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美國教育游戲研究發展新動向 *
——威斯康星大學麥迪遜分校Kurt Squire教授訪談

2014-11-28 06:32:44趙云建
中國電化教育 2014年4期
關鍵詞:游戲研究教育

魏 婷,李 馨,趙云建

(1.南京曉莊學院 教師教育學院,江蘇 南京 211171;2.中國電化教育雜志社,北京 100031)

美國教育游戲研究發展新動向*
——威斯康星大學麥迪遜分校Kurt Squire教授訪談

魏 婷1,李 馨2,趙云建2

(1.南京曉莊學院 教師教育學院,江蘇 南京 211171;2.中國電化教育雜志社,北京 100031)

教育游戲;游戲設計;研究方法

從2005年開始,庫特·斯奎爾教授每年夏天都會在威斯康星大學麥迪遜分校舉辦一場以“Games+Learning+Society”(GLS)為主題的美國教育游戲發展研究會議,參會者主要是美國各大高校,如麻省理工學院、哥倫比亞大學等,還有一些教育游戲研究機構,如,史密森尼科學教育中心(Smithsonian Science Education Center)、教育游戲環境組(The Educational Gaming Environments Group)以及游戲研發企業等,其目的是幫助共同關注GLS主題的研究人員、實踐工作者以及研發人員,就該領域在研發與應用等方面的最新進展,以及該領域如何為公眾服務等問題展開有效的對話。圍繞GLS主題,會議不僅在游戲研究與教育研究所涉及的多學科間建立了溝通平臺,而且為游戲產業,政府以及教育實踐之間的互惠合作提供了機會。

筆者2013年在美國威斯康星大學麥迪遜分校教育學院課程與教學系訪學,恰逢GLS9.0會議召開。在大會召開之際,采訪了庫特·斯奎爾教授。

訪談者:Kurt Squire教授,您好!非常感謝您能接受我的訪談。我們知道,教育游戲是一個新興的研究領域。您作為一個年輕的學者在美國教育游戲研究領域非常活躍,且知名度很高。您在印第安納大學(Indiana University)攻讀博士學位期間,就已經在教育游戲研究方面進行了大量的工作。您的博士論文《重游歷史:通過玩文明III學習世界歷史》(Replaying History:Learning World History Through Playing Civilization III)就是在教育游戲應用方面進行的系統性的研究工作,您的研究成果也被中國教育游戲的研究者廣泛參引。您在麻省理工學院期間,作為項目的管理者之一,啟動了Games-to-Teach項目。中國大陸的研究者對您的了解也是從這個項目開始的。您是否能夠給我們簡單地介紹下您的學術經歷?

Kurt Squire:當然可以。我很高興你們能夠通過這個項目認識我。我在美國印第安納大學教學系統技術系攻讀博士期間,就已經開始了教育游戲方面的研究。我的博士論文研究工作是將商業游戲“文明III”(Civilization Ⅲ)應用到正式學習情境中。我們把游戲帶進中學課堂,教授孩子們有關世界歷史的知識。研究的目的是探索電子游戲在正式學習情境中是如何激勵學生的學習活動,游戲過程中的社會交互活動是如何發生的,以及學生在學習歷史的過程中“理解”這種認知活動是如何產生的,游戲又在其中扮演怎樣的角色。這項工作非常的復雜,也經歷了諸多的挑戰。通過這項工作,我們認識到,在課堂中應用電子游戲進行教學的過程,實際上是在學生的認同,教學目標的實現以及游戲的可用性之間不斷調和的過程。游戲能夠讓沉浸其中的學生以自己獨特的方式來認識概念,解釋歷史。電子游戲在世界歷史教育方面的確具有很大的潛力。但是,在課堂教學中整合如此大型的復雜的游戲仍然還有很多非常重要的問題沒有解決。

2001年,我在麻省理工學院作為項目管理者參與了Games-to-Teach項目的研發。當時,這個項目是由麻省理工學院比較媒體研究所的Henry Jenkins和微軟的Randy Hinrichs共同發起的。你知道,在那個時候,大部分的人都認為電子游戲是暴力的和令人厭惡的。Henry想改變人們的這種看法,這個項目就是想引起大家對教育游戲的關注。Games-to-Teach是一個跨學科的合作項目,主要是通過整合大學課程內容與游戲設計,來驗證電子游戲在教育方面的潛能。當時我們一共開發了17個游戲概念模型,涉及自然科學,工程學等多個學科,并在概念模型的框架下開發了4款教育游戲。這個項目當時在美國的教育界和游戲工業界引起了不小的關注。

后來,我來到威斯康星大學麥迪遜分校工作,創立了“Games+Learning+Society”中心,這是一個由教師和學生組成的五六十人的研發團隊,包括游戲設計人員、藝術設計人員、編程人員以及研究者等等。我們設計并研發教育游戲,研究基于游戲的學習系統,分析在游戲過程中記錄下的學習行為數據,并且開發和應用游戲評估系統等等。目前,我們已經開發了十幾款教育游戲,內容涉及生物系統、科學探索、以及程序編寫等科學、技術、工程與數學領域的多個方面。我們目前正在做的研究工作中的一部分就是在學校課堂教學中使用我們開發的這些教育游戲,并開展一些教育研究。

訪談者:您從2005年開始,每年夏天都會在威斯康星大學麥迪遜分校召開GLS會議,到今年已經舉辦了九屆。您和您的團隊一直致力于推動教育游戲在美國的研究和發展。在這九年當中,您親歷了教育游戲在美國的發展歷程,您是否能夠為我們介紹一下這幾年美國教育游戲研究發展的過程?

Kurt Squire:我想說的是,大約十年前,我們開始舉辦GLS會議。那個時候,我們討論的最主要的問題是,作為學習環境的游戲是否能夠對學習起作用?為什么教育游戲能夠對學習起作用?我們如何設計一個好的教育游戲?在會議舉辦的前幾年,在游戲設計方面的確有了很大的進展。在這方面,我的朋友Drew Davidson進行了一系列的研究,并將這些研究成果集結成書《好好地玩 1.0——視頻游戲,價值與意義》(Well Played 1.0——Video Games,Value and Meaning)。這些研究工作告訴我們,人們玩游戲可以有很多的樂趣。但是,作為研究者更想知道的是,為什么這些游戲會如此的有趣?為什么人們喜歡玩這些游戲?這些能夠激發玩家興趣的游戲具有哪些機制與特點?早些年的研究工作大都是圍繞這些問題展開的。

后來,研究者開始關注在教室環境中教師如何運用游戲進行教學,Jeremiah Mccall所著的一本書《游戲過去——用視頻游戲教授中學歷史》(Gaming the Past——Using Video Games to Teach Secondary History),就是進行這方面的研究,這也是我們從事的研究的一部分。我們在思考,在教室里或者在其他的學校教育環境中,人們如何利用游戲進行閱讀,交談,或者討論,如何運用游戲實施教學等等。不過,通過這些年的研究我們也發現,要想讓教育游戲對我們的主流教育產生影響,最好的方式也許不是將教育游戲直接帶入到學校或者教室里,期望我們的教師來熱情地擁抱教育游戲。可能,更好的路徑是整合那些非正式教育中的科學教育工作者、游戲開發者、以及內容專家來共同設計富有吸引力的教育游戲,引導他們在科學教育中創造性地應用這些游戲。

這幾年,研究者開始越來越重視分析學生參與游戲過程的各種數據,并思考如何利用這些從游戲中產生的數據。比如說,在游戲過程中,每個學生都會通過鼠標的點擊動作來實現操控游戲,但是同樣的點擊動作,對每個學生而言,可能會產生不同的認知活動,他們對游戲內容的理解也不盡相同。作為研究者,我們就想知道,學生在游戲過程中關注的是什么,他們的關注點之間是否有差異,造成這種差異的原因是什么,這些關注點對學生的學習會產生怎樣的影響等等。在學生參與游戲的過程中,研究者收集這些數據,這些數據具有很重要的價值。因為,通過對這些數據的分析,我們就可以更準確和精細地把握學生的學習過程。我們就可以判斷,在游戲過程中學生的學習活動是如何發生的,以及如何進行的,接下來我們就可以應用這些數據來為教與學服務。我想這是一個非常有價值的研究主題。

訪談者:通過了解這幾年在GLS會議上發表的研究論文,我觀察到在美國的教育游戲研究領域,大多數研究者更傾向于進行一些實踐性的研究工作。比如,您的團隊近幾年就在教育游戲評估系統的開發,教育游戲進入課堂教學的實施策略以及學生在游戲過程中的學習行為研究等方面進行了頗有成效的研究。這些研究采用的研究方法大都是定性研究和定量研究相結合。您是否可以結合您團隊的研究經歷,給我們大體介紹下你們是如何實施這些研究的?

Kurt Squire:的確,這幾年我們的研究工作大都在你所提到的這幾個方面展開。這些年,我們的團隊開發了多款教育游戲,涉及不同的題材。如,有關星球探索的“Crystals of Kaydor”游戲,有關生物醫學的“Progenitor X”游戲,有關科學與生活知識的“Citizen Science”游戲等等。除此之外,我們還開發了游戲研發平臺Studio K,用來教授學生運用Microsoft Kodu進行游戲設計與編程,以及研發我們的游戲評估系統。游戲研發產品一部分作為大學教學使用,一部分進入中小學校園、公立圖書館以及各類社區服務性質的學生俱樂部進行游戲與學習方面的應用實驗。

以“Sick at South Beach”為例吧,在這個游戲中四個姑娘由于在湖中游泳,不幸感染了某種病菌。游戲創設問題情境,提供領域科學知識,學生和老師分別以角色扮演的方式參與游戲,學生在尋找這種病菌來源的過程中,了解有關湖水,病菌以及動物與人類活動等科學概念及其之間的緊密關系。這個游戲將真實世界中我們面臨的現實問題與科學實踐的解決方案聯系起來。我們的研究工作是這樣開展的。我們與30位一線教師合作,與他們一起玩游戲,談論游戲的主旨以及涉及的科學概念,討論如何將游戲引入他們的教學。參與具體實驗工作的是24位教師和兩個班級的學生,這樣基本上是一個老師可以輔助和引導兩個左右的學生共同開展學習活動。學生參與游戲活動的課程計劃共進行了11天。在開始的幾天,我們主要是向學生介紹一下游戲的基本情況,分配游戲角色,布置課程活動任務,教師與學生一起討論角色任務,數據日志以及地圖等。接下來,學生要運用一些策略進行閱讀和討論有關疾病的資料,同時進行有關水質主題的網絡探索。然后,學生基于掌握的醫學領域的知識建立疾病的預判斷,并開始參與到“Sick at South Beach”游戲中。在參與游戲的過程中,學生小組內部會詢問任務執行的情況,進行各項測驗,并解釋測驗分值的意義。最后,學生會對病癥做最后的論斷,開始制作陳述報告,展示各小組的病癥分析論斷報告,同時他們也要創建陳述展示的評估量規,并以小組方式展示最終成果。

我認為很重要地是,在開始實驗之前,我們把學生帶到了密歇根湖,讓學生更直觀和具體地理解這項實驗工作的背景,也讓他們對這項工作充滿了濃厚的興趣和激情。學生在游戲中分角色扮演各領域的專家,有生物專家、醫學專家等,他們在游戲中學會使用專業術語進行辯論,同時教師也會引導他們發現問題,以頭腦風暴的方式激發他們尋求解決問題的策略和方法。

訪談者:那么,你們是如何評估學生在游戲過程中的學習行為以及學習效果的呢?

Kurt Squire:我們會運用很多種方式對學生的學習過程和結果進行評估。比如,有些時候是對參與游戲的學生進行一些測試;有些時候是對學生進行一些訪談,或者就是對話,來判斷他們的學業績效;有些時候,我們會分析視頻資料,觀察他們行為的變化;有些時候,我們會構建一些模型,研究在這些活動中學生做得怎么樣;我們還可以通過研究學生的游戲日志文檔,來跟蹤學生的游戲過程,判斷他們是否掌握了學習內容。你看,這些圖片就是游戲過程中學生的陳述報告(如下圖所示)。我們通過這些報告,能夠看到學生通過參與游戲主動地構建起知識之間的關聯,這些報告反映出了他們的思考以及他們的發現。

訪談者:的確,通過判斷學生在游戲中的行為來研究他們在真實世界中的學習行為,這具有很大的挑戰性。這樣的定性研究可以深入地把握學生在游戲過程中游戲行為和知識建構的細節。另外,您也提到您的團隊正在做的一項工作是跟蹤記錄游戲過程中學生的游戲行為并量化分析產生的數據,您能給我們介紹一下么?

游戲《Sick at South Beach》中學生的陳述報告數據圖[1]

Kurt Squire:的確,我們還有一部分的研究工作就是采用嵌入游戲的評估系統,也就是將評估模塊嵌入到游戲系統中來評估學生的學習。我們認為,我們面臨的最具挑戰的任務就是如何給游戲中的學習行為以反饋。這一點很重要,如果游戲系統可以判斷學習者是否掌握了某個知識點或者某種方法,知道學生學習到了些什么,以及達到了何種程度,并給予學生反饋,那這個游戲就是一個能夠幫助學生學習的系統。

我們設計評估系統的基本思路是在游戲中對學生進行前測和后測。我們首先在游戲中的某個節點對學生進行前測。然后,評估系統跟蹤玩家的動作路徑并記錄下來。接著,在游戲進行到大約整個游戲時段的一半時,有一部分的學生,這個比例可能是75%或者其他,能夠成功地達到游戲的某個節點,這部分人會進行后測,同時系統會顯示成功通過這個節點的學生以及他們的關鍵路徑(策略)。這樣,游戲就會教授那些沒能成功到達某個節點的學生如何能夠成功,同時通過這個節點的群體也可以進行經驗共享。除此之外,游戲評估系統還會根據學生前期的學業成績自動調整游戲級別和挑戰難度。我認為,這是游戲設計成功的地方,游戲評估系統能夠幫助學生進行自我建構。我們在研究中發現,設計游戲評估系統的挑戰主要來自兩方面,其一是如何將游戲中諸如鼠標點擊這樣的自由開放的動作轉化為學生的學習行為模式,其二是分析如何才能在游戲中成功地學習,并獲取成功的關鍵路徑與步驟。

訪談者:在您的著作《視頻游戲與學習》(Video Games and Learning)中,您提到您是在電子游戲的陪伴下成長起來的。現在,您不僅是一個玩家、還是一個游戲設計者、教育工作者以及游戲研究者。我想,您對電子游戲在美國的發展尤其是在教育領域里的發展以及由此給教育系統帶來的一些變化有著更深刻的體會。您認為未來在教育領域,電子游戲的發展在哪些方面更具潛力?

Kurt Squire:我想大概有這么幾個方面吧。首先,我認為教育游戲在非正式教育情境中更具發展潛力。因為大部分的(游戲中的)學習行為是發生在非正式的教育中的。在學校里,我們很難創造出這樣的機會,也就是讓很多孩子共同參與游戲,或者是孩子與成人一起玩游戲。而這種共同參與游戲的模式對孩子而言,我認為是非常重要的。除此之外,那些非正式教育工作者有著更大的自由來追求他們認為重要的目標。比如,在一個科學博物館中,他們的目標可以是從表現種族多樣性到培養成人的科學素養,非常寬泛。而且,他們需要用令人愉悅的方式和豐富的內容吸引公眾的注意力。游戲恰恰能夠捕捉公眾的注意力,提高公眾參與的興趣。因此,非正式教育是非常適合教育游戲的應用與推廣的。最重要的是,在非正式教育情境中教育者可以不用受到自上而下的統一的學習標準規范的束縛,這往往是學校教育中的工作者做不到的。這樣,游戲的設計將更加自由,可以適應不同的學習目標,其著力點也會轉向為學生創造更豐富的游戲體驗。當然,就目前教育游戲的發展來看,能夠激發和維持游戲者體驗的學習內容還遠遠不夠。

其次,我認為移動終端設備在教育游戲的應用中將會扮演重要的角色。盡管這些移動終端設備總是被人嘲弄屏幕小,技術“瘦身”等,但是,他們的教育應用潛力卻是巨大的。在美國,超過半數以上的中學生會攜帶移動終端設備進學校。他們知道如何接入免費的WiFi,他們喜歡用這些設備與朋友聯系、玩游戲、下載一些他們感興趣的應用軟件。這些設備幫助他們追求感興趣的東西,擴大他們的社交圈,同時也促成了他們以興趣為導向的學習行為的發生。游戲不僅在激發和維持學生的學習興趣方面表現出色,而且更重要的是基于游戲的學習目標不是單純地記憶信息,而是使用信息來解決問題。這種以問題為中心的學習方式驅動學習者之間不斷地進行互動。他們討論問題,搜索資源,再萌生新的問題,再討論……一切的活動都以解決具體問題為導向。而且,游戲能夠促成個性化的學習和合作學習,游戲能夠幫助學生從信息的消費者轉向信息的生產者。我想,當這些設備比教科書更便宜的時候,很多人都可以擁有它們。這些設備,諸如iPad之類的,還會更普遍地進入教室,教學也會因此而發生改變。毫無疑問,移動終端設備以其移動性和便捷性,將會與教育游戲完美地融合。

從教育游戲的設計方面來說,一個教育游戲的成功不是因為它有傳統的學習內容,而是因為它是一個學習系統,一個具有評估功能的學習系統。這個系統可以判斷學生的學習情況,并給出診斷性的建議與指導;可以自動調節難度設置,基于學生先前的學業表現呈現新的挑戰等級;可以給學生提供多種方式的專家指導等等。我們的團隊正在這方面進行一些建設性的工作,探索如何捕捉學生在游戲過程中的學業表現,并將其重放反饋給學生用來學習。我們在游戲中謹慎地設置了一些故意誤導學生的證據(Evidence)資源,觀察學生使用了哪些證據,沒有使用哪些證據,以此來判斷學生對這些材料的理解程度。我們還嘗試利用采集到的這些行為軌跡數據自動生成反映其學業績效的動態圖表。Gee(2007)曾這樣描述,游戲者喜歡通過仔細閱讀圖表來提高他們在游戲中的表現[2]。我想,這可能是在教育游戲設計中采用新的評估模型的機會,即采用基于證據的設計(Evidence-based Design)。

訪談者:非常感謝您Kurt Squire教授,謝謝您與我們分享了您的研究經歷,以及您對美國教育游戲發展的回顧和展望。我們也非常期待與您和您的團隊在教育游戲領域能夠有進一步地交流與合作!

[1] Kurt Squire. Video Games and Learning:Teaching and Participatory Culture in the Digital Age [M].New York:Teacher College Press,2011.

[2] Gee,J.P. Good Video Games and Good Learning: Collected Essays on Video Games, Learning, and Literacy-New Literacies and Digital Epistemologies[M]. New York:Peter Lang,2007.

魏婷:副教授,博士,研究方向為教育游戲應用()。

李馨:碩士,副編審,主要研究方向為教育技術基礎理論(geri521@sina.com)。

趙云建:碩士,主要研究方向為遠程教育和教師專業發展(zhliang85@163.com)。

2014年1月10號

責任編輯:李馨 趙云建

Recent Development of Educational Games Research in the United States—— An Interview with Professor Kurt Squire at University of Wisconsin-Madison

Wei Ting1, Li Xin2, Zhao Yunjian2
(1.School of Teacher Education, Nanjing Xiaozhuang University, Nanjing JiangSu 211171;2. China Educational Technology, Beijing 100031)

Editor's Commentary:Kurt Squire is a Professor in the Department of Curriculum & Instruction at University of Wisconsin-Madison, and Co-Director of the Games+Learning+Society Center in the Wisconsin Institute for Discovery. Squire’s research mainly investigates the potential of video game-based technologies for systemic change in education, and focuses on the impact of video games on learning, schooling, and society. Squire’s work integrates research and theory on digital media (particularly games)with theories of situated cognition in order to understand how to design game-based learning environments from a sociocultural perspective. Squire’s research includes design of video games and virtual learning environments, analysis of games and games culture, and game-based learning. His early work focused on using Civilization III as a way to teach history, and his Ph.D.dissertation entitled “Replaying History:learning world history through playing Civilization III” was one of the first video game-based dissertations in the United States.Before coming to Wisconsin, Squire was Research Manager of the Games-to-Teach Project at MIT,and Co-Director of the Education Arcade.Squire is the author or editor of three books, and over 75 scholarly publications on learning with technology. Squire has directed several game-based learning projects, for example, ARIS (Augmented Reality and Interactive Storytelling) is a tool for place-based mobile app development. Squire’s research has been supported by National Science Foundation,the Department of Education, National Institute for Health, the Microsoft, the AMD Foundation, and the Gates Foundation. During this interview Professor Kurt Squire introduced the development of educational games research in the United States in last ten years,and told us in detail about the research progress and application of research methods based on their group’s work, and then put forward several potential aspects in the field of educational games in the future.

Educational Games;Designing Games; Research Methods

編者按:庫特·斯奎爾(Kurt Squire),美國威斯康星大學麥迪遜分校(University of Wisconsin-Madison)教育學院課程與教學系教授,現任威斯康星探索研究所(Wisconsin Institute for Discovery)“游戲+學習+社會”(GLS,Games+Learning+Society)中心負責人。庫特·斯奎爾教授的研究興趣主要是探索電子游戲技術對教育系統改變的潛力,關注電子游戲對學習、學校以及社會的影響。其研究工作整合了情境認知理論與數字媒體理論,尤其是電子游戲相關理論,從社會文化視角設計基于游戲的學習環境。他的研究工作主要包括游戲和虛擬環境設計,游戲與游戲文化分析,基于游戲環境的學習研究等幾個方面。庫特·斯奎爾教授早期研究工作關注的是應用電子游戲“文明III”(Civilization III)教授學生歷史,以此為題的博士論文也是美國最早一批從事基于電子游戲的學習研究的論著之一。

庫特·斯奎爾教授曾是麻省理工學院(Massachusetts Institute of Technology,MIT)Games-to-Teach項目的研究管理者以及Education Arcade項目的負責人之一。庫特·斯奎爾教授學術成果豐富,在技術支持的學習領域出版了3本著作,超過75篇學術論文。庫特·斯奎爾教授指導了多個基于游戲的學習項目,如,開發移動學習體驗的開放源代碼平臺“增強現實與交互式故事講述”(Augmented Reality and Interactive Storytelling,ARIS)。庫特·斯奎爾教授主持了多項基金項目,包括美國國家科學基金(U.S. National Science Foundation),美國教育部基金(U.S.Department of Education),國家衛生研究院基金(National Institute for Health Foundation)等,以及來自微軟,AMD以及蓋茨基金會的基金支持。在本篇訪談中,庫特·斯奎爾教授為我們介紹了美國近十年教育游戲研究發展的歷程,結合所在團隊的具體的研究工作,詳細介紹了研究工作開展的過程以及研究方法的應用,并給出教育游戲未來發展最具潛力的幾個方向。

G434

A

1006—9860(2014)04—0001—05

* 本文系2010年教育部人文社會科學青年基金項目“青少年網絡游戲行為意向的影響因素研究”(項目編號:10JYC880127)的成果之一。

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