求進行命運選擇,觀眾可以拋開導演上帝式敘事,從而予以完全不同的結局,所謂電影如戲,戲如人生,觀眾來看的不僅僅是角色們的生離死別,他們更是在哭與笑中看到了自己的生活。通過可控式互動電影可以讓觀眾擁有選擇的權利,一定會提升觀眾對院線電影的熱情,而這將改變小成本電影經濟的命運,配合感人的廣告宣傳,在一個特定的時期則可出奇制勝。

2011年的“光棍節”上映的《失戀33天》,以800萬成本狂賺兩個億的票房。這不僅僅是電影的成功,也是對受眾心理揣摩的成功。而對于互動電影而言,它的噱頭則在于對于人物命運的把控。將電影的主題概念和歷史,與時間進行結合,也能產生意想不到的效果。這在某種程度上可以提升其影片的可觀賞性和持續生命力。

然而互動式電影如果要運用到商業電影和史詩電影,則需要異常小心。雖然新穎的電影敘事表達方式和影院控制方式可以成為影片的一大亮點,所以如果進行支線創作,首先強調資金順差,其次才是進行再創造。而超大成本制作的商業電影,則不一定需要通過可控互動的方式來進行運作,盡可能將資金投放在影片的核心精彩部分。

有人說電影的歷史腳步已經走到了一個尷尬的角落;一個盜版橫行的時代,低俗樂趣層出不窮,依賴特效科技量產的爆米花電影作為商業泡沫橫流的年代。但事實上,經典并未被磨滅,只是作品的總量增大,制作速度加快。在快速產量的電影流水線上,中低檔的影片始終會占據大部分份額,而真正優秀的作品并非不存在,只是比例未增加,這是文藝理論跟不上科技飛速發展腳步所帶來的結果。同時,以盜版光碟所支撐起來的家庭影院和超快速傳播的網絡媒體劇烈地沖擊著電影這一藝術經濟領域,所以,電影行業除了在常規影視創作上進行探究,更應該在欣賞方式上進行改造。實際上2009年卡梅隆的《AVANTA》(阿凡達)就是對3D欣賞方式進行引領,形成更廣闊的、更大眾化的欣賞方式,在此之前3D電影就已經存在,但并不普及,這說明隨著時間的推移,人們的欣賞方式已經需要進行這樣的變革。

結語

電影發展的歷史,其本質是電影技術與藝術交織并行的發展史。每一次飛躍都離不開科技的突破,離不開高水平圖像、聲音以及近代數字科技的研發成果[6]。至少在這一個時間節點上,電影這個經過無數藝術智慧與科技發展洗禮的審美客體,已經被賦予獨特的表現能力和相對完善的藝術表現系統,但它的根本存在終究是圍繞著“人”這個最重要的要素來展開。正如卡努杜認為“電影通過影像增大了表現的可能性,同時也規定了普遍通用的語言。因此,新的表現方法要通過生命本身的活動求得,同時還必須把生命的所有形態導向一切感情的根源”。所以,應該認識到電影是人們對命運的藝術性把控的一種方式,只有達成了電影藝術與人的命運共振,并將選擇命運的權柄掌握在受眾手里,空前自由化的劇情和可控游戲式的電影欣賞模式,才能帶領電影藝術走向一個嶄新的時代。從這方面而言,可控式互動電影賦予的電影游戲性和時代新穎性,也必將在一個時期內受到歡迎。如果互動可控式電影成功上市,這可以看作是電影藝術本身賦予它的使命。

參考文獻:

[1] 彭吉象.藝術概論[M].北京:北京大學出版社,2006.

[2] 湯姆·岡寧. 吸引力電影:早期電影湯及其觀眾與先鋒派[J].電影藝術,2009(2).

[3] 列昂·葛瑞威奇,孫紹誼.互動電影:數字吸引力時代的影像術和“游戲效應”[J].電影藝術,2011(04).

[4] 讓·路易·博德里.基本電影機器的意識形態效果(1968年)[J].當代電影,1989(5).

[5] 李少卿.可遙控的“互動電影”[J].21世紀商業評論,2010(9).

[6] 孫立軍,劉躍軍.數字互動時代的第三代電影研究與開發[J].北京電影學院學報,2011(4).

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