一年一度的美國(guó)E3大展(Electronic Entertainment Exposition)本周落下了帷幕。作為一場(chǎng)游戲展覽,E3一直以來(lái)都是各大游戲廠商發(fā)布新游戲的最佳所在。由于各家作品風(fēng)格不一,基本上年年都是八仙過(guò)海各顯神通的局面。然而今年的E3則有所不同,眾廠商們忽然有了一條統(tǒng)一的戰(zhàn)線——VR(Virtual Reality)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。
去年的E3大展上,只有6家公司展示了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)產(chǎn)品,而今年這一數(shù)字激增至27家。除了領(lǐng)銜的Oculus、索尼的Project Morpheus以及微軟的Hololens以外,其他眾多廠商也都做出了自己的實(shí)體VR產(chǎn)品供用戶(hù)體驗(yàn)。
而在今年的E3會(huì)場(chǎng)上,只要有提供VR產(chǎn)品體驗(yàn)的展臺(tái)都非常火爆,似乎有一種“要是沒(méi)有VR產(chǎn)品,都不好意思和別人打招呼”的氣氛縈繞在會(huì)場(chǎng)之上。
不論是從游戲廠商們的重視與投入,還是玩家們的強(qiáng)烈興趣,一切跡象都表明,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)正逐漸從科幻走入現(xiàn)實(shí),并引發(fā)一場(chǎng)人機(jī)交互的革命。隨著技術(shù)的愈發(fā)成熟,其重要性已經(jīng)不僅僅局限于游戲娛樂(lè)的領(lǐng)域,它將從方方面面改變世界。
群雄逐鹿虛擬現(xiàn)實(shí)
虛擬現(xiàn)實(shí)作為一個(gè)全新的領(lǐng)域,雖然有一大堆廠商扎堆參與,各種各樣的VR設(shè)備也不一而足,呈現(xiàn)出一片群雄逐鹿的熱鬧景象。然而實(shí)際上,很大一批廠商屬于跟風(fēng)者,其產(chǎn)品跟Oculus、索尼的產(chǎn)品可能根本不在一個(gè)層次上。
從參展E3的產(chǎn)品來(lái)看,這個(gè)領(lǐng)域還相當(dāng)混亂。本來(lái)最早人們看到Oculus那笨重而復(fù)雜的原型產(chǎn)品時(shí),會(huì)覺(jué)得這個(gè)行業(yè)需要極大的研發(fā)投入,事實(shí)也確實(shí)應(yīng)該如此。
一臺(tái)體驗(yàn)過(guò)得去的VR設(shè)備,需要非常高清分辨率的屏幕、人體工學(xué)講究的佩戴體驗(yàn)以及毫無(wú)延遲的刷新率及動(dòng)作追蹤等等,這些技術(shù)都需要硬實(shí)力和巨大投入。
但自從谷歌推出能直接將手機(jī)改造成VR設(shè)備的Cardboard之后,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的門(mén)檻似乎一下從只能仰望的云端砸到了地上。眾多實(shí)力相對(duì)較弱的廠商開(kāi)始涌入。
這些廠商發(fā)現(xiàn),對(duì)于VR設(shè)備這種以個(gè)人封閉式體驗(yàn)為核心的產(chǎn)品,用戶(hù)不親自試一試的話是很難知道其真正效果的,所以只要能做出一臺(tái)像模像樣的VR設(shè)備就足夠了,就算體驗(yàn)有缺陷,相比其吸引眼球、吸引投資來(lái)說(shuō),也就無(wú)所謂了。
這就多少給虛擬現(xiàn)實(shí)這個(gè)新興領(lǐng)域添了些亂象,過(guò)多的產(chǎn)品和參與品牌容易迷惑內(nèi)容提供商及投資人,更容易給予消費(fèi)者誤導(dǎo)和困惑。實(shí)際上目前的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品之間的競(jìng)爭(zhēng),真正有實(shí)力參與角逐的選手可能就那么幾家。
硬件設(shè)備與內(nèi)容生態(tài) 誰(shuí)將定下VR標(biāo)準(zhǔn)
就目前的情況來(lái)看,走在這個(gè)領(lǐng)域最前列的是Oculus和索尼的Project Morpheus。Oculus起步較早、有Facebook這個(gè)強(qiáng)大靠山,索尼坐擁龐大的游戲內(nèi)容生態(tài),兩者都想在這個(gè)新興市場(chǎng)搶占老大的位置,且兩者之間的競(jìng)爭(zhēng)異常激烈。
在VR硬件設(shè)備上,兩者目前的產(chǎn)品基本上可以說(shuō)打了個(gè)平手。不論是從顯示分辨率、延遲程度、佩戴舒適度等方面,都很難分出伯仲。
Oculus前不久發(fā)布會(huì)上剛宣布的消費(fèi)者版Rift,已經(jīng)解決了此前笨重、復(fù)雜、分辨率低等問(wèn)題,畫(huà)質(zhì)上已經(jīng)達(dá)到了PS3和Xbox 360中期的水平。
另一邊索尼的Morpheus,雖然在E3展上相比之前沒(méi)有太大進(jìn)展,其體驗(yàn)水平和Oculus Rift也基本持平。
在硬件上,兩者的區(qū)別就好像微軟的Xbox和索尼的PlayStation一直以來(lái)的情況一樣,畫(huà)質(zhì)和體驗(yàn)上,只存在些微的差別,哪一方都沒(méi)有能吸引用戶(hù)的差異化特質(zhì)。
而在內(nèi)容生態(tài)上,兩者的情況和努力方向的差異就比較明顯了。Oculus和Facebook本身并不具有內(nèi)容制作的優(yōu)勢(shì),它很清楚自己的這個(gè)弱點(diǎn),因而在生態(tài)上積極地尋求出路。
首先Oculus和微軟達(dá)成了緊密合作,此前的Oculus VR大會(huì)上,它宣布消費(fèi)者版本的Rift在明年上市的時(shí)候,將與Xbox One手柄以及Windows 10無(wú)線適配器打包出售;同時(shí)宣布軟件層面上支持將Xbox現(xiàn)有的游戲直接輸出到Rift上顯示。
另一方面由于Oculus主要支持PC平臺(tái),借助已經(jīng)積累的巨大名氣和全球最大的線上游戲發(fā)行平臺(tái)Steam的支持,Oculus拿下PC平臺(tái)的VR設(shè)備第一把交椅應(yīng)該不成問(wèn)題。
然而目前Oculus對(duì)于PC硬件的要求非常高,需要i5 CPU、8GB的內(nèi)存以及GTX 970級(jí)別的顯卡構(gòu)成的機(jī)器才能有效運(yùn)行。這對(duì)于大多數(shù)消費(fèi)者都是很難接受的,可以預(yù)見(jiàn)即使在其上市之后,愿意掏腰包購(gòu)買(mǎi)的只有極為有限的游戲發(fā)燒友。
而索尼Morpheus就走的是完全不同的路子,由于Project Morpheus由索尼自行研發(fā),這說(shuō)明其將擁有更好的適配性。Morpheus能直接與PS4相連,而不用像Oculus那樣需要高配置的PC,或是通過(guò)WiFi和Windows 10相關(guān)驅(qū)動(dòng)才能獲得內(nèi)容體驗(yàn)。而且索尼擁有龐大而高質(zhì)的PlayStation游戲內(nèi)容庫(kù)和一大批合作廠商,在內(nèi)容上的對(duì)接移植及新游戲的適配有著先天優(yōu)勢(shì)。
但索尼的弱勢(shì)也比較明顯,它算是在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲這個(gè)領(lǐng)域里少有的孤軍奮戰(zhàn)的公司,從目前索尼的動(dòng)作和它一如既往的脾氣,極有可能就只將Morpheus圈起來(lái)自己養(yǎng)著,這難免會(huì)造成游戲及內(nèi)容上的局限性,甚至很有可能將Morpheus只限制在了游戲的領(lǐng)域而忽視了它未來(lái)在教育、科研等其他領(lǐng)域的作用。
從目前的情況來(lái)看,索尼和Oculus還很難分出高下,它們很可能會(huì)像Xbox與PlayStation的關(guān)系一樣,各自為營(yíng)。索尼的Morpheus在自家游戲圈里肯定會(huì)過(guò)得很舒適,隨著體驗(yàn)的完善和內(nèi)容的豐富,2000萬(wàn)PS用戶(hù)有相當(dāng)一部分愿意出錢(qián)購(gòu)買(mǎi)。而Oculus由于不對(duì)自己設(shè)限,積極對(duì)外尋求合作和擴(kuò)展的機(jī)會(huì),很有可能突破游戲的限制,而將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)更多的用于其他領(lǐng)域。
微軟HoloLens:重點(diǎn)不在游戲
相比于殺的難解難分的Oculus和索尼,微軟的HoloLens屬于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(AR,Augmented Reality),與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR,Virtual Reality)有很大的不同,可以說(shuō)完全是差異化的產(chǎn)品,進(jìn)而避開(kāi)了和Oculus與索尼的競(jìng)爭(zhēng)。
雖然在E3展上微軟演示了酷炫無(wú)比、多次博得滿場(chǎng)喝彩聲的HoloLens版Minecraft,但從早先微軟的HoloLens演示可以看出,微軟對(duì)于HoloLens的應(yīng)用重點(diǎn)并不在游戲上,而是更加廣泛的科研、醫(yī)療、教育乃至日常社會(huì)生活的方方面面。
然而相對(duì)于眾多VR設(shè)備,微軟的HoloLens還是給人太多疑惑,從宣傳來(lái)看,它強(qiáng)大得讓人感覺(jué)不真實(shí)。而微軟又對(duì)其技術(shù)細(xì)節(jié)、實(shí)現(xiàn)手段守口如瓶,也并沒(méi)有像VR設(shè)備一樣提供廣泛的體驗(yàn)和試用,據(jù)有幸參與體驗(yàn)的人稱(chēng),HoloLens的真實(shí)佩戴視角比視頻宣傳的要小得多,這讓體驗(yàn)大打折扣。
嚴(yán)格來(lái)看,微軟的HoloLens是與虛擬現(xiàn)實(shí)截然不同的領(lǐng)域,發(fā)展階段和VR相比還非常初級(jí),消費(fèi)者版本上市或許還得等很久。
下一個(gè)人機(jī)交互革命即將到來(lái)
跟微軟的設(shè)備還處在初級(jí)階段不同,Oculus Rift的消費(fèi)者版本明年一季度就能上市,索尼的Morpheus也承諾將在明年上半年面世,雖然現(xiàn)在從E3展上看來(lái),支持的游戲依舊不算多,而且離主流的游戲相比質(zhì)量仍有差距,但這是一個(gè)萬(wàn)眾矚目的新興領(lǐng)域,正吸引著全世界的技術(shù)人才、企業(yè)以及消費(fèi)者的關(guān)注。雖然仍存在技術(shù)難題,但全部解決只是遲早的事。
具有沉浸式體驗(yàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種全新的人機(jī)交互方式,不能只將其當(dāng)作一種游戲外設(shè)來(lái)看待,它的作用和意義遠(yuǎn)不止于游戲。作為一種容量極大的媒介載體,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能夠作用于娛樂(lè)、科研、教育等諸多領(lǐng)域。
而這一切就正發(fā)生在我們的眼皮底下,并不遙遠(yuǎn)。Oculus的創(chuàng)始人之一Palmer Luckey說(shuō):
“就像手機(jī)行業(yè)一樣,現(xiàn)在隨便一臺(tái)幾百塊的智能手機(jī),在功能和作用上都能把十年前的頂級(jí)旗艦手機(jī)打得屁滾尿流,現(xiàn)在Oculus Rift看起來(lái)還十分笨重,需要高配的機(jī)器才能帶的起,但它的發(fā)展速度是絕對(duì)能和智能手機(jī)的發(fā)展相比的,想象一下四五年后這個(gè)領(lǐng)域會(huì)是什么樣子吧。”
或許在未來(lái),每個(gè)在街頭的人都將戴著一副VR“面具”。