張赟 張靜
摘 要: 本文意在尋找將傳統(tǒng)技法與FLASH技術(shù)相結(jié)合的操作方法,發(fā)揮軟件運用帶來的制作上的快捷與便利,利用傳統(tǒng)表現(xiàn)方式避免軟件制作出現(xiàn)的單調(diào)、模式化的問題,彰顯動畫藝術(shù)性與觀賞性,嘗試創(chuàng)造新穎的動畫風格。
關(guān)鍵詞: 傳統(tǒng)手法 FLASH技術(shù) 創(chuàng)作方法
隨著多媒體網(wǎng)絡(luò)技術(shù)日新月異的發(fā)展,新興的動畫制作形式因為其快鍵便利的優(yōu)勢,正逐漸與傳統(tǒng)手繪方式并駕齊驅(qū),發(fā)揮越來越大的作用。以新媒體為載體的動畫創(chuàng)作手法沖擊傳統(tǒng)的思想觀念和思維方式,這種沖擊力對年輕一代動畫人的影響尤其明顯。以短時消費、及時享受為主要目的的作品,不需要有藝術(shù)層面的追求,造成在藝術(shù)價值上的缺失?!?0后”在專業(yè)學(xué)習(xí)中不但接受傳統(tǒng)藝術(shù)的熏陶,而且與時俱進地學(xué)習(xí)新技術(shù)手段,在大環(huán)境下受到最直接的快餐文化的沖擊。這種傳統(tǒng)與現(xiàn)代的觀念矛盾,導(dǎo)致這一代動畫人在專業(yè)領(lǐng)域迫切需要探索出一種既能發(fā)揮現(xiàn)代科技優(yōu)勢,又兼顧藝術(shù)表現(xiàn)力的方法,將傳統(tǒng)與現(xiàn)代相融合,發(fā)揮優(yōu)勢,進行影視動畫的創(chuàng)作。
動畫領(lǐng)域的創(chuàng)作,本身就是藝術(shù)與技術(shù)的完美統(tǒng)一。運用傳統(tǒng)的創(chuàng)作方法,使動畫的畫面更富有手繪的質(zhì)感與藝術(shù)表現(xiàn)力。但是這種方式,周期長,效率低,相應(yīng)的費用比較高。相較于傳統(tǒng)方式,無紙動畫這種新興技術(shù)更符合現(xiàn)代人的訴求。這種方式,效率高,成本低廉,但是弊端會與優(yōu)勢同時出現(xiàn)。軟件操作需要按照一定的程式化展開,機動性不高,畫面效果缺乏個性,藝術(shù)價值大大降低。傳統(tǒng)動畫與無紙動畫之間有不同的優(yōu)缺點,在未來的動畫創(chuàng)作中,無紙動畫固然是一種重要的發(fā)展趨勢,但傳統(tǒng)動畫的很多優(yōu)勢仍然可以利用,加強傳統(tǒng)動畫與無紙動畫之間的結(jié)合,可以促進動畫產(chǎn)業(yè)向更深層次發(fā)展。如何在創(chuàng)作過程中融合兩者,在技術(shù)與藝術(shù)層面上做到優(yōu)勢互補,研究解決在融合過程中產(chǎn)生的問題,是動畫人目前需要積極探索解決的。
為了針對該課題的研究,我們團隊選取當下最流行的無紙動畫制作軟件flash與傳統(tǒng)手繪軟件sai相結(jié)合制作動畫,將矢量風格與手繪風格恰當融合,配合表現(xiàn),矢量處理人物動態(tài)表演,快捷準確;傳統(tǒng)手繪描繪場景道具,進行裝飾風格的藝術(shù)渲染。選取制作的動畫內(nèi)容輕松詼諧,需要呈現(xiàn)色彩斑斕、富有童趣的藝術(shù)效果。這樣的創(chuàng)作手法,更加彰顯傳統(tǒng)手法與現(xiàn)代技術(shù)融合表現(xiàn)的必要性。
在創(chuàng)作過程的各個階段,遇到了如下問題,并根據(jù)這些問題,進行技術(shù)層面上的研究與解決。同時,也在動畫制作過程中,凸顯軟件制作的優(yōu)勢。
一、前期準備與創(chuàng)作階段
1.電視制式問題
flash制作的動畫制式初期確定為PAL制。世界上主要使用的電視廣播制式有PAL、NTSC、SECAM三種,中國大部分地區(qū)使用PAL制式。PAL電視標準為,每秒25幀,分辨率為720*576。在確定Flash軟件制作前期的制式以后,需要將用位圖設(shè)計的場景融入到pal制式的flash矢量動畫中,就必須保證場景在制作時也必須是pal制式。在photoshop中,新建項目的尺寸如圖1所示,并且加入?yún)⒖季€,確定安全框的范圍。這樣就能保證制作出的場景,符合動畫尺寸的需要。
2.位圖如何在flash進行前、中層及背景層的分配
動畫中要利用圖層的前后關(guān)系進行前層、中層及背景的分配,以此達到二維空間的縱深效果。如果只是在flash中制作場景,就可以直接利用軟件的圖層關(guān)系就能夠制作出來。但是現(xiàn)在動畫與場景不在同一個軟件中制作,就必須將涉及使用的軟件中的圖層效果綜合應(yīng)用,相互配合。當然,在photoshop中,繪制場景一定要分層處理,將背景與前層分別繪制在不同的圖層上,并且要注意在導(dǎo)出文件時,一定是保存為psd格式,這樣才能保留圖層。在導(dǎo)入flash軟件中時,一定是分層導(dǎo)入。在制作位圖動畫時,必須將其打成元件才可進行動畫的制作。
3.場景的風格締造
設(shè)計場景時做了很多嘗試。開始只是中規(guī)中矩地還原現(xiàn)實并加以修飾,在flash里將它搭建出來(如圖2),然后進一步想如何在風格上凸顯大人世界與小孩世界的不同,將小孩世界的場景用了一種獨特的方式——蠟筆手繪風格(如圖3)。在photoshop中運用蠟筆筆觸,采用平涂的方式,將場景繪制出來,發(fā)現(xiàn)在整體風格的統(tǒng)一性上并沒有出現(xiàn)問題,相反增加了濃厚的個性化成分,在這種方法不同表現(xiàn)出的氛圍差異中突出了動畫的主題。選擇蠟筆風格增加童趣,與成人世界產(chǎn)生對比,更突出動畫主旨——孩童的世界色彩斑斕、無憂無慮。色彩選擇多采用明亮的色調(diào),配合歡快、隨意的筆觸,讓整個動畫的氣氛渲染得趣味十足。
圖1
圖2
圖3
二、中期動畫制作階段
由于動畫的基本動作部分都是在軟件中表現(xiàn)的,因此在兩種方法融合方面并沒有太多問題。在動畫創(chuàng)作上,flash軟件比起傳統(tǒng)方式就有了明顯優(yōu)勢。
首先是flash軟件中的自動生成補間動畫和引導(dǎo)線動畫這個功能。
在flash動畫繪制中大多數(shù)為矢量圖,并大量運用運動漸變動畫、形狀漸變動畫和引導(dǎo)線動畫等flash軟件特有的動作生成模式,這樣就大大降低動畫的制作難度,提高動畫創(chuàng)作的效率。如圖4中的小魚與星星的動作,就是依靠引導(dǎo)線及補間完成的。如圖5所示,用到flash軟件中的遮罩動畫,就是利用遮罩的動畫原理實現(xiàn)的,可以看到的動畫是遮罩層區(qū)域的內(nèi)容。但要注意,作為遮罩層的那個圖形,起始位置跟最后位置不一樣,且要做成補間動畫。
除了以上優(yōu)勢以外,與傳統(tǒng)二維動畫相比,還有一個突出優(yōu)勢在于,在flash動畫創(chuàng)作中,會將一些常見的動作,如走路、跑步、跳躍等,或者是角色具有代表性的肢體語言單獨做成一個個元件,放入元件庫,在動畫流程中反復(fù)運用,在不會影響動畫質(zhì)量的同時提高工作效率,也是flash動畫的一大特點與優(yōu)勢。還能在動畫中再套動畫,達到特殊的動畫效果。
圖4
圖5
三、合成手繪場景階段
在加人物陰影這個問題上,因為背景是手繪風格,開始添加了矢量效果的投影,發(fā)現(xiàn)非常奇怪,與場景格格不入,于是換成手繪風格,這樣風格統(tǒng)一,在畫面上就沒有問題。但是因為是手繪風格,所以必然需要在photoshop中逐幀畫出每個動作對應(yīng)的投影效果,分層處理后導(dǎo)出psd格式的文件,背景為透明,然后將這些圖片根據(jù)角色動態(tài)進行搭配。如圖6所示,完成角色的投影效果。
除了上述問題外,還遇到了場景運動的問題。在動畫中有一鏡是熊貓與小女孩在鏡頭中原地奔跑,為達到在前進奔跑的效果,鏡頭中的場景必須向后移動。因為場景是手繪風格的,在flash軟件中無法完成,必須在photoshop中分層刻畫。如圖7所示,地面與天空為一層,在場景中作為背景層不動,前面的草垛為一層,逐幀處理它們的位置,讓它們向后運動起來。在處理草垛后退動畫時,可以采用flash軟件中的補間動畫完成,就不需要像傳統(tǒng)手繪方式逐幀畫出。前層的幾幀都沒有問題,但是在之后有幾幀出現(xiàn)草垛到地面層后一層去的問題。前面的層前后關(guān)系就無法延續(xù)使用,必須新建元件,重新放置層關(guān)系,以此達到地面遮擋草垛的效果。
圖6
圖7
從以上研究結(jié)果可以看出,將傳統(tǒng)手法與現(xiàn)代技術(shù)融合,能夠制作出富有新意、彰顯個性、具有藝術(shù)觀賞性的動畫影片。同時,我們體會到,即使科技如何發(fā)達,要制作出杰出的動畫片必須有扎實的手繪功底作為基礎(chǔ)。目前動畫市場,技術(shù)已發(fā)展至一個固定高度,動畫公司之間的技術(shù)水平比較平均。要有所突破,就要勇于嘗試,打破既定框架,各技術(shù)融合,相互配合利用,發(fā)揮各自長處,為創(chuàng)造出新型的創(chuàng)作方式而努力。
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