劉思耘 周宗奎 李 娜
(1青少年網絡心理與行為教育部重點實驗室, 2華中師范大學心理學院, 武漢 430079)
根據 2012年中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布的中國互聯網網絡發展狀況, 中國 30歲以下的青少年網民占整體比例的 56.8%, 而網癮者在2007年就達到 2.4%, 可見上網人數及成癮人數之多。自從有互聯網以來, 人們花在網絡上的時間越來越多, 并越來越依賴于網絡以處理各種日常事宜。那么網絡科技給人們生活模式帶來的改變是否會影響人的高級認知加工呢?如果有影響, 會在哪方面造成影響?影響程度如何?本研究將比較不同程度網絡使用經驗者的語言加工過程, 探討網絡使用經驗與高級認知加工間關系, 揭示網絡行為對人們生活影響的實質。
當網絡成癮行為極大程度地影響到人們的生活時, 研究者開始研究其形成機制及對認知功能的影響, 并提出相應的理論模型(牛更楓, 孫曉軍, 周宗奎, 魏華, 2013)。對網絡成癮行為的研究主要從成癮者的人格特質的角度及影響網絡成癮環境等因素展開討論(Weinstein & Lejoyeux, 2010; 賀金波,郭永玉, 向遠明, 2008), 對網絡成癮者認知功能變化的探討則主要采用腦成像和腦電信號采集的方法, 但網癮形成和維持機制還不太明確(Weinstein& Lejoyeux, 2010; 戴砷懿, 馬慶國, 王小毅, 2011;黃敏等, 2010)。
研究者對網絡成癮的認知神經機制探討的結果發現, 成癮者在認知的多個方面具有功能受損的表現, 具體如下:1)成癮者的大腦信息加工能力降低(郁洪強等, 2009; 賀金波, 郭永玉, 柯善玉, 趙侖, 2008)。2)成癮者面孔和表情識別能力降低(高文斌, 陳祉妍, 2006; 趙侖, 高文彬, 2007)。3)成癮者的記憶和注意能力受損, 但該結論是基于對芬蘭15~64歲的 2000名被試的問卷調查(N?si &Koivusilta, 2013)。4)成癮者的語言加工能力受損(金璞, 傅先明, 錢若兵, 牛朝詩, 韓曉鵬, 2009)。5)成癮者的思維認知能力受損(郁洪強等, 2009)。6)成癮者的決策能力受損(Pawlikowski & Brand, 2011; 梁三才, 游旭群, 2010; Sun, Chen, Ma, Zhang, Fu, &Zhang, 2009)。
盡管多個研究發現網絡成癮者的高級認知加工能力受到嚴重損壞, 但研究者大多采用認知神經的方法和技術, 從腦神經機制的角度來推斷網絡成癮者的認知功能變化, 而較少從行為學的角度系統探討網絡成癮者認知加工能力的狀況。究其原因,可能是網絡成癮者在行為上已經與正常個體的行為產生了明顯分化, 而如果在實驗室環境下仍只探討成癮者群體的行為特異性, 其啟示意義遠不如探究其腦神經機制的改變。但是, 對于大多數對網絡有一定程度依賴但還遠未達到病理性成癮狀態的網絡使用者來說, 首先從行為層面去界定他們的行為本質及與正常行為的偏差程度是具有重要意義的。本研究將關注這類群體, 他們不僅使用網絡時間較長, 且在一定程度上對網絡已形成心理依賴,但其心理健康受損程度并沒有達到病理性的嚴重程度。我們稱這類群體為網絡使用經驗多的群體。
我們真實的社交空間是具身的, 而網絡虛擬空間是非具身的(Hanlon, 2001)。當人們在虛擬空間中進行各種交際活動時, 很多社交場合所必需的肢體動作、面部表情等都大大削弱和減少, 這使得人們不得不更多地依賴于抽象的語言符號或者人工表情符號去彌補交流時線索的缺乏(Gackenbach,2011)。網絡的使用還使得人們的身體活動范圍和頻率也受到限制, 使一些必要的肢體的動作和運動逐步減少, 最終導致具身體驗機會的減少(Alessi,2001; Hanlon, 2001; Kang, 2007; Kim, et al., 2012)。本研究將采用具身認知的視角探討網絡使用經驗與高級認知加工間的關系。
高級認知加工的理論中影響最大的有兩種觀點:一個是傳統的符號加工理論, 它認為高級的認知加工只涉及抽象的符號運算, 并不涉及低級感知?運動系統的參與(Fodor, 1975); 另一種觀點認為在概念加工過程中, 低級感知覺系統也會得到激活(Damasio, 1989; Snodgrass, 1984), 并逐漸形成具身認知理論(embodied cognition theory)。具身認知理論認為認知是基于身體的各種體驗形成, 個體高級的認知加工過程會受到身體狀態的直接影響, 大腦對先前的感知?運動經驗的再激活(re-activation)在認知加工過程中扮演著至關重要的作用。
具身認知理論包括身體觀和模擬觀, 這兩個觀點并不對立, 而是相輔相成, 從不同側面印證身體體驗和高級認知加工之間的緊密關系。身體觀強調自下而上的加工路徑, 而模擬觀則強調自上而下的加工路徑。身體觀是指實際的身體狀態(如身體的各種感知覺體驗、姿勢、動作等)會影響高級認知加工(Larsen, Kasimatis, & Frey, 1992; Strack, Martin,& Stepper, 1988); 而模擬觀則指高級的認知加工會激活先前經驗所涉及的感知覺、運動、內省系統(Barsalou, 1999, 2008; Barsalou, Kyle Simmons,Barbey, & Wilson, 2003; 謝久書, 張常青, 王瑞明,陸直, 2011)。
前人從模擬觀的角度提供了大量行為學層面的支持性證據(Marques, 2006; Pecher, Zeelenberg, &Barsalou, 2003; Vermeulen, Corneille, & Niedenthal,2008)以及神經機制方面的證據(Goldberg, Perfetti,& Schneider, 2006; Kellenbach, Brett, & Patterson,2001; Simmons et al., 2007)。在行為學實驗中, 研究者主要采用轉換消耗效應(switching costs effect)和知覺負荷效應(sensory load effect) (Pecher et al.,2003; Marques, 2006)范式。如有研究者(Pecher et al.,2003)發現當要求被試對所呈現的詞進行屬性判斷,且先后呈現的特征詞均屬相同感覺通道時(如頭發?黑色的vs. 芒果?黃色的)被試的反應比不同通道時(如頭發?黑色的vs. 草莓?酸酸的)要快。在采用知覺負荷效應范式時, 研究者(Vermeulen et al.,2008)發現, 當第一次呈現的感覺刺激占用了概念特征判斷任務所需的資源時, 被試對隨即呈現的相同感覺通道的刺激加工會變緩, 表明概念加工對低級感覺通道有再次激活的功能(Vermeulen et al.,2008)。在神經機制方面, 研究者用 PET和 fMRI技術均驗證了高級概念加工對與該概念相關的感知覺腦區的再激活(Goldberg et al., 2006;Kellenbach et al., 2001; Simmons et al., 2007)。
不僅客體的概念加工會再激活低級感知覺通道, 復雜的社會認知加工也會出現類似現象。許多有關情緒信息的加工研究(Halberstadt, Winkielman,Niedenthal, & Dalle, 2009; Oosterwijk, Rotteveel,Fischer, & Hess, 2009; Price, Peterson, & Harmon-Jones, 2012; Tan et al., 2012; Vermeulen, Niedenthal, &Luminet, 2007; Wiswede, Münte, Kr?mer, & Rüsseler,2009)和社會知覺加工研究(Andersen, Reznik, &Manzella, 1996; Vanman, Paul, Ito, & Miller, 1997)均提供了支持性證據。如當由感覺通道屬性判斷轉向情緒信息判斷時, 反應時會延長(Vermeulen et al.,2007); 情緒概念的加工會激活面部肌肉運動系統(Halberstadt et al., 2009; Price et al., 2012; Tan et al.,2012; Wiswede et al., 2009), 個體的身體體驗也會受到高級社會認知的影響(Andersen et al., 1996;Vanman et al., 1997)。
研究者從身體觀的角度也提供了諸多支持性證據。研究者發現個體的身體體驗會反過來影響社會認知加工, 其中面部肌肉運動、身體姿態和各種感知覺體驗對情緒、社會知覺、態度都會產生顯著影響。如研究者通過對比面部肌肉受損和正常被試兩大群體發現, 面部肌肉運動會影響個體對情緒面孔的識別(Ponari, Conson, D'Amico, Grossi, & Trojano,2012; Oberman, Winkielman, & Ramachandran, 2007;Niedenthal, 2007; Neal & Chartrand, 2011; Havas,Glenberg, Gutowski, Lucarelli, & Davidson, 2010;Williams, Whiten, & Singh, 2004; Oberman et al.,2007; Stel & van Knippenberg, 2008); 個體身體姿態的具身體驗對其情緒的表達(Duclos et al., 1989;van den Stock, Righart, & de Gelder, 2007; Wallbott,1998)和社會態度的形成(Bri?ol & Petty, 2008;Cacioppo, Priester, & Berntson, 1993; F?rster &Strack, 1998; Taylor, Lord, & Bond, 2009; Wells &Petty, 1980)也有重要影響; 個體的各種感知覺體驗如溫度感覺、觸覺、物理距離知覺等也能影響某些社會知覺(Ackerman, Nocera, & Bargh, 2010; IJzerman& Semin, 2009; Jostmann, Lakens, & Schubert, 2009;Williams & Bargh, 2008)。
語言中動詞表征的是人們在實際生活中逐步形成的典型動作, 是聯接不同客體間關系的重要邏輯樞紐(Tanenhaus, Carlson, & Trueswell, 1989)。研究者從行為學和腦神經機制兩方面為動詞加工提供了大量實證證據。在行為學方面, 研究者發現動詞短語的理解和動作系統存在著相互作用, 即當被試執行一個動作時, 若同時閱讀一個和該動作方向一致的動詞短語, 則被試執行該動作的速度會得到促進(Glenberg & Kaschak, 2002; Lindemann, Stenneken,van Schie, & Bekkering, 2006)。研究者認為被試在短語理解過程中對所描述的動作進行了模擬, 語言理解過程再激活了相應的運動系統, 從而對共享相同運動系統的動作產生了促進作用。這個效應表明動詞理解是以低級運動系統的再激活為基礎的, 需要動作經驗的參與。
研究者還采用 fMRI (Hauk, Johnsrude, &Pulvermüller, 2004; Filimon, Nelson, Hagler, & Sereno,2007)、TMS (Buccino et al., 2005; Pulvermüller,Hauk, Nikulin, & Ilmoniemi, 2005)、MEG (Hauk &Pulvermüller, 2004; Hauk, Shtyrov, & Pulvermüller,2008)等技術手段對動詞加工過程進行了深入的探討, 從腦機制層面進一步驗證了動詞加工過程中個體對相應動作的模擬(De Zubicaray, Postle,McMahon, Meredith, & Ashton, 2010)。
研究發現不僅短暫的身體體驗變化對高級認知有影響, 長期具身經驗也具類似影響。其中軀體特異性理論(body-specificity hypothesis) (Casasanto,2009)就指出主體與外界環境互動經驗的不同會形成不同的概念加工方式。如右利手被試傾向于將喜歡的、好的物體放在右側, 將討厭的、不好的物體放在左側; 而左利手被試則正好相反。這種不同的身體經驗造成了他們對“好”、“壞”概念的不同空間表征(Casasanto, 2009; Casasanto & Henetz, 2012)。
概念隱喻理論(Lakoff & Johnson, 1999)也認為身體經驗是概念的投射源, 概念系統是以低級的感知覺經驗為基礎形成的。如果作為投射源的身體經驗不足, 那么身體經驗和概念之間的隱喻聯接強度就會減弱, 最終會影響對相應概念的理解。如早期缺乏與母親身體接觸的個體會表現出較弱的物理溫度?人際間情感(physical warmth - interpersonal warmth)隱喻聯接強度(Fay & Maner, 2012; Ijzerman,Karremans, Thomsen, & Schubert, 2013)。也有研究發現由于女性比男性具有更豐富的面部表情體驗,因此女性對情緒的表達與識別都強于男性(LaFrance & Hecht, 2000)。
基于以上文獻的回顧和分析, 我們提出如下實驗假設:一、面部動作具身體驗的減少將會影響個體對面部動作詞匯的加工; 二、肢體具身體驗的減少將會影響人們對肢體動作詞匯的加工; 三、肢體具身體驗的減少將會影響人們對動作圖式中動詞系列的加工。
上述的三個假設將從不同的角度和層面探測網絡使用經驗不同的群體在動詞加工過程中的差異。其中前兩個假設的提出是基于人們在真實場景的社交過程中會涉及大量面部表情動作和肢體動作, 而網絡使用經驗多的群體會由于將更多的時間用于網絡, 從而缺失足夠的真實社交體驗。假設三是在前兩個假設的基礎上進一步深入探測網絡使用經驗多的群體是否在一系列具有邏輯關聯的動詞加工上會有所不同表現。3個實驗從一定的廣度和深度探討了網絡使用經驗與高級認知加工之間的關系。
探討網絡使用經驗的多少與面部表情動詞加工間關系。實驗1假設, 網絡使用經驗過多的個體不易受具身狀態的影響, 即當這類群體的面部表情動作受到抑制或促進時, 其相應概念的加工不會發生改變; 而網絡使用經驗少的群體則會有明顯的變化。
本研究中被試備選庫的準備:抽取出白羽和樊富珉(2005)的《大學生網絡依賴測量量表》中的人際健康維度、周治金和楊文嬌(2007)的《網絡成癮類型》中網絡游戲成癮維度和網絡信息成癮維度編制成一份新問卷, 作為篩選出本研究所需的網絡使用經驗多和少的被試的測量工具。此問卷共 19個項目, 每個項目采用 5點計分方式, 從“極不符合”到“非常符合”分值依次增加。從某高校中隨機選取149名大學生進行施測, 問卷回收率100%。最終分別選取總分在兩端的 60名被試作為備用被試, 其中低分組30名(男生11名, 女生19名)作為網絡使用經驗少的被試群體; 高分組30名(男生15名, 女生15名)作為網絡使用經驗多的被試群體。被試的年齡范圍在19歲~25歲之間(M = 22.42, SD = 2.16)。經獨立樣本 t檢驗, 網絡使用經驗多的備用被試群體在總分、人際健康維度、網絡信息成癮維度、網絡游戲成癮維度及日平均上網時間上的平均得分均顯著高于網絡使用經驗少的備用被試群體(t(58) = 18.48, p < 0.001; t(58) = 10.98, p < 0.001;t(58) = 9.10, p < 0.001; t(58) = 8.36,p < 0.001; t(58) = 7.11, p < 0.001)。
實驗1被試:從60名備用被試中隨機選取低分組18名(男生6名, 女生12名)作為網絡使用經驗少的被試群體, 高分組20名(男生11名, 女生9名)作為網絡使用經驗多的被試群體。被試的年齡范圍在19歲~25歲之間(M = 22.84, SD = 2.01)。經獨立樣本 t檢驗, 網絡使用經驗多的被試群體在總分、人際健康維度、網絡信息成癮維度、網絡游戲成癮維度和日平均上網時間上的平均得分均顯著高于網絡使用經驗少的被試群體(t(36) = 17.90, p <0.001; t(36) = 9.50, p < 0.001; t(36) = 7.32,p < 0.001; t(36) = 6.89, p < 0.001; t(36) =5.97, p < 0.001)。
從《現代漢語詞典》(2005)中選取140個四字成語或三字慣用語。在 15名隨機招募的被試中進行情緒效價的7點量表測評, 最后確定符合情緒效價要求的材料共 132個(消極詞 71個, 積極詞 61個)。然后再隨機選取15名被試對這132個詞是否和面部表情動作有關進行7點量表評定, 最終選取相關程度均分在5.80以上的80個成語和慣用語(消極和積極詞各 40個)作為實驗材料, 且在與面部表情動作的相關程度上沒有顯著差異(F(1,78) = 0.03,p = 0.87), 而在情緒效價上有顯著差異(F(1,78) =1585.10, p < 0.001)。
采用 2(被試類別:網絡使用經驗少 vs.網絡使用經驗多) × 2(面部操縱狀態:促進積極情緒vs. 抑制積極情緒) × 2(詞的情緒效價:積極vs. 消極)三因素混合設計。其中被試類別為被試間變量, 詞的情緒效價和面部操縱狀態為被試內變量。因變量為被試判斷刺激情緒效價的反應時和正確率。

圖 1 抑制積極情緒和促進積極情緒動作模擬的示意圖(摘選自Niedenthal, 2007)
采用 E-Prime 2.0軟件對實驗設計進行編程,整個實驗流程在電腦上進行。正式實驗中, 按照對被試面部肌肉的不同操縱方法分為兩個反應時段,一個為促進積極情緒時段, 另一個為抑制積極情緒時段。促進積極情緒的實現手段是, 要求被試用門牙緊緊咬住一支筷子, 且在這個過程中不能讓嘴唇碰觸到筷子(見圖 1左圖); 抑制積極情緒的實現手段是, 要求被試用嘴唇緊緊固定住一支筷子, 且在這個過程中不能讓牙齒碰觸到筷子(見圖 1右圖)(Niedenthal, 2007; Strack et al., 1988)。要求被試在實驗進行中時刻保持正確的咬筷子方式, 并明確告知被試有錄像設備對他們是否正確操作進行監控。這兩種控制條件的先后順序在被試間做了平衡處理。被試的任務是對所呈現的詞匯進行積極和消極情緒效價的判斷。一半的被試用左手按“積極”鍵,右手按“消極”鍵, 另一半則相反。
每個反應時段由練習和正式實驗組成。正式實驗中每個試次的具體流程如下:首先在電腦屏幕正中呈現一個紅色的“+”注視點, 500 ms后注視點消失, 隨即在相同位置呈現一個詞語, 時長為800 ms。被試需在準確的基礎上盡量快的做出情緒效價的判斷。反應后空屏時長為1000 ms, 隨即下一個試次開始。每個反應時段有80個試次, 且兩個反應時段中實驗材料相同。刺激在每個反應時段內隨機呈現, 且每個反應時段內被試休息兩次, 每次5 min。被試在休息時, 安排被試完成一份無關問卷, 以削弱被試對上一個時段刺激的記憶。整個實驗一共160個試次, 共耗時15 min左右。

實驗1的結果表明網絡使用經驗多的被試對面部動作詞匯的反應與網絡使用經驗少的被試有顯著不同。前者在積極情緒面部表達受促進或受抑制情況下, 對詞匯的判斷無差別; 而后者則有顯著不同, 實驗1的假設得到了證實。但兩組被試只在積極情緒詞匯的判斷上表現出差異, 在消極情緒的詞匯判斷中則未表現出不同, 表明積極情緒概念的加工似乎比消極情緒概念的加工更易受具身經驗減少的影響, 但也有可能是在本實驗中被試受到操縱的只是積極情緒的表達, 而不是消極情緒的表達。與此同時, 網絡使用經驗多的被試對所有詞匯的總體反應都要比網絡使用經驗少的被試要慢, 表明前者整體的概念加工已不如后者。

圖2 兩類被試群體在不同面部狀態下的平均反應時
網絡使用經驗有可能不僅影響面部表情詞匯的加工, 還對肢體動作詞匯加工有影響。實驗2比較網絡使用經驗不同被試在加工肢體動作動詞時是否有所不同。實驗2假設, 網絡使用經驗多的被試由于在感知覺層面的動作表征減弱, 因此會比網絡使用經驗少的被試在詞類轉換時產生更少的認知轉換消耗。
從被試備用庫中隨機選取低分組20名(男生5名, 女生 15名)作為網絡使用經驗少的被試, 高分組19名(男生8名, 女生11名)作為網絡使用經驗多的被試。被試的年齡范圍在19歲~25歲之間(M =22.69, SD = 2.12)。經獨立樣本t檢驗, 網絡使用經驗多的被試群體在總分、人際健康維度、網絡信息成癮維度、網絡游戲成癮維度和日均上網時間上的平均得分均顯著高于網絡使用經驗少的被試群體(t(37) =16.22, p < 0.001; t(37) = 9.81, p < 0.001; t(37)= 6.51, p < 0.001; t(37) = 6.85, p < 0.001; t(37)= 6.25, p < 0.001)。
從《現代漢語常用詞詞頻詞典》(劉源等, 1990)中選取140個雙字詞, 并隨機招募15名被試對所選詞匯屬于動詞還是名詞進行3點量表評定, 最后選取符合要求的詞匯60個(動詞、名詞各30個)。根據Pecher等人(2003)實驗中對刺激的配對方法對這60個詞進行配對, 具體方法為:從 60個詞里選擇10個動詞和 10個名詞作為目標詞, 使其出現在配對詞匯中后面的位置, 剩下的 40個詞匯作為啟動詞匯出現在配對詞匯中前面的位置。當目標詞為動詞(如:抽打)時, 從啟動詞匯中選取動詞(如:按摩)與之配對成具有相同加工通道(均為動詞)的詞對(如:按摩?抽打), 或選取名詞(如:戒指)與之配對成具有不同通道的詞對(如:戒指?抽打)。用同樣的方法另外組成目標詞為名詞的相同通道的詞對和不同通道的詞對。每個目標詞會得到兩次配對的機會, 最后一共配成40個真詞?真詞對作為實驗2的靶刺激。所有詞對的詞頻兩兩差異不顯著(F(2,57) =0.04, p = 0.96), 且靶刺激中所有名詞和所有動詞的平均詞頻差異不顯著(F(1,58) = 0.001, p = 0.98)。最后另外準備80個真詞和160個假詞隨機配成真詞?假詞、假詞?假詞、假詞?真詞各 40對作為填充刺激, 由此組成160個詞對作為實驗2的實驗材料。
采用 2(被試類別:網絡使用經驗少 vs.網絡使用經驗多) × 2(轉換方式:相同通道 vs.不同通道)兩因素混合設計, 其中轉換方式為被試內變量。因變量分為兩類:一類是被試對啟動詞和目標詞均正確反應條件下對目標詞的反應時和正確率, 用于分析兩個被試群體的轉換消耗效應的大小; 另一類是被試對所有動詞的反應時和正確率, 用于分析兩個被試群體對動詞加工是否存在差異。
如果在講課時需要暫停課程,可按下面板上的“暫停鍵”。當按下“電腦鍵”,則一直錄制多媒體電腦畫面,不會切換到其他畫面。再次按下“錄制鍵”即可完成錄制。
采用 E-Prime 2.0軟件對實驗設計進行編程,整個實驗流程在電腦上進行。實驗的單個試次流程如下:首先在電腦屏幕中間呈現一個紅色的“+”注視點, 500 ms后注視點消失, 隨即在相同的位置上呈現一個雙字詞, 時長500 ms。要求被試在準確的基礎上盡快地按鍵判斷呈現的詞是真詞還是假詞。在指導語中, 我們給被試指出“真詞是指符合語義、常見的詞語, 如“撓頭、衣服”等; 假詞則指不符合語義、本來不存在的詞語, 如“片和、燈度”等。”。一個試次結束后有1000 ms的空屏時間。整個實驗由160對詞對、320個反應試次組成。被試對所呈現的刺激進行真詞和假詞的判斷。整個實驗分兩個時段完成, 所有實驗材料被均分成兩份并以預先配好的詞對順序偽隨機逐個呈現。即詞對中的兩個詞分別先后呈現, 但詞對的呈現順序則完全隨機。兩個時段間被試休息5 min。整個實驗需要15 min左右。
首先分析兩類被試群體是否均出現了轉換消耗效應, 如果都出現了, 兩者是否有顯著差異。由于所有刺激均以配對假隨機形式呈現, 而配對刺激中的第一個刺激被認為是類似啟動的一種刺激, 在計算轉換消耗效應時, 被試對其的反應并不被考慮。每個配對中的第二個刺激為靶刺激, 是計算轉換消耗效應時的關鍵刺激。比較被試在相同通道條件下對靶刺激的平均反應時與不同通道條件下對靶刺激的平均反應時是否有顯著差異, 從而確定是否產生了轉換消耗效應。


圖 3 兩類被試群體在兩種轉換方式下對目標詞的平均反應時
然后分析兩類被試群體對動詞加工是否存在整體上的差異。所有 39名被試的數據均為有效數據, 且正確率均高于80%。采用SPSS 17.0對兩類被試群體加工動詞的反應時進行獨立樣本 t檢驗,發現被試類別的主效應顯著(t(37) = 3.16, p =0.003), 即網絡使用經驗少的被試對動詞的反應要快于網絡使用經驗多的被試。
實驗2的結果表明兩類被試群體對肢體動作動詞的反應有顯著不同, 網絡使用經驗多的被試沒有表現出應有的轉換消耗效應, 實驗2的假設得到驗證, 即網絡使用經驗多的被試在加工動詞和名詞時,表現出更多的相似性, 導致其認知轉換消耗減少。根據具身認知理論, 由于在肢體動作動詞的加工過程中, 個體需要激活先前的運動經驗, 而網絡使用經驗多的被試其肢體運動具身體驗的感知覺表征有可能減弱了, 從而導致他們在肢體動作詞匯加工過程中對肢體運動系統的再激活變得困難, 使得其加工更趨同于名詞。但這一結論還有待更多的研究加以證實。
實驗2還發現網絡使用經驗多的被試從總體上來說對動詞加工要比網絡使用經驗少的被試要慢,這表明盡管網絡使用經驗多的群體還未達到病理性的網絡成癮狀態, 但由于長期的網絡使用經驗,其高級動作概念的加工已經產生了異化。
前面兩個實驗探討了網絡使用不同經驗者在加工單個動作概念時的差異。實驗3將比較這兩類群體在加工一系列有內在邏輯關聯的動詞時的不同表現。實驗 3采用圖式理論中動作圖式概念(action schema)。圖式(schema)是從過去經驗中抽取出來的重要且穩定的元素, 是一種高水平、有組織的概念表征方式(Barsalou, 1999)。動作圖式是圖式的一種, 是個體在觀察和不斷練習的基礎上, 在大腦中形成的一種概括化的動作結構(Galotti, 2009)。動作圖式中的動作結構的核心成分是由動詞組成的、邏輯上歸屬于同一個事件的若干動詞(短語)。實驗3假設, 網絡使用經驗多的被試對以正常順序呈現和以隨機順序呈現的系列動詞的系列回憶成績沒有顯著差異, 而網絡使用經驗少的被試則會受打亂順序的影響。
由于被試備用庫中有部分被試流失, 因此實驗3依據實驗 1篩選被試的方法補充了一些被試, 形成低分組24名(男生6名, 女生18名)作為網絡使用經驗少的被試, 高分組23名(男生12名, 女生11名)作為網絡使用經驗多的被試。被試的年齡范圍在19歲~25歲之間(M = 22.62, SD = 2.10)。經獨立樣本 t檢驗, 網絡使用經驗多的被試群體在總分、人際健康維度、網絡信息成癮維度、網絡游戲成癮維度和日平均上網時間上的平均得分均顯著高于網絡使用經驗少的被試群體(t(45) = 16.12, p < 0.001;t(45) = 10.38, p < 0.001; t(45) = 7.89, p <0.001; t(37) = 7.25, p < 0.001; t(45) =5.44, p < 0.001)。
符合本實驗要求的動作圖式共準備了 16個,每個圖式中的系列動詞有5個。16個圖式中的系列動詞分為正常序列和隨機序列兩種, 共組成 32個動詞序列。每個被試所接受的隨機序列動詞系列無論在項目上還是在序列上都是一樣的。將這 32個動詞序列按照拉丁方的方法分配給被試, 使每個被試只接受一個動作圖式中的一種序列。每個被試共接受16組動作序列, 8組正常序列, 8組隨機序列。這 16組正常與隨機序列在每個被試內的呈現順序完全隨機。
采用 2(被試類別:網絡使用經驗少 vs.網絡使用經驗多) × 2(動詞序列類型:正常序列vs.隨機序列)兩因素混合設計, 其中網絡使用經驗為被試間變量。因變量為被試對每個詞匯回憶的項目正確率和項目位置正確率。
采用 E-Prime 2.0軟件對實驗設計進行編程,整個實驗流程在電腦上進行。正式實驗中每個試次的具體流程如下:首先在電腦屏幕中間呈現一個紅色的“+”注視點, 500 ms后, 屏幕中央依次呈現5個詞匯, 每個詞匯呈現1000 ms, ISI為500 ms。詞匯呈現完畢后, 屏幕上呈現“請按詞語呈現的先后順序依次作答”字樣, 提醒被試馬上在答題紙上由左至右按詞匯的呈現順序盡量準確和快地寫出剛才呈現的詞語。作答完畢后按空格鍵進入下一個試次。實驗共有16個試次, 做完8個試次后被試休息幾分鐘。整個實驗持續15 min左右。
本實驗的47名被試中有1名被試由于操作不當數據被剔除, 最終有 46份有效數據進入統計分析, 其中兩類被試各有23名。采用SPSS 17.0對項目正確率(只要項目被正確回憶出來即視為正確)、項目和位置正確率(項目和位置均被正確回憶出來才視為正確)進行兩因素重復測量的方差分析發現,被試類別和動詞序列類型的兩因素交互作用顯著(F(1,44) = 5.276, p= 0.026, η= 0.107;F(1,44) = 5.57, p= 0.02, η=0.11)。進一步進行簡單效應分析得出, 網絡使用經驗少的被試對隨機序列動詞的項目正確率顯著低于正常序列動詞的項目正確率(F(1,44) = 12.98,p= 0.001, η= 0.22; F(1,44) = 26.60,p< 0.001, η= 0.37), 而網絡使用經驗多的被試則沒有表現出不同(F(1,44) = 0.08, p= 0.78, η= 0.002; F(1,44) = 3.31, p= 0.08, η= 0.06)。

圖4 兩類被試群體的項目正確回憶的系列位置曲線

圖5 兩類被試群體的項目和位置正確回憶的系列位置曲線
實驗3發現網絡使用經驗多的被試在對動作圖式中的系列動詞作系列回憶時, 無論是對動詞本身還是對系列動詞中的序列信息, 都表現出與網絡使用經驗少的被試有顯著不同。網絡使用經驗多的被試對以正常順序和以隨機序列呈現的系列動詞沒有表現出回憶成績的不同, 而網絡使用經驗少的被試則在這兩種條件下表現出了明顯差異。根據具身認知理論, 網絡使用經驗多的被試很可能由于長期缺乏足夠的具身動作體驗, 對動作圖式中的動作及其順序表征已經不夠敏感, 從而在復雜概念的表征與加工上產生異化, 但具體原因還有待進一步深入的研究。
有研究表明網絡環境和使用的特殊性及人們對網絡本身的迷戀程度對人類尤其是青少年的身心健康造成了嚴重損傷, 甚至改變了相應的大腦神經加工機制。如網絡經驗越多, 被試體驗到的孤獨感和抑郁感越強, 體驗到的社會支持度也越低(Kang, 2007); 網絡成癮者在體驗離身刺激時, 所激活的腦區與精神分裂、抑郁癥患者特有的腦激活區一致, 且網癮時間越長, 這些變異性的腦區激活程度越高(Kim et al., 2012)。本研究正是在這樣一個大的社會環境背景之下, 從具身認知理論出發, 探討網絡使用經驗的不同程度與個體加工高級認知概念之間的關系。
根據具身認知理論, 個體在加工動作詞匯時,會再激活大腦中的感知運動系統, 對動詞描述的動作進行模擬。本研究中的實驗1和實驗2采用表示面部表情或肢體動作的動詞作為刺激, 來測試具有不同網絡使用經驗的被試群體是否有不同的行為反應。這兩個實驗的結果均驗證了我們的假設, 即網絡使用經驗多的人無論是對面部表情動作詞匯還是對肢體動作詞匯, 其加工方式都與網絡使用經驗少的有所不同。分析其原因, 我們認為這很可能是由于網絡使用經驗多的個體由于將更多的時間投入到網絡上, 且在一定程度上對網絡產生了心理依賴, 使得他們對面部表情的體驗和肢體運動的體驗嚴重減弱, 導致低級的感知覺系統的再激活有可能受到阻礙, 從而在相應的概念加工過程中產生異化。本研究的結果進一步證實了具身感知覺經驗的不同與高級認知活動之間的密切關系, 支持了具身認知理論。但網絡使用經驗多的群體與高級認知加工之間關系的實質還有待進一步研究。
實驗2的結果進一步驗證了具身理論的觀點。前人對失語癥病人的研究發現不同部位的大腦皮層區受損會影響名詞和動詞的加工, 暗示名詞和動詞的神經表征系統是相對獨立的(Shapiro & Caramazza,2003; 劉濤等, 2008)。因此當先后加工動詞和名詞時, 由于不同的腦區得到激活, 在認知上會產生一定損耗; 而如果腦區激活模式趨同的話, 則損耗會減少。實驗2中發現的網絡使用經驗多的被試并未產生顯著的轉換消耗效應, 表明他們對動詞加工的模式已逐步趨同于名詞的模式。而最值得引起注意的是, 由于動詞加工在語義知識理解、存儲及提取的過程中都承載著重要作用(Kemmerer & Gonzalez-Castillo, 2010), 因此如果這種差異的減小真的是由于對動詞加工的減弱引起的, 那么長期沉迷于網絡的的行為有可能最終在語義知識體系建構與表征上產生本質性改變。
本研究的實驗3發現, 網絡使用經驗多的被試對一系列具有邏輯順序的動詞的加工已產生異化。網絡使用經驗多的被試在刺激系列的順序被打亂后, 其系列回憶成績并無顯著變化, 這表明被試對動作動詞邏輯順序的表征變弱, 導致序列信息對其系列回憶成績產生不了影響。根據身體圖式(body schema) (Assaiante, Barlaam, Cignetti, &Vaugoyeau,2014; Dijkerman & de Haan, 2007)理論, 人類自出生以來就通過本體感受和視覺獲取的方式, 為將來與外界的交流開始建構身體各部件之間及與周圍環境間的內部表征(Head & Holmes, 1911), 這種表征包含了方位、速度等維度。由于身體圖式主要基于身體的移動及與他人的互動所產生的感知覺信息建構起來的, 因此實際的身體體驗對于身體的圖式表征就顯得非常重要。由此, 我們推斷網絡使用經驗過多者對身體動作圖式中系列動詞加工產生的異化現象, 很可能是由于他們對動作的具身體驗減弱所導致, 這一結果進一步驗證了網絡使用經驗與高級認知加工之間的關系。
雖然本研究針對不同程度網絡使用經驗的被試設計了三個實證實驗, 驗證了網絡使用經驗的多少與動作動詞加工之間的關系。但由于我們在實驗過程中并未操縱被試的網絡使用行為, 所以從本質上來說本研究是一個相關研究, 我們還不清楚最終導致兩組被試在動作動詞加工上顯著差異的是網絡使用經驗本身, 還是網絡的長期使用引起了其它認知能力的變化所導致。因此, 未來的研究除了進一步操縱和控制個體網絡使用的某些變量, 以進一步探討網絡使用中的哪些行為是引起高級認知功能變差的原因, 還應該找到相應的預防措施, 以防止人類在無法避免的網絡接觸過程中將面臨的認知能力的逐步衰退。
本研究從具身認知理論的角度, 探討了網絡使用經驗與漢語動詞加工間的關系。研究的結果表明當前的網絡行為與高級認知加工有著緊密關聯, 至少在動詞加工方面表現在:1)網絡使用經驗多的被試其面部肌肉動作的內部表征可能已經弱化; 2)網絡使用經驗多的被試其肢體動作的內部表征可能已經弱化; 3)網絡使用經驗多的被試其身體圖式的內部表征可能已經弱化。
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