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移動游戲坐標:財富、娛樂方式與社會文明

2014-04-29 00:00:00
互聯網周刊 2014年5期

移動游戲(又稱“手游”)毫無疑問是當下移動互聯網的商業價值高地,不僅僅如此,它是如此深入且恰到好處的契合了人們的娛樂和交流需求,使得人們的互聯網生活隨之也發生了巨大轉變。

在更深的意識層面,它涉及了人性善惡的兩面,雖然蘊藏有巨大的價值,卻自始至終都充滿了爭議。但無論是贊美抑或是詛咒,它所代表的人性依舊不偏不倚、不緩不慢,依照著自己的節奏向前發展。

無與倫比的商業價值

截止到2013年6月,中國手機網民達到4.64億,網民中使用手機上網的人群占比達78.5%。據預測,移動互聯網未來將達到PC互聯網的十倍規模,而在目前主要的三種商業模式里,移動廣告和電商方興未艾,只有移動游戲的商業化已經初具規模,是當之無愧的現金流。2013年全球的移動游戲市場規模已經達到120億美元,其中中國移動游戲市場實際銷售收入為112.4億元,同比增長了246.9%。無論是在中國還是在全球市場,手游都已經是移動內容消費的一種極其重要的形式。

依靠一款游戲,就能在極短的時間內成為世界知名的游戲巨頭,這在以前看來是天方夜譚,但在移動游戲時代成為現實。不久前,日本游戲開發商GungHo Online公布了2013財年的財報,其銷售額同比增長530%至15億美元,凈利潤則增長570%達到5.2億美元,市值一舉超越傳統游戲巨頭任天堂,而其成功主要來源于一款游戲——《智龍迷城》,約貢獻了整體收入的91%。

從目前看來,唯一能與之相抗衡的是另一家位于芬蘭的手游公司Supercell,他們的成功同樣是因為一款手游Clash Of Clans(中文名“部落戰爭”)。CoC在2013年10月推出了Android版,首月日收入就突破了25萬美元,很快將成為第二款收入破10億美元的手游大作。

“誰征服了游戲,誰就征服了智能手機內容。未來,游戲將成為軟銀的核心業務。”手游新貴們的迅速崛起顯然沒有逃過孫正義的目光,在2013年完成對Gungho以及Supercell的收購之后,軟銀獲得了價值驚人的無形資產,整體控股營業額相比去年同期增長94%達到4兆5617億日元。在未來,手游將成為軟銀互聯網帝國的核心陣地和利益所在,這無疑是孫正義前瞻性布局的重要一步。

在中國,手游的發展更是一日千里、如火如荼。在2012年,《忘仙》的千萬月流水在手游行業可以說是一枝獨秀。不過它的紀錄在2013年初就被《我叫MT》打破,到了2013年下半年,月收入超過2000萬的手機游戲已經多達11個。

預計到2017年,全球游戲產值將達到1000億美元,而移動游戲將占到其中的1/4比重,約為240億美元,繼續為移動互聯網源源不斷的創造著巨大的商業價值。

全面改變人們的娛樂方式

曾經的游戲,是獎勵給小孩子的玩具、街機廳攬客的招牌、人們泡吧的一個選擇,它通常是需要投入大把時間和金錢的,且是限定在特點時間和地點的,由此帶來的后果是,游戲和其他的人群劃分涇渭分明,無論它多么精彩誘人,始終只能作為一種屬于少數人的亞文化存在著。

而移動互聯網時代的全面到來改變了這一切,如果說游戲在PC客戶端始終未能打破和其他生活領域的隔閡,而在網頁端只是撬開了上班族休閑時間一個小角的話,移動游戲的到來則是一次徹底的革命。2013年,中國游戲用戶規模持續擴大,達到4.95億人,移動游戲用戶數量為3.1億人,同比增長248.5%。因為手游的到來,游戲真正從宅男宅女、技術控、高端玩家的小圈子里跳出來,走進了平常人的生活,成為一種全民的娛樂方式。

手游的神奇得益于移動互聯網的獨有特質:物美價廉的終端、對時空的滲透、輕量化的內容以及付費方式的轉變,如果說游戲免費化在PC端還存在著選擇和爭議的話,那么在移動端則呈現一統江湖的局面。在國外如歐美國家,有數據顯示,九成美國玩家已經選擇了免費模式的手游產品,而79%的歐洲玩家也做出了同樣的選擇。這股源自中國向世界擴散的趨勢在移動端發揚光大,這使得進行游戲的成本真正降低至接近0,且人們有了更為主動的選擇權——只需為自己真正喜歡的游戲付費即可。

種種此般,都是移動互聯網藉由游戲給予人類的饋贈:隨時隨地進行游戲的權利、平等游戲的權利、自由選擇的權利以及社交游戲化的權利。不難看出:移動游戲之所以蘊藏著如此大的商業價值,正是因為它尊重了人的需求,遁形了最基本的人性規律。

移動游戲的精神寶藏和陷阱

2013年中國游戲一個重大的變化就是,歷時13年的游戲禁令終于解除了。21世紀初,在世界游戲迅猛發展的當頭,占市場最大份額的視頻電視游戲機卻被禁止在國內銷售,與此同時,一切和游戲相關的內容都被勒令從電視等主流媒體中撤出。以現在的眼光看,這無疑嚴重阻礙了游戲行業的正常發展,而且反而令青少年轉向更易沉迷的PC網游。

出現這樣的尷尬局面,是“游戲危害論”在社會上巨大影響的直接體現,時至今日持此觀點的依舊大有人在。不可否認游戲具有沉迷性,但它的危害恐怕比不上煙酒,和真正的“毒品”更差之千里,之所以不斷得到“特別關照”與其相對小眾的地位密不可分。

而隨著移動游戲時代的到來,游戲成為人們普遍選擇的輕松娛樂和打發時間的方式。視游戲為洪水猛獸的觀點逐漸得到修正,正如憑借《捕魚達人》而一舉成名的手游公司觸控科技CEO陳昊芝說的那樣:“本身我自己也對做游戲是有抵觸情緒的,認為是在禍國殃民,但是通過自己做游戲的過程發現,發現游戲其實是一種讓人輕松娛樂的方式,也是有它積極意義的。”

局勢的巨大變化最終促使游戲禁令的徹底解除,而據未被證實的消息稱,文化部同時還在內部嘗試擬定游戲的分級制度。如果得以實現,又將是對整個文化產業發展的一次巨大鼓舞。

不過,即便平臺變了,游戲依舊還是游戲,會產生什么樣的結果取決于人們對待它的態度。隨著移動游戲不斷顯著的重度化趨勢,每天機不離手的游戲 “癮君子”也在不斷出現,同樣令人產生了疑慮。不過,歷史已經無數次證明,唯有尊重人性,正確的引導和釋放人的各種需求,才能從根本上解決問題。移動游戲的大普及至少給了人們更多的選擇,給了社會一個正視游戲、正視自身娛樂需求的機會。

移動游戲因為對社會的巨大影響,成為一座蘊藏著豐富財富的寶藏,其中也許不乏歧路和陷阱,但唯有不斷探索,人類才能接近最后的真理,才能與自身的欲望和諧共處。

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