【摘要】隨著信息時代的來臨,以摩爾莊園為代表的網上虛擬樂園悄然興起,網上虛擬樂園對小學生合作能力、組織能力都有一定的幫助。本文研究是在查閱文獻資料、親身體驗摩爾莊園的基礎上,采用問卷法、訪談法對此進行深入的研究,經過分析,發現摩爾莊園對小學生人際交往能力具有積極作用,并針對研究結果提出了結論與反思。
【關鍵詞】小學生人際交往網上虛擬樂園摩爾莊園
【中圖分類號】G620 【文獻標識碼】A 【文章編號】1674-4810(2014)15-0177-03
一 前言
1.概念界定
第一,人際交往能力。人際交往能力是指妥善處理組織內外關系的能力。包括與周圍環境建立廣泛聯系和對外界信息的吸收、轉化能力,以及正確處理上下左右關系的能力。
第二,網上虛擬樂園。網上虛擬樂園其實從某種程度上來講,就是面向兒童用戶的虛擬世界。只不過它典型的是三維多用戶網絡游戲,其中的參加者以圖形化的方式出現,并與環境及圖形化環境中的其他用戶進行交互。參加者用“化身”——他們的角色圖形來表示。
第三,網上虛擬樂園與網絡游戲。有人把摩爾莊園、奧比島、海底世界、盒子世界這樣的互聯網產品稱為兒童網絡游戲,也有人稱之為兒童SNS(Social Networking Services,即社會性網絡服務,專指旨在幫助人們建立社會性網絡的互聯網應用服務)。筆者認為這兩種說法都比較片面,如果非要給它們下一個定義,就應該叫兒童網絡虛擬樂園。而網絡游戲的關鍵詞是“升級”和“PK”,以競技和取勝為主要目的。
2.研究問題的提出
人際關系的質量對兒童青少年的社會技能、自我意識、學業成就和心理健康有重要的影響。20世紀90年代以來,以網絡為標志的現代信息技術不斷突破和成群崛起,催生了以“數字化和虛擬化”為標志的網絡社會,使傳統社會關系打破了時空制約而更具有靈活性和開放性,為傳統社會關系注入了新形勢和新內容。2007年8月Club Penguln被迪士尼以3.5億美元巨資收購,以及Webkinz在全美的流行,人們才發現兒童需要自己的互聯網虛擬世界,他們需要享有和大人同樣的權利,擁有專屬于自己的領地。以摩爾莊園為例,在一天內的搜索量就達8萬多,幾乎每天都盤踞在網頁游戲的排行榜首位。
國外研究集中在如何利用兒童虛擬社區進行醫學、教育研究。某些研究機構把虛擬社區當作一種研究現實社會的手段,研究兒童心理、行為的工具。而在中國,許多學者在研究網絡人際交往時,往往把目光放在網絡游戲中,并沒有很關注網上虛擬樂園這個平臺。且大多是集中在對網絡大學生人際交往的影響層面上,相關的研究也是從網絡游戲帶來大量的社會負面影響之后逐漸興起的。研究對網絡社交的研究較少,且大多集中在負面影響研究層面。而兒童虛擬社區的宗旨終究與單純的網絡游戲有明顯區別。因此,本研究希望
從積極正面的角度,對網上虛擬樂園與高段小學生人際交往能力之間的關系進行探索研究。
二 研究設計
1.調查對象
分別選取浙江省具有代表性的地區發放問卷,回收582份,有效問卷565份。調查對象具體分布如表1所示。
表1調查對象分布表
個人特征人數(人)百分比(%)
年級五年級28951.5
六年級27648.9
性別男29652.4
女27949.4
城市/農村城市29552.2
農村27047.8
地區杭州16128.5
寧波17230.4
永康23241.1
據有關調查顯示,摩爾莊園的主要玩家為青少年,而其中11~13歲的孩子就占了青少年玩家中的79.2%,又因低段年級的小學生認知水平較低,對量表、問卷的理解較差。因此,此次調查對象為小學高段學生。
2.研究方法
本研究編制了高段小學生虛擬社交與現實社交的調查問卷,將人際交往能力分為親和效能、自我印象、利他效能、溝通效能、自我效能和情緒控制六個維度。
三 數據分析
1.現實社交的比較
表2小學生現實社交在是否玩過網上虛擬樂園上的t檢驗
玩過與否平均值標準差t
現實社交玩過3.06800.235145.591***
沒玩過2.73860.33177
注:*表示p<0.05,**表示p<0.01,**表示p<0.001,下同。
由表2可知,小學生現實社交在是否玩過網上虛擬樂園上存在顯著的差異。
2.小學生現實社交、虛擬社交的回歸分析
表3現實社交、虛擬社交的回歸分析
bR2t
虛擬社交總和(x)1.2290.4874.683***
注:*表示p<0.05,**表示p<0.01,**表示p<0.001,下同。
由表3可知,將現實社交作為因變量,將虛擬社交作為自變量,進行一元線性回歸分析。建立回歸方程:現實社交=1.229*虛擬社交-0.343,經檢驗,此回歸方程及其回歸系數均有效(F=48.372,p<0.001;t=4.683,p<0.001)。逐步回歸結果顯示:Rsup2;=0.487,現實社交離差平方和中由虛擬社交總和x所決定的部分占48.7%,即虛擬社交對現實社交的解釋率為48.7%。
對虛擬社交能力和現實社交能力的各維度進行回歸分析,結果如下。
由表4可知,以虛擬社交的各維度作為自變量,現實親和效能作為因變量進行多元回歸分析,逐步回歸結果顯示,虛擬親和效能解釋率為32.4%,由兩者建立的回歸方程及回歸系數均極其顯著。
表4虛擬社交能力各維度對現實親和效能影響的回歸分析
模型虛擬
親和效能虛擬
溝通效能虛擬
自我價值虛擬
情緒控制虛擬
自我印象
B0.5310.1830.0280.0290.092
T4.160***1.6140.2380.2430.759
β0.570
Rsup2;0.324
#331;sup2;0.311
Rsup2;ch0.324
F24.499***
表5虛擬社交能力各維度對現實自我印象影響的回歸分析
模型虛擬自我印象虛擬溝通效能虛擬自我價值虛擬情緒控制
B0.489-0.034-0.1180.195
t4.859***-0.294-1.0211.714
β0.563
Rsup2;0.316
#331;sup2;0.303
Rsup2;ch0.316
F23.613***
由表5可知,以虛擬社交的各維度作為自變量,現實自我印象作為因變量進行多元回歸分析,逐步回歸結果顯示,虛擬自我印象解釋率為31.6%,由兩者建立的回歸方程及回歸系數均極其顯著。
表6虛擬社交能力各維度對現實利他效能影響的回歸分析
模型虛擬
利他效能虛擬
自我印象虛擬
溝通效能虛擬
自我價值虛擬
情緒控制
B0.5620.2150.0290.027-0.156
t8.303***2.644*0.3220.297-1.653
β0.7400.236
Rsup2;0.5480.603
#331;sup2;0.5390.587
Rsup2;ch0.5480.055
F61.765***38.004***
由表6可知,以虛擬社交的各維度作為自變量,現實利他效能作為因變量進行多元回歸分析,逐步回歸結果顯示,虛擬利他效能解釋率為54.8%,虛擬自我印象解釋率為60.3%,由三者建立的回歸方程及回歸系數均極其顯著。
表7虛擬社交能力各維度對現實溝通效能影響的回歸分析
模型虛擬溝通效能虛擬自我價值虛擬情緒控制虛擬自我印象
B0.5660.0520.2140.096
t4.728***0.4371.8720.811
β0.552
Rsup2;0.305
#331;sup2;0.291
Rsup2;ch0.305
F22.356***
由表7可知,以虛擬社交的各維度作為自變量,現實溝通效能作為因變量進行多元回歸分析,逐步回歸結果顯示,虛擬溝通效能解釋率為30.5%,由兩者建立的回歸方程及回歸系數均極其顯著。
由表8可知,以虛擬社交的各維度作為自變量,現實自我價值感作為因變量進行多元回歸分析,逐步回歸結果顯示,虛擬自我價值感解釋率為56.5%,由兩者建立的回歸方程及回歸系數均極其顯著。
表8虛擬社交能力各維度對現實自我價值感影響的回歸分析
模型虛擬自我價值感虛擬溝通效能虛擬情緒控制虛擬自我印象
B0.646-0.033-0.063-0.078
t8.147***-0.356-0.679-0.842
β0.752
Rsup2;0.565
#331;sup2;0.557
Rsup2;ch0.565
F66.369***
表9虛擬社交能力各維度對現實情緒控制感影響的回歸分析
模型虛擬
情緒控制虛擬
溝通效能虛擬
自我價值虛擬
自我印象虛擬
利他效能
B0.8950.035-0.126-0.0590.114
t10.935***0.452-1.638-0.7691.502
β0.837
Rsup2;0.701
#331;sup2;0.695
Rsup2;ch0.701
F119.568***
由表9可知,以虛擬社交的各維度作為自變量,現實情緒控制作為因變量進行多元回歸分析,逐步回歸結果顯示,虛擬情緒控制解釋率為70.1%,由兩者建立的回歸方程及回歸系數均極其顯著。
四 結論
很多研究都表明:網絡游戲對現實人際交往是呈負向作用的。而縱觀以上數據分析,我們得出兩點最重要的結論:(1)在一定范圍內,小學生網上虛擬樂園卷入度越高,其虛擬社交能力越好,其現實社交能力也越好。(2)虛擬社交與現實社交存在線性相關,也即現實社交能力隨著虛擬社交能力的提升而提升。這就說明,其在網上虛擬樂園中所具備的社交能力能夠被遷移到現實生活中來,具有積極作用。
1.游戲主題設置
摩爾莊園是一種養成型的網絡游戲,“健康、快樂、創造、分享”是它的游戲主題。通過討論,我們認為從客觀的角度,游戲開發商在主題設置上所呈現的價值取向,對高段小學生人際交往能力有一定的促進作用。
第一,以伙伴玩耍彌補現實缺憾。隨著學業壓力的增加,小學生在學習上的壓力也越來越大,課余時間也逐漸被各類補習班所占據。另外,還包括兒童家庭結構、居住環境等因素的限制,小學生與伙伴間自由玩耍的時間被急劇地壓縮。摩爾莊園作為一個交友的虛擬平臺,因為其針對性的特殊,小玩家能夠在平臺中自由地和同齡人進行交流與溝通,協作與分享,彌補這個階段因為外部因素阻礙而缺乏的社交發展的現實需要。
第二,以團結協作代替功利競爭。在莊園中,團結和協作是第一位的。在這方面,與競技型網游相比,獲得更高的等級和更好的裝備是游戲玩家的目的,目的比較單一,在這個過程中玩家的合作也是為了謀取自身更多的利益。另,與其他小學生經常玩的益智類游戲相比,團結協作性也更加突出。能讓玩家在其中獲得人際交往間的情感體驗。
第三,以生活模擬來塑造品格。照顧自己的寵物,通過工作賺取酬勞都是摩爾莊園對于現實生活的模擬。在調查過程中,有家長反映摩爾莊園居然讓自己的孩子懂事很多,“照顧拉姆讓她(玩家)明白媽媽平時照顧她的辛苦。感恩節的時候,她還偷偷在我包里塞了一個紙條,說感謝媽媽的辛苦,后來才知道是受摩爾莊園的感恩節活動的影響。”相比起父母在家里對孩子的說教,摩爾莊園讓兒童真正學會了換位思考,在潛移默化中,塑造了兒童的人格和品質。
2.游戲內容設置
第一,平等的角色設置。在剛進入摩爾莊園時,每個游戲玩家都可以完成簡單的新手任務從而獲得一定的獎勵。每個玩家在成為摩爾莊園的公民之后都是平等的,都可以參與“打工”。這種只要通過工作就能獲得摩爾豆的玩家成長方式,不同于現實生活中可能存在的“潛規則”,讓小學生在游戲過程中體驗到角色的平等。平等是人際交往的基礎,也是人與人建立相互信賴的人際關系的基礎。這種角色平等將可能奠定小學生人際交往能力發展的基石。
第二,模擬現實的經營模式。摩爾莊園中的經營是對現實世界的理想模擬。小摩爾們在建立了自己的小天地之后就要開始經營自己的社區。在經營的過程中發展自己的人脈,鍛煉自己的人際溝通能力,學會伙伴間的相互幫助。這些過程是讓兒童懂得社會生活的過程、人際交往的過程。通過邀請朋友和朋友交流,掌握交流的技巧,同時也學會回報與感恩。通過照顧拉姆,學會關心他人,并且在面對現實中類似的場景時,學會在與他人交往過程中的換位思考,學會傾聽和理解。通過一種簡單的角色模擬,培養兒童對社會角色的正面理解,以一個社會角色的角度參與社會,與他人進行良好的交流。
第三,溫暖熱鬧的場景。現代城市中的孩子大多都是獨門獨戶生活的,孩子們沒法找到合適的玩伴。同伴氛圍的缺少讓兒童感到孤單。久而久之,容易導致孩子性格的孤僻和內向,在與人交流方面也可能存在恐懼。摩爾莊園的商店、農場等場景設置中隨處可見的是人與人的交流。融入這種場景之中,兒童能夠逐漸習慣人群,適應與人交流的生活,做好將來參與社交的心理準備。
五 結束語
隨著城市化進程的不斷發展,一幢幢水泥森林的拔地而起、鄰里關系的冷漠、社會不安因素的存在、獨生子女政策,使得兒童的伙伴越來越少。據最近的兒童人際交往調查顯示,近四成的兒童有孤獨感,許多孩子在人際交往的技巧上有欠缺。網上虛擬樂園的出現,無疑給兒童提供了除了學校以外的交流平臺。因此,社會、學校、家長在思考如何培養小學生人際交往能力時,不妨輔以網上虛擬樂園這個平臺。
參考文獻
[1]吳慶麟、胡誼.教育心理學——獻給教師的書[M].上海:華東師范大學出版社,2003
[2]董莉、沃建中.3~6年級小學生人際交往發展特點的研究[J].中國臨床心理學雜志,2005(1)
〔責任編輯:高照〕