賈春霞
(北京信息職業技術學院計算機工程系,中國 北京100018)
在信息化社會中,隨著移動通信手持設備的不斷更新換代和智能化,以及轟轟烈烈的開放教育資源的建設與發展,也隨著微博、微信、微電影等微浪潮的興起,微時代已經悄然而至了,人們的閱讀以及學習生活的習慣逐漸在微化。微課就在這種微時代的環境中應運而生。與MOOC(大型開放式網絡課程)作為資源建設里的大規模在線課程有所不同,微課從短小精悍這方面解決了學者的微需求。
微課學習以其時間自由,設備多選等因素決定了其學習環境與選擇的多樣性。其中在各種移動終端上的學習方式占據了非常大的比例。近年來,移動上網設備的快速普及、網絡環境的日趨完善、移動互聯網應用場景的日益豐富三個因素共同作用,促使手機網民規模進一步增長。我國手機網民規模快速增長的同時,對于手機網上娛樂提出了更加多樣化、精品化的需求。根據中國互聯網信絡息中心CNNIC最新發布的《2014年中國手機網民娛樂行為研究報告》可以看出,在使用手機娛樂的過程中,有56.2%的人會選擇“視頻”這種令人身心愉悅的方式,如圖1所示。

圖1 手機娛樂方式用戶占比
微課之所以能夠產生并得以迅速發展,其本質就在于將傳統課程中系統的知識進行結構化分解為教學環節和知識點之后,針對其進行換位思考,以學生為中心的教學設計之后,將課程展現為大量的碎片化、情景化、易于理解的碎片化視頻資源。方便課程的學習者能夠自由的利用碎片化時間,結合自身的特點實現碎片化、個性化、自主化學習。
然而,由微課的視頻本質所決定,在學習過程中,學習者必然會受到眾多的因素干擾,其他娛樂性視頻資源的誘惑。如圖2所示,在使用手機等設備觀看視頻的過程中,科技/教育類視頻的占有量僅為17.7%,在各類視頻資源中名列第十。

圖2 手機視頻用戶內容選擇類型
面對眾多的誘惑與干擾因素,決定了作為教育者在設計、制作微課的過程中,必須站在學習者的角度,以學習者為中心,加強對微課教學設計的研究,增強微課學習過程的趣味性、互動性,提升學習體驗。對于微課制作來說,有必要分析一下微課的種類:
1)按照課堂教學方法來分類。
根據教學活動中常用的教學方法的分類總結,同時也為便于一線教師對微課分類的理解和實踐開發的可操作性,微課劃分為11類,分別為講授類、問答類、啟發類、討論類、演示類、練習類、實驗類、表演類、自主學習類、合作學習類、探究學習類。
值得注意的是,一節微課作品一般只對應于某一種微課類型,但也可以同時屬于二種或二種以上的微課類型的組合(如提問講授類、合作探究類等),其分類不是唯一的,應該保留一定的開放性。同時,由于現代教育教學理論的不斷發展,教學方法和手段的不斷創新,微課類型也不是一成不變的,需要教師在教學實踐中不斷發展和完善。
2)按課堂教學主要環節(進程)來分類。
微課類型可分為課前復習類、新課導入類、知識理解類、練習鞏固類、小結拓展類。其它與教育教學相關的微課類型有:說課類、班會課類、實踐課類、活動類等。
3)按微課開發技術及錄制風格來分類
微課類型可分為錄屏、人物出鏡講解、實操演示、情景演繹、手繪等五類。
(1)錄屏類,適用于軟件操作、編程、非人物出鏡的PPT講解等;
(2)人物出鏡講解類,包括固定背景、虛擬背景、實景背景、電子白板四類,適用于知識理論、課程內容的講解等;
(3)實操演示類,適用于實驗、實訓等操作類課程的演示與講解。在制作過程中,可以通過旁白講解、內容再處理等方式提高教學效果。
(4)情景演繹類,適用于可情景化的內容,比如抽象理念、經驗等通過故事、情景演繹的方式使其具體化,易于理解,達到教學目的。
(5)手繪類,適用于手/人物與內容有互動的形式,例如:繪畫類,板書、記錄類,手繪情景類。
(6)Flash動畫類,Flash動畫是一種形象生動、可交互的教學資源展現形式,既可以通過情景故事生動地演繹內容,又可以通過人與內容的互動加深學生的理解。分為,故事情景類,旁白講解類,原理演示類,交互式課件等。
對于以上幾種分類相比較,在技術實現時段上,由于Flash動畫類微課對于專業技術要求較高,不太適合于普通教師使用。其他分類方法,在教師設計制作微課的過程中,都可以選擇使用。
當教師面對的學習者不再僅限于課堂現場授課時,微課的出現與興起迎合了“微”時代人們娛樂與終身學習的需求,同時也對微課的制作提出了非常高的要求。只有當微課的設計與制作能夠與其他視頻資源具有一爭高下的趣味性、吸引力時,以“微課”為主要形式的自主性學習才能持久與有效。才能為大量的微課制作帶來實質性效益,否則只能是一批劣質教學資料的堆積,無法形成有效的教學資源。
在微課制作設計與制作過程中,微課類型的選擇與深入的教學設計就成為非常重要的環節。作為一名教師,在迎接微課時代的戰役中,必須不斷提高自己的教學設計能力與信息化教學水平,才能設計制作出好的微課作品,真正融入到當前這個教學改革的洪流中去。
[1]2014年中國手機網民娛樂行為報告[R].中國互聯網絡信息心,2015,2.