楊建華
[摘 要]以新媒體嚴肅游戲為研究對象,以西方馬克思主義代表人物韋伯、齊美爾的社會學理論為方法論,思考后現代視野下新媒體嚴肅游戲的社會學功能。在后現代社會的全球化語境下,新媒體嚴肅游戲的特殊設計與體驗,會因為正面角色的設定,以及正義和平任務的執行,而具有人與社會和諧相處的生態美學功能。
[關鍵詞]新媒體;嚴肅游戲;現實關切;終極關懷;社會學功能
[中圖分類號]G206.3 [文獻標識碼]A [文章編號]1671-8372(2015)01-0053-03
Abstract:Taking new media serious games as the research object, making the sociological theories of Weber and Simmel, who are the representatives of Western Marxism as the methodology, the paper studies the sociology function of new media serious games from the perspective of postmodern. The result shows that in the globalization context of postmodern society, the special design and experience of new media serious games, with a positive role to carry out the mission of peace and justice, have the ecological aesthetic functions for the harmony between human and society.
Key words:new media; serious games; actual concern; ultimate concern; the function of sociology
一、何謂新媒體嚴肅游戲
所謂新媒體嚴肅游戲,指的是“不以娛樂為主要目的,而是采用寓教于樂的游戲形式,讓用戶在游戲過程中接受信息,并獲得個性化、互動性和娛樂性極強的全新學習體驗,從而激發學習者的創造力和創新意識?!盵1]新媒體嚴肅游戲最早是在20世紀70年代由Clark Abt在《嚴肅游戲》一書中提出的,早期是為桌面游戲與卡牌游戲進行的設計,但后期隨著計算機技術的發展與更新,逐漸被引用到電腦游戲設計中。而后在2002年,Woodrow Wilson International Center for Scholars發起一項名為“Serious Games Initiative”(嚴肅游戲計劃)的活動,該中心認為,新媒體嚴肅游戲有責任鼓勵解決政策與管理問題,其設計與開發也理應順應這個思路。為此,美國還在2004年舉辦了“全美嚴肅游戲峰會”,旨在促進新媒體嚴肅游戲的社會化,目標是“借助娛樂方式來進一步管理或協調訓練、教育、健康、國家政策、戰略傳播。”[2]從某種程度上說,新媒體嚴肅游戲是社會化的產物,其結構和原型都以通俗社會學的“存在”為基礎,即新媒體嚴肅游戲以“投影身份(identity)”的方法,參照社會人物,模擬社會倫理結構進行游戲的設計與開發,這就形成了新媒體嚴肅游戲與社會功能之間的緊密聯系。
20世紀80年代,美國為軍事培訓設計了全球第一個新媒體嚴肅游戲作品。從設計之初,新媒體嚴肅游戲便是功能性大于娛樂性。21世紀,對新媒體嚴肅游戲結構以及功能的模擬已經在全球很多個領域得到了復制和應用,尤其是輔助社會功能領域,在職業培訓、幼兒教育、災難應急、領導力與危機處理以及社會行為規范等方面為人類提供了一種全新的經歷。伴隨著計算機技術的發展,新媒體時代的到來,新媒體嚴肅游戲計劃得到廣泛推廣。新媒體嚴肅游戲極大地降低了社會公共危險系數與人力成本,越來越多地成為各國社會功能輔助的必要技術手段。
為此,研究新媒體嚴肅游戲的社會學功能,尤其在全球化語境下討論其在社會終極關懷以及和諧社會構建方面的作用,將成為后現代社會重要的學術問題。
二、新媒體嚴肅游戲的社會學功能與意義
根據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)于2015年1月發布的第35次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》的數據顯示,截止到2014年12月份,我國互聯網普及率已經高達47.9%,網民規模已達6.49億。其中,“游戲用戶的規模已經達到37716萬人,占網民總體的58.1%,PC 網游用戶游戲日均在線時長2小時以上的占比35.5%。重度游戲的 PC 端游用戶的日均在線時長2 小時以上的占比達到 50.6%。手機游戲日均在線時長在 2 小時內的用戶占到 79.6%”[3]。尤其隨著2014年手機網絡游戲逐步走向成熟以及游戲用戶終端設備的普及,預計未來一段時間內,我國的游戲產業將持續穩定發展,并在新媒體技術的應用下擴大用戶范圍及開發多個終端??梢?,新媒體游戲在日常生活中所占的比重越來越大,尤其在后現代社會,新媒體技術和手段更新速度極快,游戲的設計、開發與應用速度也將更快。因此,有效地疏導和規劃游戲類別以及游戲功能就成了當代社會的突出問題,這是涉及新媒體嚴肅游戲的功能與意義的社會學問題。
以新媒體嚴肅游戲《火場英雄2014》為例,該游戲是以人物角色扮演為主的策略型游戲。游戲模擬房屋失火、交通事故以及重大規模的緊急災難事件,考驗玩家的應對策略與方式,提高人們的危機防范意識,并使人們掌握正確的危機應對方法。在游戲中,玩家將以個體消防員的身份進行游戲,之后模擬真實的消防隊組隊,小組一同執行撲滅火災、救助傷員等任務。按照社會學理論,從傳統農業社會轉型到現代社會,社會結構已經發生了巨大的變化,與此同時,眾多的社會問題也逐漸凸顯。因此,馬克斯·韋伯在《新教倫理與資本主義精神》中認為,“理性化是資本主義興起的一個內在過程,新的時代正在以不可抗拒的力量決定著一切降生于這種機制中的個人生活。工具理性的過度膨脹使得實質理性的行動傾向相對萎縮,影響所及就凸顯為意義危機?!盵4]由此可見,后現代社會的工具理性已經對社會的實質理性提出了行動的要求,然而社會分工的逐漸明晰化、教育上的專業化和精細化分科在成就現代人的同時,也在貶抑現代人,人們越來越熟識自己的專業,而忽略其他的工種。后現代社會里慣常的情況是,人人各司其職,但卻不熟悉專業以外的領域,尤其是一些社會化程度較低的領域,而這些領域恰恰是直接威脅到人類生命財產安全的,比如火場、洪水、地震等等災難性危機。因此,新媒體嚴肅游戲計劃應運而生,此計劃力求在人力成本最安全的情況下保證災難危機的應急處理,并以此為基礎,逐漸推介社會規范行為類的模擬和實驗,比如幼兒教育、職業培訓、領導力與危機處理等等。
也就是說,新媒體嚴肅游戲除了具有以新媒體技術為依托,并寓娛樂游戲功能于一體的游戲普遍性目的之外,還有獨屬于新媒體嚴肅游戲范疇內的現實應用目的,即運用計算機科技將某一項現實應用通過游戲環節的開發、設計與制作,在模擬的環境里完成現實世界無法達到,但又必須使人掌握的知識技能。新媒體嚴肅游戲主要通過新媒體的模擬器技術(Simulation)模擬現實,即通過模擬某種具有目的性的場景,使用戶有一種身臨其境之感,以完成場景設置中的自我強化和培訓教育的目的。這種模擬器技術適用于一些頗為危險的場景和職業,比如軍隊、消防、能源開發、建筑工程、高危作業等等。
目前我國新媒體嚴肅游戲主要應用在教育培訓、醫療衛生、軍事戰爭等領域,各類型產品從開發、設計到應用都以深刻地介入現實為基礎。在教育培訓領域,新媒體嚴肅游戲的E-learning形式逐漸憑借各種終端成為課堂學習的補充,以數字化、在線化的形式完成學習、測驗、討論、講座等板塊。這些方式符合后現代社會的人性化需求,是對傳統教育強制性、時間地點固定的僵化模式的有效調節和補充。同時,降低教育成本和減輕教師任務量也是E-learning教育教學的作用之一。此外,新媒體嚴肅游戲還起到豐富用戶科學知識的作用,即以虛擬游戲的形式補充用戶的社會科學以及自然科學知識。以新媒體嚴肅游戲經典作品《孢子》(Spore)為例,該游戲的設計是從單細胞的生物開始,到經歷物種的水陸變化,演繹文明的不斷進化。用戶在體驗該游戲時,可以從細胞學習到生物學,從部落知識了解社會學,從物種的誕生學習到人類學,甚至從文明的交流學習到社會歷史知識,從航天、潛水等方面學習到相應的自然科學知識等等,這無疑在娛樂的同時,達到了補充自然科學和人文社會科學知識的目的。
軍事戰爭演習類和醫療救助類的新媒體嚴肅游戲也具有一定的社會功能。軍事類的新媒體嚴肅游戲一向是各國家陸軍演習的必要手段,尤其是軍事強國美國。1994年,美國海軍陸戰隊成立了世界上第一個游戲軍事訓練機構,并將游戲作為軍隊訓練的一種輔助手段。美國軍隊在伊拉克戰爭之前,花費大量時間進行游戲模擬戰爭演習。新媒體嚴肅游戲《光榮使命》是由中國人民解放軍南京軍區與無錫巨人在2014年聯手打造的“中國首款軍事游戲”,其設計思路借鑒了美國20世紀80年代為軍隊訓練設計的游戲產品的模式。游戲由三部分組成,分別是基礎訓練、單兵任務和班組對抗。我國的政策是不必全民服兵役,因此,為我國用戶提供模擬戰爭演習的游戲場景,一方面能夠使他們在游戲中學習軍事知識、鍛煉意志,了解相應的武器知識、搶救傷員方法、軍事組織及策略等方面的技能;另一方面,戰爭所模擬的場面接近真實,能夠使用戶在人類學的立場上了解戰爭的殘酷性。和軍事類的游戲一樣具有社會功能指向性的還有醫療衛生類的新媒體嚴肅游戲。目前應用最廣泛的是以治療心理疾病為主,尤其根據各種病情采取相應的刺激大腦的小醫療游戲,其被認為是當代社會治療精神壓抑等異常精神現象的有益發現,對如何處理應激性事件、如何實施醫療急救及自救、怎樣合理避免傷害等等,都有相應的游戲開發設計。從人類學的角度來看,這無疑意味著社會功能上的終極關懷。
三、新媒體嚴肅游戲設計中的和諧理念
德國古典主義社會學家喬治·齊美爾認為,社會是由相互作用的網構成的,不同的歷史時期與不同的文化背景下,相互作用的形式是不同的。對此,他提了一個著名的“飛機場理論”,即靜候在飛機場里的許多單個的人看似彼此之間并沒有什么相互的關系,但是,一旦播音員通知大家飛機可能由于某種原因要晚點幾個小時,乘坐這架飛機的人們之間就開始形成一個小型的“社會共同體”,也就是說,他們是因為彼此間存在著共同的危機和利益,而形成了一個社會或群體。盡管這是一種極為暫時的社會關系,但卻可以得出齊美爾最重要的理論,即“社會不是簡單的個人的集合,而是社會化的個人的復合體。社會也是各種關系形式的總和,正因為各種關系的存在而使社會轉變為前者意義上的社會。”[5]這同樣適用于新媒體嚴肅游戲的用戶網絡群,畢竟新媒體嚴肅游戲說到底也是游戲。對于眾多的游戲用戶來說,游戲是一個獨立于現實社會,但又與現實社會極其相似的虛擬環境。新媒體嚴肅游戲的首要任務就是如何在這樣的環境中避免過度沉溺,即只用其有益的部分,而規避其有害的部分。
新媒體嚴肅游戲的生態性審美致力于培養游戲用戶正確的人生觀與世界觀,幫助游戲用戶實現個人與社會發展的和諧統一。美國EA公司推出的《模擬城市》(SimCity)系列新媒體嚴肅游戲,可以讓用戶在游戲中管理自己的虛擬小鎮和城市,了解可持續發展與環境保護等社會問題。我國于2005年發布的系列愛國主義新媒體嚴肅網游《中華英雄譜》,則以游戲的形式讓當代青少年重走歷史英雄之路,學會如何成長為對社會有用的人。這樣的一些新媒體嚴肅游戲,都很好地體現了其人與社會和諧共生的生態審美追求。
可以說,以人類學的終極關懷為宗旨開發設計的新媒體嚴肅游戲,在實現人機交互體驗方面,既重視寓教于樂性,又重視社會功能性。在后現代社會的全球化語境下,如何最大程度地規避風險,最大化地發揮積極作用,執行有益的社會職能,積極參與構建和諧社會,既是美學,也是倫理學對于新媒體嚴肅游戲的要求。
[參考文獻]
Abt C. Serious games [M].New York: The Viking Press,1970.
Zyda M.From Visual simulation to virtual reality to games[J].IEEE Computer,2005,38(9):25-32.
中國互聯網絡發展狀況統計報告[R/OL].(2015-01-03)[2015-02-04].http://www.cnnic.net.cn/gywm/xwzx/rdxw/2015/201502/W020150203456823090968.pdf.
馬克斯·韋伯.新教倫理與資本主義精神[M].北京:三聯書店,1987:143.
喬治·齊美爾.社會學:關于社會化形式的研究[M].林榮遠,譯.北京:華夏出版社,2002:8.
[責任編輯 王艷芳]