諸葛燕
(浙江經濟職業技術學院,浙江 杭州310018)
多媒體技術與應用課程是計算機多媒體技術專業的一門核心能力課程,也可以作為其它計算機專業和非計算機專業的職業能力支撐課。在本課程的實踐環節主要掌握Authorware軟件,它是一套功能強大的多媒體創作工具,為多媒體作品的制作提供了集成環境,能直接使用其他軟件制作的文字、圖形、圖像、聲音和數字電影等多媒體信息。學生通過本課程學習,能夠掌握多媒體技術的基本知識以及多媒體作品開發和設計。
本課程能力標準緊緊圍繞多媒體技術專業的培養目標及相應的人才規格,以專業目標為導向,以能力為本位,實施系統的課程教學內容,所以它又是一門要求學生具有較好的思考和動手能力的課程。
多媒體技術與應用課程的傳統教學主要以“以教師和電腦為主體”,采用多媒體教室進行教學,教師講、學生聽。多媒體課件成為課堂的核心內容,這在一定程度上增加了教學的信息量,但另一方面,教師在授課時對課件的過分依賴,導致在多媒體應用軟件的教學中,學生只能看演示,缺少動手操作的機會,缺乏教與學的互動,學生的主觀能動性得不到充分的發揮。這種教學方法強化了教師的主體性和學生的被動性,加深了課堂的封閉性,從而進一步抑制了學生的創造性和主動學習的機會。
逆向教學法,是一種先確定學習的預期結果,再明確預期結果達到的證據,最后設計教學活動以發現證據的教學設計方法。逆向思維教學法是傳統教學的逆方式,它是從果到因的逆向反推法。教師在講授課程內容之前預先演示必須達到的效果,指出課程內容所達到的教學目標,然后以目標體系為主線牽引學生逐步完成教學任務。針對多媒體技術與應用課程來說,項目逆向教學法是指在課前即把教師精心準備的項目展示給學生,并針對此項目提出問題,引導學生帶著問題去思考,并針對項目進行充分討論,發掘與該項目相關的多媒體知識,教師再從軟件的基礎理論角度展開介紹,整個教學過程緊緊圍繞項目展開,通過項目教學來逆向引導學生學習相關知識和技能,同時強了學生對所學知識的理解與運用能力。
課程大項目逆向教學模式法,即從整體上打破先講授、再實踐、后結論的傳統三段式教學法,逆向教學法即根據教學目標設計教學過程,準備教學理論的整體逆向教學模式。就多媒體技術與應用課程,就是以項目為起點,以實訓操作為核心,構建模塊化的課程教學結構,將多媒體設計項目分為各個基本模塊,設計教學過程,融入教學理論,從而達到教學目標、教學評價的統一。
以多媒體大項目為案例,學生參與討論、學習,達到課程教學的最終目標。在案例教學中,教師可以穿插系列問題在其中,例如項目的最終目標是什么?如何展開項目設計?項目設計中需要用到哪些技術等等系列問題,這樣讓學生面對項目的時候,啟發他們去思考,在他們思考和學習的過程中,再進行系統知識的講解,提出課程最終所涵蓋的內容和學生在教學過程中所要完成的任務,使學生對所學的課程目標更加清晰。
通過大項目的逆向教學法達到課程教學目標所要的教學內容和框架,明確學習目的,能夠理清教學目標和其他相關知識之間的聯系。
在整體課程教學思路確立的前提下,局部小項目的逆向教學法就是對局部教學模塊進行逆向調整和設計。Authorware軟件主要知識點是各個圖標的定義,圖標的屬性設置,圖標的靈活運用三部分。傳統的教學模式通常會將這三部分先列出來,然后依次演示實例,加深學生對知識點的理解,但是這樣的教學,學生面對項目要求容易束手無措,看到復雜的制作要點后,容易失去繼續學習的信心,從而影響教學效果。如果能夠使用"逆向式"的教學模式,將學習由被動便主動,目標明確,可以較好地提高教學效果。
3.2.1 設計簡單教學項目,實現“做”中“學”
先給學生布置一些關于相關圖標定義的簡單項目,讓學生帶著目的去“做”,在“做”的過程中指導學生“學”,幫助他們去認識圖標的基本知識點。在“做”的過程中,協助學生發現問題,記錄問題,為學生提供各個圖標屬性等模塊知識點的“學”的機會,并將學生在“做”過程中出現的各個問題總結出來。
3.2.2 穿插知識點,實現“學”中“教”
教師根據學生初步掌握的情況,引出相對復雜的小項目,在學生邊“做”邊“學”中穿插各類圖標屬性用法等知識點的講解,讓學生明白為何要這么“做”,培養良好的項目設計思路,使學生能夠更靈活地去運用各個圖標,為大項目的制作提供設計基礎。
3.2.3 集體參與,實現“教”中“驗”
教師將學生所“做”項目進行梳理,并將各個項目與模塊知識點進行銜接,將實踐與理論統一。作品的好壞可以通過教師評價、學生互評、自我評價的方式來實現。這種集體參與的互動評價可以找出差距,培養學生的反思能力,使學生對所學知識點和操作技能進一步加深和鞏固。
項目逆向教學法,打破了傳統思維教學模式,從項目目標下手,逆向理解,組織教學。在教學過程中,重在啟發學生思考和創作,讓學生全程參與教學,將學習由“被動”變為“主動”,在學習過程中鍛煉了學生的發現問題,分析問題,解決問題的能力。
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