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以學習動機為導向的教育游戲設計策略的研究

2015-01-31 00:13:29丁靜靜
中小學電教 2015年10期
關鍵詞:學習動機理論游戲

☆丁靜靜

(陜西師范大學教育學院,陜西西安710062)

以學習動機為導向的教育游戲設計策略的研究

☆丁靜靜

(陜西師范大學教育學院,陜西西安710062)

目前為止,我國在教育游戲研發領域已相對比較成熟,但仍存在很多問題。構建出有效且具有操作性的教育游戲設計策略,對于教育游戲研發人員具有重大的意義。本研究以學習動機為導向,以教育游戲應用現狀與存在的問題為依據,提出教育游戲設計策略。

學習動機;教育游戲;教育游戲設計策略

構建出行之有效的教育游戲設計策略,以創造出真正讓學習者感興趣的教育游戲,對于教育游戲研發人員具有重大的意義。學習者能主動參與并沉浸于游戲,其主要原因不外于游戲能夠激發學習者強烈的動機以及能夠持續維持動機。因此,本文以學習動機為導向提出教育游戲設計策略,以期待教育游戲能使學習者主動參與并沉浸于其中,在無意識中輕松實現教學目標。

一、教育游戲設計策略的理論基礎

1.ARCS動機理論

ARCS的動機設計模型是美國教育學家科勒(Keller)提出的,ARCS定義了激發學習動機的的四個基本策略,分別是:注意、關聯、自信、滿足。注意即引發學習者對內容或學習情境的好奇心或興趣;關聯即明確定義的目標和學習者的興趣相關聯;自信即挑戰以平衡方式出現,既不過于簡單,也不過于困難;滿足即正確行為得到獎勵,只要其中的某一方面被實現,都會使學習者的動機變得更強。這四個基本策略依次涉及興趣好奇心、目標、挑戰和反饋四個要素。

2.流體驗理論

流體驗理論(Flow)是芝加哥大學的Csikszentmihalyi提出的。Csikszentmihalyi(1991)認為流體驗有9個重要特征,Novak等(2000)根據流體驗產生的過程將其歸納為三類因素,分別是條件因素、體驗因素、結果因素。條件因素意為只有滿足條件才能激發流體驗的產生,包含清晰的目標、明確的反饋、挑戰與技能平衡三個要素。體驗因素即處于流體驗狀態時個人的感覺,具體有行動與知覺融合、專注于所做的事情、潛在的控制感等。結果因素即處于流體驗時個體內心體驗的結果,具體表現為失去自我意識、時間感的變化、自身有目的的體驗等[1]。流體驗理論是一個連接教學設計理論和動機設計理論的橋梁,可以作為理解和實現動機的方法[2]。

二、教育游戲應用現狀

在教育游戲實踐領域,國內外取得不同程度的成果,同時不可避免都存在一些問題,通過部分文獻和相關案例,總結如下。

教育游戲的研發至目前為止仍然存在游戲因素與學習分離的情況,很多教育游戲只關注游戲因素的設計而沒有結合學習,眾多教育游戲普遍存在游戲性與教育性生硬結合的現象;教育游戲類型單一、游戲對象低齡化、知識覆蓋面窄、存在大量與學習不相關的內容,教學目標難于實現;教育游戲設計者與開發者沒有深入分析學生在游戲化學習中的動機,導致教育游戲缺乏促進學生從游戲中獲取知識的激勵措施,激勵機制不完善;在游戲學習中整個學習過程學生處于一種游離狀態[3],游戲耗時多,師生交互少,教師難于把握課堂進度,難于選擇適合教學應用的游戲。教師很少有時間熟悉游戲,難于充分發揮它的作用;教育游戲的設計沒有以相應的學習與教學理論為基礎,實際應用中對學習產生負面影響。

三、以學習動機為導向的教育游戲設計策略的提出

以教育游戲設計策略的理論基礎為指導,現實基礎為依據,針對性地提出以下以學習動機為導向的教育游戲設計策略。

1.教育游戲要有明確的目標與程序:目標需要游戲任務體現,程序需游戲規則說明

根據ARCS提出的激發學習動機的關聯策略,流體驗理論的條件因素“清晰的目標”以及教育游戲研發只關注游戲因素的設計而沒有結合學習的問題等因素得出,教育游戲必須具有清晰的目標,即清晰的教學目標。教育游戲的目標不能直接提出,需要游戲任務體現,教育游戲中的學習屬于隱性學習,應該借助游戲任務和游戲規則使游戲中的學習活動具有清晰的目標和明確的達到目標的程序,學習者以游戲任務為驅動,有效開展學習活動,無意識中達成教學目標。

2.教育游戲以一種平衡方式提供挑戰,并提供適當的幫助

依據最近發展區理論,ARCS提出的激發學習動機的自信策略、流體驗理論的條件因素“挑戰與技能平衡”等因素得出,教育游戲應該為學習者完成任務提供適當的指導,可以通過新手指導、人物、道具等多種方式提供,讓他們因得到幫助而戰勝挑戰,完成任務。挑戰應該以平衡方式提供,既不過于簡單,也不過于困難,以游戲者的平均技能為基礎,個體差異為參考,靈活設置任務關卡,使學習者根據自身水平選擇關卡,經過努力和幫助,成功完成挑戰。游戲過程中,學習者在任務驅動下會主動尋找有用資源與信息,教育游戲可以通過人物、道具和實體對象等方式為學習者提供線索和幫助。

3.教育游戲要有完善的激勵機制:可以通過等級、經驗值與道具等多種方式提供

教育游戲缺乏促進學生從游戲中獲取知識的激勵措施,激勵機制不完善,根據此問題,教育游戲應該構建完善的外部激勵機制,可以借鑒網絡游戲中等級、經驗值、道具等方式。教育游戲不同于網絡游戲,學習者對網絡游戲的熱衷度完全高于教育游戲,具體分析可知,網絡游戲有豐富的激勵手段,教育游戲激勵方法比較單一,無法使學習者保持濃厚的興趣。因此,教育游戲可以引入經驗值、等級等因素,并對它們賦予不同權限,激勵學習者為高權限深入游戲,同時對不同層次的教學目標設置等級,使得學習者在追求更高權限和經驗值以及提升等級的同時,無意識中掌握教學目標。同時,依據教育游戲學習的特點和學習動機相關理論,應該由學生特點、學習結果類型和學習過程階段三個因素決定整個學習過程中的激勵方法。除了等級、經驗值、道具等,還可以根據具體情況提供多樣化的激勵手段。

4.教育游戲要有深入的交互與反饋:以游戲程序提供交互與反饋

根據ARCS提出的激發學習動機的滿足策略、流體驗理論的條件因素“明確的反饋”,教育游戲應有深入的交互與反饋,可以通過游戲程序提供交互與反饋。游戲的根本屬性是交互性,教育游戲應該提供情景化的廣泛而深入的交互與反饋。交互與反饋具有指導性,導引著學習者有效達到下一個目標,獲得最終勝利,反饋信息應該及時且適當,太多或太詳細會對學習者帶來負面影響。

5.教育游戲要增強直接參與感,避免干擾

根據流體驗理論的體驗因素“行動與知覺融合”和“潛在的控制感”,教育游戲的故事情節應該真實,情節的發生應該接近常理和邏輯。游戲環境應該給予學習者自由,允許他們按照自己的想法自由探究,不限制學習者的認知過程,來增強學習者的潛在控制感,促進流體驗的產生。同時,故事情節的不確定性和可選擇性使得教育游戲成為一個創造性的過程,一定程度上培養了學習者的創新意識,如果教育游戲能夠提供機會讓學習者選擇和追求自身興趣,學習者會有意識地對自己的學習承擔責任,努力完成學習任務。

根據流體驗理論的體驗因素“專注于所做的事情”,教育游戲應有簡潔的控制界面,清晰明了的導航系統,與一般游戲相同或相近的普通功能鍵,使學習者能夠很快上手。增強游戲控制的透明性可以允許學習者最大程度地關注游戲任務,在流體驗過程中不受干擾。

6.教育游戲要提供個性化設置:設計多種類型的游戲音效、色彩供游戲者選擇

陶家珍、陳水湶針對年齡在20歲左右的臺灣地區的游戲者進行問卷調查,通過對201份問卷的數據分析得出結論,游戲的音效、色彩設計對網絡游戲者有吸引力,網絡游戲的音效和色彩與游戲者滿意度之間顯著相關[4]。因此,設計教育游戲時,需考慮到不同年齡段、不同性別、性格特征的學生對教育游戲的音效、色彩會有不同的偏好程度,需提供多種類型的游戲音效、色彩供游戲者選擇,注重學生的個體差異,盡可能滿足學生的不同需求和期望。教育游戲應允許學習者進行個性化設置(如背景、色彩、音樂、語言、聲音、速度等),以滿足不同學習者的風格。

7.教育游戲要有多樣的形式和新穎豐富的內容

根據ARCS提出的激發學習動機的注意策略,教育游戲應有多樣的形式和新穎豐富的內容。考慮到人的好奇心包括兩方面:感官上的好奇心和認知上的好奇心,在教育游戲的設計中需要其內容的表現形式多樣,提供不同感官的刺激,促進學生多感官參與,從而調動學生的好奇心,最終提高學習動機。教育游戲所涵蓋的內容需要其新穎且豐富,以不同于學生認知結構中已有圖示的方式展示教學內容,盡可能引起學生認知上的好奇心。

根據教育游戲“教育性與游戲性生硬結合”的問題,教育游戲應該充分發揮其優越性,從自身特點出發,選取適合其表達的主題,而不是生硬將每一項教學內容與游戲結合。教育游戲應該注重多元智能的開發,教育游戲主題選擇所涉及的知識面應該是非常廣泛的,不應僅僅局限于課堂和教科書所需掌握的知識,還要涉及許多百科知識和生活常識,方便學習者的個性化學習[5]。

8.教育游戲設計時可以添加“自我解釋說明”模塊,可以構建數學推動代理[6]

根據激勵理論中的“歸因理論”,教育游戲中可以添加“自我解釋說明”模塊,即在每一關卡結束后提供題目供學習者選擇出自己做出如此行動的原因。Harold F.O’Neil,Gregory K.W.K.Chung等[7]人通過實驗證明,設計“自我解釋說明”能夠促進適當的認知加工(否則不會出現),但是不能設計得太復雜以致使學習者分心甚至阻礙學習者。自我解釋說明的最佳效應是能夠促使學習者將游戲任務與所學知識相聯系,更好地建構知識的意義。

根據教育游戲“在游戲學習中整個學習過程學生處于一種游離狀態”的問題,可以在教育游戲中構建教學推動代理,教學推動代理的目的是實施適當的干預來刺激學習者從游戲中學到更多的知識。然而教學代理不能給學習者帶來高于教育游戲娛樂性的干擾性,防止學習者不愿再玩這種游戲。教學推動代理可以通過對學習者學習狀況的評估,在不影響學習者參與游戲的情況下促進學習任務的完成。

9.以學習和教學理論為基礎,從現實需求出發設計教育游戲

教育游戲的設計沒有以相應的學習與教學理論為基礎,實際應用中對學習產生負面影響。根據此問題,教育游戲設計時教育者和游戲業內人員需積極合作,教育游戲的設計要建立在學習和教學理論的基礎之上。[8]教育游戲研發人員應盡可能包括教育者或者教育專家。根據教育游戲很難應用于教學的問題,供課堂中使用的教育游戲要從學生、學校、社會需求出發,企業開發教育游戲時應該對游戲進行改版,創建適宜教育應用的游戲。Kirriemuir和McFarlane1(2004)提出可以提供一個主流游戲的“清淡(Lite)”版本專門給課堂教學使用[9],可以從這個角度出發去設計教育游戲。

四、結束語

以學習動機相關理論為基礎,應用現狀為依據,提出以學習動機為導向的教育游戲設計策略,在解決教育游戲所存在問題的基礎上,希望對教育游戲研發人員有一定的啟示,對教育游戲的后續研究起到拋磚引玉的作用。

[1]萬力勇,趙鳴,趙呈領.從體驗性游戲學習模型的視角看教育數字游戲設計[J].中國電化教育,2006,(10):5-8.

[2]Chan,T.S.,Ahern,T.C.Targeting Motivation——Adapting FlowTheory to Instructional Design[J].Journal of Educational ComputingResearch,1999,21(02):152-163.

[3]王陸,孫洪濤,劉敬光.教育游戲中的教師角色設計與教師創作工具[J].電化教育研究,2007,(01):39.

[5]任偉,張琪.對我國教育游戲發展的思考——參加首屆中國教育游戲研究基地工作會議有感[J].電化教育研究,2007,(11):39-41.

[6]Conati C.,Zhou XM.Modeling Students'Emotions from Cognitive Appraisal in Educational Games[D].Department of Computer Science,University of British Columbia,Vancouver,BC,Canada,2002.

[7]Harold F.O'Neil,Gregory K.W.K.Chung,Deirdre Kerr,etal. Adding self-explanation prompts to an educational computer game[J].Computers in Human Behavior,30,2014:23-28.

[8]Alice Mitchell and Carol Savill-Smith,Taking educational games seriously:using the RETAIN model to design endogenous fantasy into standalone educational games.Glenda A.Gunter,Robert F.Kenny,Erik H.Vick.Association for Educational Communications and Technology,2007.

[9]Kirriemuir,J.,McFarlane,A.Literature review in games and learning[R].A Report of NESTA Future-lab Retrieved July,10,2004.http://www.nestafuturelab.org/research/reviews/08_01.htm.

[編輯:陳鉞]

G434

A

1671-7503(2015)19-0072-03

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