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體感技術在敦煌藝術交互展示中的應用初探

2015-05-30 00:23:32李大丁楊夢琴薄龍偉樊雪崧孫琳
敦煌研究 2015年5期
關鍵詞:敦煌

李大丁 楊夢琴 薄龍偉 樊雪崧 孫琳

內容摘要:博物館及文化遺產地的數字化工作日益成為文物本體保護和文化弘揚的重要一環。近年來體感技術的迅速發展為文化遺產地的數字化保護與展示提供了新的思路,結合體感技術開發的計算機程序展示敦煌石窟,具有表現力強、交互性好、操作簡單等優點。本文結合Kinect與Leap Motion兩種體感設備,介紹了體感技術在敦煌數字化展示的幾類應用,并簡單闡述了其實現過程。

關鍵詞:敦煌;體感技術;數字化保護

中圖分類號:K854.3 ?文獻標識碼:A ?文章編號:1000-4106(2015)05-0115-05

The Application of Somatosensory Recognition

in the Preservation and Presentation of Dunhuang Caves

LI Dading1 YANG Mengqin2 BO Longwei3 FAN Xuesong1 SUN Lin4

(1. Network Center, Dunhuang Academy, Dunhuang, Gansu 736200;

2. School of Communication, Northwest Normal University, Lanzhou, Gansu 730070;

3. Cultural Relics Digitization Institute, Dunhuang Academy, Dunhuang, Gansu 736200;

4. Gansu Institute of Political Science and Law, Lanzhou, Gansu 730070)

Abstract: The Dunhuang Caves are known as a museum of Oriental art where a huge quantity of ancient artistic relics is kept. So far, the preservation of Dunhuang culture mainly focuses on heritage restoration, collection, storage, and processing of digital information while exhibitions of cultural heritage are based on photos or physical relics. During recent years, the rapid development of somatosensory technology has provided new concepts for the protection and representation of artistic and cultural relics. Computer software based on this technology can benefit the performance, interaction, and operation aspects of Dunhuang culture exhibitions. This paper combines two somatosensory recognition sensors—Kinect and Leap Motion and introduces how this technology has been applied in Dunhuang digital presentations.

Keywords: Dunhuang; somatosensory technology; digital technology-based conservation

1 前 言

自20世紀80年代中期,敦煌研究院倡導將計算機技術應用于敦煌石窟的保護研究,到今天,以計算機科學為核心的文物數字化已經全面介入敦煌石窟的保護、弘揚和利用的工作中。

近年來,隨著微電子芯片的制造工藝和運算能力的持續爆炸性增長,虛擬現實和人機交互技術成為了信息產業的發展熱點。分別于2011年和2013年向電子消費類市場推出的Kinect和Leap Motion,正是當前最有代表性的兩款結合虛擬現實技術和人機交互技術的裝置。這兩款引發熱議的體感控制設備也給文化遺產單位的數字化保護應用帶來了創新的空間,同時也在博物館的參觀展示環節,為觀眾提供了娛樂性更強的沉浸體驗。

在體感交互技術還未應用于博物館內容展示的年代,博物館通常使用特定的設備,比如各種投影環境,播放預制的媒體展示內容,觀眾單向接受內容。逐漸地對交互功能內容的需求出現了。內容展示方通常會為節目定制用于實現交互功能的控制裝置,比如有各種按鍵的操作臺、鍵盤鼠標的變種設備等。雖然能夠實現觀眾與內容的雙向交互需求,但缺點是特定操控裝置只能對應特定節目,開發成本和維護成本高昂。

體感控制設備的出現將博物館交互展示的技術再次向前推進。本文論述了Kinect和Leap Motion兩款體感交互設備結合敦煌莫高窟現有的數字化素材開發的三個應用實例。

2 體感全景瀏覽系統

全景影像隨著攝影采集設備和計算機圖像拼接技術的普及逐漸被大眾所熟悉。它以在線或者離線的方式展示特定環境的360°全視角影像。本系統的目的是使觀眾通過簡單的揮動手臂,實現對全景影像的瀏覽控制。

目前比較成熟的全景圖片制作技術是將拍攝到的各個角度的照片通過全景軟件合成,并輸出SWF格式的文件,由于該格式可以方便在Web網頁中嵌入并支持多平臺的播放器,因而獲得了最廣泛的應用。但是絕大部分全景圖片瀏覽程序的交互方式為鼠標和鍵盤,適合個人計算機使用環境,很難部署到需要大屏幕及需要更加吸引觀眾的展廳等環境。而以體感設備為交互工具操作進行瀏覽全景圖片,可以達到遠距離操作、無需直接接觸、增強趣味性的效果。體感交互全景圖瀏覽系統的實現效果如圖1所示。

使用Kinect全景影像瀏覽的實現步驟:

(1)分析全景圖瀏覽中需要實現的功能,如鏡頭向左轉、向上轉、視角放大等功能,并為每個操作設計交互良好的動作。在本系統中,設計了表1所示的動作及對應的操作。

(2)使用Kinect編程,為動作設計識別算法,以監測動作的發生[1]。

(3)將動作識別程序與全景圖瀏覽的SWF播放器關聯。

(4)動作識別程序監測到某個動作發生后,利用WindowsAPI向正在播放全景圖的SWF播放器發送模擬鍵盤指令[2]。如當左臂水平抬起的動作被識別后,會發送鍵盤左方向鍵的指令。

(5)SWF播放器接收到指令后會觸發相應的操作,如當接收到鍵盤左方向鍵的指令后視角會向左轉動。

3 體感瀏覽多媒體資料的實現

體感多媒體資料瀏覽系統同時支持Kinect與Leap Motion兩個體感設備,可以按場景選擇配置。其系統架構如圖2所示。

體感多媒體資料瀏覽系統分為主模塊、多媒體信息處理模塊和體感識別模塊三部分。

主模塊是整個系統的核心,負責系統與用戶的交互、顯示系統界面以及調度多媒體信息處理模塊與體感識別模塊,通過模塊的調用與進程的調度控制系統整體有序地運行,同時,完成系統的初始化、管理系統的整體資源等工作。

多媒體信息處理模塊由圖像處理、音頻處理、視頻處理三部分組成,其中封裝了對圖像、音頻、和視頻的相關操作。該模塊的主要任務是加載相關多媒體文件,并在主模塊的調用下,對相應的文件進行相應的變換與處理,如對圖片資料的縮略圖創建、縮放旋轉、調整播放進度等。最后將處理結果返回給主模塊進行前臺展示與交互。

體感識別模塊完成用戶接口中的信息輸入以及對所采集數據的分析,以便完成動作與手勢識別。該模塊調用硬件設備Kinect和Leap Motion收集用戶的動作與手勢數據,并通過動作識別和手勢識別的算法做相應的計算與處理,然后將識別到的動作結果返回給主模塊,以便主模塊對用戶的動作請求做出相應的回應。

3.1 Kinect動作識別

為了實現Kinect的動作識別,按動作過程中人體骨骼關節位置的相對以及絕對變化的特點,將一個動作從開始到結束的整個過程分成若干段。每一段都用一些關節與關節之間、骨骼與環境之間的位置關系來描述和限定,這被稱為對動作的定義[3]。在注冊動作時,將欲被識別的動作依次注冊到骨骼數據管道上,Kinect的骨骼體感數據流從管道中依次流過注冊的手勢,即依次被每個注冊的動作獲取。每個動作獲取到數據之后依次匹配它所包含的段,若第一段匹配成功,則后面的數據匹配下一段,直到所有的段都成功匹配,說明此動作識別成功,并觸發該事件[4]。反之,如果某一段匹配失敗,對該動作識別到此為止,后續數據流到來時重新從第一段開始匹配,如圖3所示。

3.2 Leap Motion手勢識別

Leap Motion的編程SDK(Softwaredevelopmentkit)中封裝了對幾個基本手勢的判斷與識別[5]。但是SDK中的識別算法對手勢的活動范圍、動作幅度的判斷條件比較寬泛,導致識別的準確度不是很高。為了解決以上問題,本系統根據所設計的手勢特點以及普通人的活動習慣,對SDK中的手勢進行了進一步的判斷與過濾,并在每次事件觸發的時候保存或者更新一個時間戳,根據當前和上次觸發手勢事件的時間戳之差來判斷是否為重復事件,從而實現了重復手勢的過濾。

3.3 動作與手勢

根據人體的交互特點和動作習慣設計了表2中針對Leap Motion和Kinect的手勢與動作,對系統進行操作。

4 體感交互問答系統

許多文化遺產單位的展陳場所布置了多媒體交互節目,涉及的內容與展覽內容緊密相關。但是大部分的游戲仍交互使用鍵盤、鼠標以及觸屏這些傳統方式。將體感設備應用于這類交互展示節目中,可以使展示體驗更加生動有趣。體感答題系統的操作界面如圖4—5所示。

4.1 體感交互問答系統的設計

體感交互問答系統由體感交互模塊、數據訪問模塊和UI展示模塊三部分組成,體感交互與數據訪問模塊為UI展示模塊提供所需的內容和數據,UI展示模塊負責引導用戶,展示內容與結果。

體感交互模塊主要管理體感設備Kinect并采集Kinect的體感數據,對數據分析處理,通過動作識別算法識別出特定的動作,將動作和用戶的運動狀況通知UI展示模塊。

數據訪問模塊主要負責讀取題庫中的題目,加載相關的圖片等資源,將讀取到的數據反序列化為程序容易操作的題目對象。

UI展示模塊負責展示系統的UI界面,是信息輸出的渠道,引導用戶完成游戲,通過體感交互模塊和數據訪問模塊提供的數據,控制游戲流程,管理動畫效果,在不同的界面之間切換,如空閑展示界面、答題界面、答案展示界面、結果輸出界面等。

4.2 體感交互問答系統的實現

體感交互問答系統面向Windows平臺,使用C#語言開發,利用WPF技術開發出了界面美觀、動畫豐富的問答系統。出于擴展性和團隊協作的考慮,采用了MVVM框架架構。MVVM是Model-View-View Model的縮寫。它立足于原有MVP框架并且把WPF的新特性糅合進去,以應對客戶日益復雜的需求變化[6]。MVVM模式和MVC(Model-View-Controller)模式一樣,主要目的是分離視圖(View)和模型(Model),其模式如圖6所示。

MVVM架構有如下優點:

(1)低耦合。View(視圖)獨立于Model(模型)的變化和修改,一個View Model可以綁定到不同的View上,當View變化的時候,Model可以不改變,而當Model變化的時候,View也不用改變。

(2)可重用。可以把一部分視圖邏輯放在同一個View Model里面,讓很多View重用視圖邏輯。

(3)獨立開發。開發人員可專注于數據和業務邏輯的開發,而設計人員可專注于UI設計,提高開發效率。

由于展覽的客觀需要,題庫中題目的數量不是非常多,沒有必要使用數據庫等大型的數據系統,故本系統采用了XML(Extensible Markup Language)文件來保存題庫信息,并且使用序列化與反序列化技術實現題庫中文本信息與程序中使用的題目對象之間的高效轉換與解析。此外,為了易于對題庫的編輯,單獨開發了可視化的題庫維護程序。

4.3 動作與手勢

根據系統的特點,體感交互問答系統采用了追蹤用戶手臂運動軌跡與監測動作相結合的動作識別方式。其各自的功能如表3所示。

其中關于動作識別的算法與本文第二小節中的介紹一致,只是對于動作的定義不同。此外,在手臂的移動軌跡追蹤到后,需要將手臂的活動范圍平滑地映射到屏幕上,采用的算法如下[7]:

(1)采用KinectSDK中提供的映射接口將全身骨骼都映射到屏幕之中,得到活動手掌的屏幕坐標(x1,y1);

(2)算出用戶上半身占全身的比例r;

(3)計算最終的屏幕映射坐標,即用手掌相對于全身的映射坐標除以比例r:

x=x1/r,y=y1/r

得到的坐標(x,y)即為最終的映射坐標。

5 結束語

體感交互問答系統目前已在敦煌研究院蘭州分院的“數字敦煌展”與觀眾見面。通過敦煌研究院內部的試驗和許多觀眾的反饋,我們認為在動作識別算法與平滑度等方面,還存在許多優化和改進的空間。

本文記錄的僅僅是將體感設備應用于文化遺產地內容展示的一次淺顯嘗試。在隨后的工作中,我們將深入挖掘體感設備對空間、色彩、動作及運動特征等信息的理解與調用,希望能與敦煌元素碰撞出更多精彩的火花。

參考文獻:

[1]Cutler R,Davis L S.Robust real-time periodic motion detection,analysis,and applications[J].IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence,2000, 22(8):781-796.

[2]Kinect for Windows Programming Guide[DB/OL].[2013-08-30].https://msdn.microsoft.com/en-us/

library/hh855348.aspx.

[3]Smisek J,Jancosek M,Pajdla T.3D with Kinect//[M] Consumer Depth Cameras for Computer Vision.Lond-

on:Springer,2013: 3-25.

[4]Khoshelham K,Elberink S O.Accuracy and resoluti-

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[5]Leap Motion[DB/OL].[2013-01-12].https://www.leapmotion.com/.

[6]Freeman A.Windows Presentation Foundation//[M]

Introducing Visual C# 2010.Apress,2010:1069-1098.

[7]Meenakshi Panwar, Pawan Singh Mehra. Hand gesture recognition for human computer interaction//[C]Proceedings of the 2011 IEEE International Co-

nference on Image Information Processing,Waknaghat, 2011.

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