黃鶯
在教學中,學生具有強勁學習力是教師的美好愿望,是發揮學生主體能力的顯著標志。學習力是指把知識資源轉化為知識資本的能力,由此可見,為學生提供優秀的知識資源是提高學生學習力的關鍵,其中設計挑戰性任務是一種有效的教學策略,因為挑戰性任務是一種創造力強、探究度大、信息量足、應用味濃的知識資源,其挑戰性能夠激發學生的挑戰欲,從而帶動學生展開有目標、有價值、有方法、有能力的有效學習。任務驅動教學是一種建立在建構主義教學理論基礎上的教學法,它要求任務目標明確,使學生帶著真實的任務在探索中學習。在教學過程中,學生在教師的幫助下,緊緊圍繞一個共同的任務活動中心,在強烈的問題動機的驅動下,通過對學習資源的積極主動應用,進行自主探索和互動協作的學習,在完成實際任務的過程中完成知識的學習任務,并從中發展認知能力和處理問題能力。
目前,任務驅動式教學常見于英語和信息技術教學。但對于數學學科來說,因其和生活聯系更緊密,知識前后聯系更緊密,思辨性和探究性更強,從某種意義上來說,數學教學更需要任務驅動。
一、“任務”設計的原則
在任務驅動式教學中,設計合適的任務成為教學的關鍵。綜觀各個學者對于“任務”的定義,我們可以發現,任務必須涉及情景、目標、活動、結果、意義、評價六個部分的內容。
教師在設計任務時,要遵循以下原則:一是反應原則。任務要包含處理信息所需要的知識和技能,包括理解、分析、綜合、評價、反應、協商、爭論等;二是交際原則。學生之間、師生之間都要有真實的交際機會和行為。例如,就任務交換意見、策劃方案、選擇方案、選擇方法、尋找信息等;三是復雜原則。任務要有難度,有一定的復雜性。
如“圖形覆蓋現象中的規律”一課,例題中的求和問題只是為了框數這一操作方式而設計的,沒有實際的意義。怎樣讓框數這一行為變得有實際意義呢?
一名教師設計了“彩票問題”情景導入——“在開出的一組數字中選對兩個連續的數字,可以中五等獎。”此時,框數就成了一種為解決實際問題的自覺行為。用“彩票問題”作為一種生活任務,可以驅動學生為解決生活任務中的實際問題而研究其中蘊藏的數學問題。不過,“體育彩票開獎”的生活問題不是所有學生都熟悉的,特別是農村孩子,所以把“體育彩票開獎”設計成任務還不理想,因為它離學生的實際生活還比較遠。
又有一名教師設計了“電影票問題”情景導入——“在100張電影票中選擇兩張連號票,一共有多少種選法?”結果學生憑借直覺一下子說出了正確答案,原因是這樣的任務缺乏挑戰性。
還有一名教師設計了“旅游問題”情景導入——“小明一家準備在今年暑假組織一次五日游。在安排日程時,小明一家能有多少種選擇?”這樣的任務就比較合適,一是“旅游問題”比“彩票問題”更貼近學生的實際生活,二是“五日游”比“兩張連號票”更具有挑戰性。對此學生會主動采用化難為易的解決問題策略,從較少的一組日期數(如1~10)、每次框較少的數(如每次框兩個數)開始研究,從中尋找規律,然后運用發現的規律去解決生活問題,最終完成課首提出的任務。在完成任務的過程中,學生不僅知道了知識有什么,還知道了知識有什么用,并知道了用什么科學的方法來解決問題。整個學習過程不僅顯示了規律本身的實用價值,而且突出了“找規律”的過程價值。
由此可見,我們設計的任務應該具有挑戰性,這種任務不只是一種包含知識問題的任務,更應該是一種包含知識應用的任務,讓學生一開始就知道學習的價值所在。任務的挑戰性是激發學生不甘落后的心理基礎。任務的問題性是驅使學生積極求知的物質基礎。任務的應用性是幫助學生學以致用的價值基礎。任務既是教學的起點,通過情景、目標、活動等內容引導學生的學習行為。任務又是教學的終點,通過結果、意義、評價等內容總結學生的學習成果。
二、“任務”設計的方法
在任務驅動式教學中,我們應該根據教學內容的不同性質而設計不同類型的挑戰性任務,以滿足學生好說、好動的特征和好奇、好勝的心理需求。
一是側重解決知識問題的任務。這樣的任務設計是讓學生以完成一個挑戰性的知識問題為目標,學生要完成這樣一個知識任務需要補充新的知識和技能,于是促使學生主動去自學知識,教師根據學生完成任務的情況可以判斷學生自學知識的情況,從而進行針對性教學。這樣的任務設計可以成為先學后教的引子。
要成為知識型任務的問題,必須具有牽一發而動全身的凝聚力和作用力。“牽一發”的凝聚力體現在任務應該能夠抓住學生的心理問題和抓住知識的核心問題,表達不能繁雜瑣碎,讓學生望而生畏和無所適從。合適的任務呈現應盡可能給學生一種“熟悉的陌生”感,使學生可以在以前的知識或平常的經驗中找到解決問題的基礎,但又不足以完全解決,其中的知識障礙和知識空白就會促使學生尋找其他途徑,例如通過自學或合作來排解。這樣的任務既具有挑戰性,又不遠離學生的最近生活區。任務難度不應該是 “跳一跳就能摘到果子”的手到擒來,也不應該是 “跳幾跳都不能摘到果子”的束手無策,而應該是 “跳幾跳才能摘到果子”的柳暗花明。這樣的任務既具有挑戰性,又不遠離學生的最近發展區。
“動全身”的作用力體現在任務能夠抓住學生的興趣范圍和抓住知識的覆蓋范圍,首先能夠激發學生一探究竟的好奇心,讓學生“全身”投入自學活動,然后能夠激發學生一探究竟的好學心。
這樣的任務功能在操作性問題上可以體現得比較充分,迎合了學生好動的心理特點。例如,在教學“認識線段”之后教學“認識厘米”之前,教師可以預先設計這樣的任務——讓學生畫一條5厘米長的線段。學生對任務中的新名詞“厘米”可能似曾相識,因為在生活中會或多或少地聽到或看到(如直尺或三角尺上的厘米刻度),學生會通過自學教材確認知識,從而使原來模糊的認識變得清晰,并會積極動手操作嘗試。正式上課時,教師就可以直接讓學生完成任務的情況——匯報畫法以及錯例辨析,相機導入和導出所教知識。endprint
二是側重解決生活問題的任務。這樣的任務設計是讓學生以完成一個挑戰性的生活問題為目標,生活問題的實用性可以讓學生感到知識學習是有用的,生活問題的復雜性可以讓學生感到知識學習是有勁的。
傳統的教學常常以知識傳授為目標任務,按照“從哪里來”“該怎么走”“到哪里去”的進程呈現知識的發生和發展過程,這樣的教學弊端是很多情況下學生一開始并不知道知識到底有什么用,一般要到一節課即將結束時才知道知識有什么用,這種不知情的教學給學生的感覺就是為學習而學習。以學生為本的教學應該讓學生擁有學習知情權,一開始就知道學習“為了什么”,這樣的學習才是“有用”的學習。因此,為了突出知識的學以致用,我們不妨把后置在課尾練習環節的知識應用設計成任務前置在課首導入環節,以任務的形式驅動學生的新知學習。
例如,教學“表面積的變化”一課時,如果用任務驅動式來設計,我們可以把最后屬于知識應用的“包裝問題”前置,使之成為一個挑戰性任務,讓學生為了完成“10盒火柴,怎樣包裝最節省包裝紙?”這一研究任務而轉化成數學問題“10個長方體,怎樣擺拼表面積最小?”的研究活動。此時,學生自然而然會采用從簡單到復雜、從特殊到一般的研究思路,正好與教材編排的三個層次的活動銜接。
三、“任務”設計的時機
任務驅動式教學的效果,不僅取決于任務設計的內容,而且取決于任務設計的時機,有時是內容決定任務設計的時機,有時是時機決定任務設計的內容。一般情況下,設計在課前或課首的任務大多是知識學習的前奏,設計在課中的任務大多是知識學習的高潮,設計在課后的任務大多是知識學習的回味。
一是安排在課前的任務。如“畫5厘米長的線段”“用硬紙板做一個圓柱”等任務設計。
二是安排在課首的任務。如“旅游問題”“選拔問題” 等任務設計。
三是安排在課中的任務。例如“三角形的認識”一課,在了解“生活中的三角形”后,接著安排“做三角形”和“畫三角形”教學環節,如果從任務的角度設計,那么“做三角形”和“畫三角形”的教學功能就不應該只是停留于通過做和畫的活動來認識或鞏固三角形的特征,而是通過在“點子圖上畫三角形”來借題發揮,指導學生進一步明白“不在一條直線上的三個點可以確定三角形”的更深層次的道理。此時,學生由“不是任意的三個點都可以圍成三角形”就很容易聯系到三角形的邊的問題——“是不是任意的三條線段都可以圍成三角形?”,于是接下來的探究任務成為學生自發的行為。
四是安排在課后的任務。如“三角形的認識”一課,當學生知道三邊關系后,我們可以接著布置這樣的任務——“在課首展示的生活中的三角形中,空調支架、自行車支架等為什么要做成三角形形狀?”,作為一個課題讓學生課后開展研究性學習,指導學生從三角形的確定性來理解三角形的穩定性。這樣的課后任務是課中探究任務的延續,可以進一步讓學生明白知識在生活中的應用原理。
學習力是由學習的動力、學習的毅力和學習的能力三個要素組成。在教學中,任務的挑戰性和應用性能夠最大程度地激發學生的學習動力、錘煉學生的學習毅力和培養學生的學習能力,從而使學生具有很強的學習競爭力。(作者單位:江蘇省無錫市錫山教師進修學校)endprint