楊新磊
(天津體育學院運動與文化藝術學院,天津301901)
【專家論談】
武術動作類影視作品群體混戰場面演員調度的原則與津要
——基于多維數學分析
楊新磊
(天津體育學院運動與文化藝術學院,天津301901)
武術動作類影視作品經常需要拍攝群體混戰場面,應堅持“一對一”的基本原則,富有經驗的導演或武術指導可以安排“一對二”,方能使群眾演員呈現動態,以臻完美鏡效。因鏡頭透視與景深所限,數字特效不能完全替代實拍,冷兵器多人打斗的經驗對現代槍戰片亦不無啟迪。文章運用集合、函數、矩陣、微積分、BP神經網絡、模糊數學等數學知識與工具,分析如何科學調度與精準管理此類混戰場面中的演員,尤其是群眾演員,以求影視生產安全而高效。
影視混戰武術演員調度數學
在武術動作類影視作品如武俠片、功夫片、槍戰片、警匪片[1]中,經常要出現成百上千人的群體混戰場面,這種多人打斗的場景因場面宏大壯觀、氣氛緊張刺激而極具視覺沖擊力,往往會令受眾眼睛專注、心跳加速、神經緊繃、精神亢奮。但是,組織拍攝這種場面,調度這種場面中的演員尤其是群眾演員,卻是一件十分復雜的工作,是副導演、武術指導乃至導演的重要任務之一,必須巨細兼顧,疏密有致。
(1)堅持“一對一”的基本原則。在《三國演義》、《水滸傳》、《赤壁》、《投名狀》等重要古代題材影視劇的拍攝現場,每逢遇到這種有數百名群眾演員參與的混戰場面,導演組尤其負責群眾演員的副導演均要事先對將這幾百名群眾演員一分為二,確保開戰之后敵方張三能迅速找到我方李四,絕不搞隨意組合,任意對打,亂打一氣。而且,根據機位、景別和景深,每對打斗的兩人都應有大致固定的活動范圍,避免傷及其他群眾演員,這與主演在表演區走線的原理是一樣的。
設我方為集合X={x1,x2,x3,……xn},敵方為集合Y={y1,y2,y3,……yn},則X∩Y=(x1,y2)+(x2,y2)+(x3,y3)+……+(xn,yn)。筆者建議,X≥50,Y≥50,X+Y≥100,對于廣角鏡頭而言,最低要求的混戰效果Emin=100,2006-2009年大陸版《封神榜》[2]Emin居然僅為30余人,總是顯得稀稀落落,捉襟見肘,宛如一堆殘兵敗將、散兵游勇,絲毫體現不出古代戰爭的恢宏氣勢,遭到受眾普遍唾棄。不過,Emax≤1000,張藝謀的某些電影有時動用多達5000人出演群體混戰,實在沒有必要。
筆者采用BP神經網絡模型對此論題再次分析。眾所周知,該模型包括輸入輸出模型、作用函數模型、誤差計算模型和自學習模型。(1)節點輸出模型:隱節點輸出模型為Oj=f(∑Wij× Xi-qj),節點輸出模型為Yk=f(∑Tjk×Oj-qk)。(2)作用函數模型:作用函數是反映下層輸入對上層節點刺激脈沖強度的函數又稱刺激函數,一般取為(0,1)內連續取值Sigmoid函數:f(x)=1/(1+e)。(3)誤差計算模型:反映神經網絡期望輸出與計算輸出之間誤差大小的函數:。(4)自學習模型:△Wij(n+1)=h×Фi×Oj+a×△Wij(n)。如圖1所示,足可看出Emax≤1000就已達到極限,再多毫無意義,這也正是數字特效發達以后諸多影視劇不再宣稱動用數千群眾演員之緣故。

圖1 基于BP神經網絡分析的影視劇多人群體混戰場面演員調度范式,印證Emax≤1000,筆者自繪
(2)對于具有一定上鏡經驗的群眾演員,可安排其執行“一對二”。多人混戰場面的鏡效主要是整體性渲染與烘托,是粗線條的,多為全景、中景,極少使用近景。因此,出演者多維臨時拼湊的群眾演員,絕大多數沒有影視表演基礎,未進過劇組,只適合“一對一”。但是,若能尋覓到一些有點經驗的群眾演員,可安排他們“一對二”,即與一個對手打斗后再與第二個對手繼續打斗。這就牽扯到三個人的配合問題,一般做法是讓第二個對手趴在地上裝死等待,見時機合適后,迅速起身,繼續參與打斗。
設我方為集合X={x1,x2,x3,……xn},敵方為集合Y={y1,y2,y3,……yn},則X∩Y=(x1,y1,y2)+(x2,y3,y4)+(x3,y5,y6)+……+(xn,yn,yn+1),且(xn,yn)=(xn,yn+1),這樣可激發群演老手的積極性與創造性,如圖2。

圖2 BP神經網絡對影視劇多人混戰場面群眾演員兩種調度原則之綜合運用,筆者自繪
(3)若經費允許、進度寬松,可考慮讓“一對一”或“一對二”的組合呈現運動的態勢,即一邊打斗一邊橫向移步。這種調度的難度很高,需要通盤考慮行與列的問題,還要避免互傷,防止兵器脫手發生意外,一般不宜安排所有參演人員均動態移步。需要注意的是,這里只能橫向調度,也就是垂直于Camera的視線,而不能與之平行,否則因透視局限與景深分割體現不出匠心與創意。
設我方構成矩陣A,敵方構成矩陣B,則

建議m=n,雙方均形成m階方陣。而且,為了拍攝方便,建議A=(aij),B=(bij),使二者成為同型矩陣,即它們具有相同的行數和列數,比如說A,B∈Mm×n(IF),則可定義雙方之和A+B仍為與同型矩陣,即A+B∈Mm×n(IF),A+B的元素為A和B對應元素的和,即A+B=(aij+bij)。根據矩陣的加法原理,A+B=B+A,A+(B+C)=(A+B)+C,動態移步的范圍還是比較自由的。而且,筆者以為,雙方還適合轉置律,

(4)群體混戰的演員,不需要武術基礎,不需戲曲基礎,只適合“花架式”打斗。在選擇這類群眾演員時,若遇到有武術基礎或戲曲武生資質的,不宜安排其參演群體混戰。因為,一旦稍有動作造型意識或程式化體態,觀眾的注意力便會被他吸引過去,他頓是就會成為鶴立雞群的高手,這樣會令劇情節外生枝,疑竇叢生,破壞敘事的美學意蘊。
具體地,可把群眾演員分成五個類型:武術基礎扎實的;武術基礎中等的;武術基礎一般的;完全不懂武術的;既不懂武術又缺乏上鏡經驗的。以上五個類型依次用(非負實數域,下同)上的模糊集表示,其隸屬函數分別為:

同時,兵器的搭配也得講究。古代題材使用的都是冷兵器,古代的士兵根據朝代的不同,大多使用戈、戟、長矛,普通士兵因軍銜偏低兵器也趨于整齊劃一,在群體混戰場面中不宜體現兵器的多樣性,尤其不能出現類似劍這種極富個性色彩的兵器。因此,在這個問題上,可以進行模糊綜合評價,采用如下四種算子:

然后分別運用加權平均原則,得出兵器搭配的最佳選擇。
實際上,古代題材群體混戰的上述經驗與規律,對使用熱兵器的現代題材也一定的參考意義。但是,槍炮因殺傷力巨大,真正意義上的戰爭片如八一電影制片廠出品的大量作品很少出現千百人混戰一團的情形。赤手空拳或持冷兵器的現代題材多為黑幫類型片,如《紐約黑幫》、《無間道》系列等,多人打斗依然要遵循前述原則科學部署。
要善待群體混戰的參演者,他們是普普通通的群眾演員,其中不乏第一次“觸電”者。作為影視業內人士,要講誠信,不要克扣他們的工資,及時足額支付,盡量為其提供滿意的伙食。這些雖然是通用的,但這些職業道德和藝術操守對組織拍攝群體混戰而言卻先得尤其難能可貴,尤其值得珍惜。
有學者認為,數字特效日益發達,Hollywood采用基于藍、綠屏的傳統摳像與Mokey、NUKE、Houdini結合的方法,只用3個人便拍攝出了數萬美國大兵諾曼底登陸的宏大場面,張藝謀的《英雄》實際參演群體混戰的解放軍士兵也僅200余人。但是,越來越多的業內人士發現,一般軟件如AE、NUKE、Boujou復制出來的群眾場面仍然無法接幾百人實拍得來的那種客觀性與真實感,[1]主要是基于計算機圖形圖像(CG)的有限元(FEA)的層遞分析不符合Camera光學組合透鏡的量子(Quantus)成像微分規律。前者若表述為f(x)=ax+b或f(x)=Mx,則后者應為,顯然,這時的視效靠肉眼是難以把控的,中國電影史上首次突破20億元票房的國產電影《捉妖記》中的幾個鏡頭因此而備受詬病。筆者相信,群體混戰場面還是要有實拍鏡頭的,不宜一味依賴計算機特效。
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G85
A
1004—5643(2015)09—0001—03
(1)國家新聞出版廣電總局社科研究項目,編號:ZJ2014020302181;
(2)天津市教委重點研究調研課題項目,編號:2015-37-008290930083。
楊新磊(1974~),男,博士,教授,碩士研究生導師。研究方向:體育人文社會學、戲劇影視學。