□ 顧明月 陳磊(上海師范大學 上海 200234)
在新的時代背景下,富含時代氣息的體育電子競技逐步進入人們的視野,成為中國第九十九個正式體育競賽項目。作為體育這個大家庭里的一份子,體育電子競技雖然在中國開展的時間還不長,但其發展速度極快,影響范圍極其廣泛,這一點是不得不承認的事實。其在高校體育領域內的普及和開展將全面地體現與實踐“拓寬體育課程內容,加大體育教學靈活性”新課程理念。而更為重要的是它能夠在這一新時期符合新時代大學生的興趣愛好,以學生為本,最大限度地滿足大學生不斷增長的體育競技需求。
電子競技是以現代信息技術應用為平臺,以軟硬件設備控制與應用為手段,在運用信息技術制造的“虛擬”環境中,在特定體育競賽規則下,所廣泛開展的具有對抗性的、益智性的電子游戲運動。眾所周知,每項體育運動都需要相應的場地以及器材,譬如足球運動要有足球和足球場,搏擊運動要有拳套和拳臺,體操要有機械和場地等等。在體育電子競技中,這所有的一切都是依賴信息技術來實現的,這正是體育電子競技有別于傳統體育的根本不同。體育電子競技的競技屬性的體現不是在于PVE(人跟電腦之間的對抗),而是在于PVP(人與人之間的對抗)。田徑和舉重項目比的是人類跑的速度、跳的高度、舉的重度。體育電子競技同樣比的是超人的操作與思維相結合的耐力以及優秀的戰略意識 。體育電子競技運動既需要個人的技術與操作也需要團隊的戰術與配合,在這一點上體育電子競技更接近于籃球、足球和排球等團隊運動。
同其他體育項目一樣,體育電子競技也有其豐富的文化內涵,其倡導的是勇敢、堅持、奮斗、健康、益智和共同合作的數字體育文化和主旋律精神。可以激發人們的求勝欲,以及通過和他人的合作,在團隊中以最大限度的發揮自己的想象力、創造力,增強團隊凝聚力。體育電子競技活動對大學生合作意識和競爭意識的培養有積極作用,大學生對體育電子競技活動能提高團隊合作意識和競爭意識認同度也較高。此外,在世界各個國家舉辦大型賽事,有利于增進世界各國人民的交流、溝通。現今,體育電子競技已然成為了一種讓人們相互了解和彼此交往的工具和手段,其具有的文化內涵和文化底蘊也相當豐富,人們通過電子競技的方式傳承體育文化,體現頑強的拼搏合作,交流精神。體育電子競技也已經成為現代社會影響巨大的電子產業和具有廣闊文化產業的文化現象。經過近幾十年的發展與演變,體育電子競技已經不在是簡單的停留在游戲娛樂層面,而上升到了人與機器、人與人之間智力上對抗的層面。
設項與分類是是判定一個體育項目是否成熟,以及能否良性發展的關鍵環節之一。時尚、清晰、多變、合理的設置項群和科學、準確的項目分類,是規范體育項目設置所必須的。這樣有助于體育電子技作為一個體育項目更加公平地進行比賽,體育電子競技的項目將會隨著新時代信息技術的更新和其項目本身的發展而越來越豐富、愈來愈完善。
體育電子競技中的對抗項目種群較多,一般分為兩類:一類是經典的電子競技運動,也就是對戰類別項目。目前影響比較廣泛、開展比較成熟的項目主要有:英雄聯盟(LOL)、刀塔(D O T A)、反恐精英(C S)、穿越火線(C F)、星際爭霸系列(StarCraft)、魔獸爭霸系列(WarCraft)、FIFA系列和跑跑卡丁車。
另一類是休閑類項目,是經過電子信息化的傳統體育和民間體育娛樂項目,其中包括網絡平臺象棋、圍棋、五子棋、軍棋、麻將、橋牌、撲克類等。這兩類體育電子競技運動,都有一個共同的特點,那就是在社會上普及度很高,受到大眾喜愛,參與廣泛。從體育電子競技項目技術層面分析,根據各類體育電子競技游戲操作特點以及內容,對戰類體育電子競技運動還可以細分為:即時戰略類、FPS射擊類、格斗對抗類、競速類和體能類。
體育電子競技的展示項目可以分成三類,第一類是對戰類項目的展示,由于其充分的對抗性吸引眼球,此類展示項目的觀眾數量特別龐大,近些年對戰類項目的展示也在不同的地區火熱的開展,比如一年一次LOL全明星賽事、騰訊舉辦T G A賽事,此類賽事從會場布置、開場表演、賽程安排到直播與轉播,都已經具備了電子競技展示項目的相關要素。第二類是機器人大賽展示項目,最著名的就是RoboCup,另外還有F L L世錦賽。其中包括機器人足球賽展示、滅火競賽展示、障礙賽展示和綜合賽事展示等。實際上,機器人競賽進入大學校園,能夠促進創新型人才的培養,有利于教育改革。最后一類就是,學生設計電子競技項目的展示,在校大學生尤其是信息技術專業的學生已經具備設計電子競技項目的能力,一些簡單的設計項目和手機A P P競技游戲項目,可以進行展示,供學生參觀,同時設計者們也可以相互交流,學生除了能從電子競技展示項目中學習到相關知識之外,還能夠在觀察能力、溝通能力、動手能力等方面得到一定的提升,而這也正是體育電子競技所要達到的目標之一。
電子競技網絡游戲項目可謂是百花齊放,不僅像英雄聯盟LOL、刀塔D O T A和穿越火線C F等此類以競技內容為核心的網絡游戲正如火如荼,還有休閑網絡游戲也將競技作為核心玩法,比如:跑跑卡丁車、勁舞團和泡泡堂等。為了豐富網絡游戲的內容,大部分的MMORPG游戲都在游戲中加入了PVP系統,也就是對抗性競技的玩法,改變了傳統單調枯燥的PVE模式。
“體育電子競技運動”在中國起步的較晚,是近十幾年才出現的名詞,人們對其認識不足,概念混亂,由于受網絡游戲的一系列負面影響,體育電子競技運動在中國的發展經走過了許多坎坷的道路,出現這類現象的最主要的原因是少數營業者片面追求利益最大化,而忽視政府出臺的相關政策以及法律法規,造成學生過度沉迷于網絡游戲而荒廢學業,整日充斥在游戲的血腥和暴力內容之中,嚴重影響了學生的身心健康,伴隨著一些由此引發的各類刑事案件,更加讓人們無法肯定與認可這項新興運動。雖然隨著互聯網的普及和計算機的發展,這種錯誤的觀念逐漸淡化,但其仍然是阻礙體育電子競技運動發展的主要原因。
活動場地與流暢的校園網絡環境是高校開展體育電子競技的基礎,雖然大部分的高校擁有較先進完善的教學和科研設施,電子硬件設備也相對較好,但是對于專業的體育電子競技比賽場館而言,仍舊存在一些諸如觀看場地狹小、沒有展示屏幕、無法進行現場直播和無法應對突發事件等問題。校園網絡不穩定,經常性的網絡故障,光纖線路老化,以及網絡服務商聘用沒有專業經驗的大學生兼職做維修人員都可能引發網絡供應問題,尤其在上網的高峰期會產生網絡擁堵現象,甚至造成服務器主機死機,短時間內無法搶修補救,校內網絡服務商還存在與外部網絡通信障礙問題,不能完全滿足對網絡傳送速度要求較高的電子競技項目的基本要求。
教師在高校學生開展電子競技活動之中有著舉足輕重的作用。高校之中,很多教師對電子競技這一新穎的體育項目了解不夠,甚至有比較偏頗的看法。一般在綜合性大學有少數教師具有較好的體育電子競技指導能力,組織學生參與國內外相關電子競賽項目的比賽。但國內更多的高校缺乏具有理論與實踐經驗的體育電子競賽指導教師,盡管國內計算機專業十分普及,但在電子競技方面有擅長的教師為數不多,客觀上影響了高校開展體育電子競賽的廣度與深度。因此,加強高校體育電子競技指導教師隊伍的建設是當務之急。
高校開展體育電子競技運動不僅能夠滿足大學生日益增長的精神文化需求,而且可以培養學生的多向思維能力、團隊協調意識、綜合反應能力、個性意志品質、體育拼搏精神以及對現代信息社會的適應能力,有助于培養大量德智體全面發展的復合型人才,高校體育電子競技與時俱進,在發展中解決矛盾,順應了時代潮流。
[1]王沂.關于電子競技運動概念以及功能的探討[J].體育師友,2005,(05).
[2]何威.電子競技的概念和相關類型分析[J].體育文化導刊,2004,(05).
[3]周治.華奧星空電子競技發展戰略研究[D].北京:對外經濟貿易大學,2005.