楊云 李建芳

摘要:變被動學習為自主學習,最大化地提高學生的積極性,培養創新性能力,是高校計算機教學改革的重要內容。本文探討了教學內容方式和實驗教學的變革,分析了各類型競賽對教改的促進作用,以達到教學的最終目的。
關鍵詞:教學改革;計算機競賽;創新能力
中圖分類號:G642.0 ? ? 文獻標志碼:A ? ? 文章編號:1674-9324(2016)05-0128-02
在現代教育理論中,教與學是一對統一的辯證體,教師是教學活動的實施者,不可否認地在教學中發揮著極其重要的作用。鑒于計算機課程具有高度的抽象思維和想象空間,不是單純聽講就可以完全掌握的。就本人所在華東師范大學學生為例,就有華師大本科生應用能力大賽、上海市大學生應用能力大賽、中國大學生計算機設計大賽、海峽兩岸交流賽、ACM國際大學生程序設計競賽、TOPCODER等。我們不妨以各種競賽為目標來做一次教學內容改革探索。
一、教學內容方式的改革
教學改革要想卓有成效,首先轉變老師自身的教學觀念。必須逐步改變“以教師為中心、將知識傳授給同學、同學被動接受知識”的教學模式,實現“由教師指導,同學為中心”的教學模式。即以同學為認知主體,最大化地調動起他們的能動性,主動建立知識和能力結構的教學模式。
以本學期的《多媒體XXXXXX》課程中FLASH動畫制作教學為例。
1.教授內容順序可以隨具體情況靈活調整。例如筆者將基本工具操作從慣例的第一次課程移到第二次課,直接開講幀動畫。讓同學直接直觀了解動畫,迅速吊起同學的興趣和積極性。幀動畫中所用元素可以用導入元素,盡量減少工具使用。基本文件打開,素材導入等操作,在講解幀動畫時就直接教授,不著痕跡。這樣初期同學就能夠制作簡單動畫,成就感強。
2.每次課上在老師基本教授后,都迅速讓同學進行課堂練習。右圖是本學期動畫制作的安排,教授和課堂練習相互結合。即刻將所學知識點應用。如果在實驗室教學,每人有獨立機器更好。即使普通教室教學也不影響教學效果,可以讓同學到教師機上做,所做過程直接顯示于大屏幕。如果一個同學做有困難可以指定同學協同做,后期同學們集體點評,最后由老師綜合點評。這種方式充分發揮了同學的積極性主動性,而且讓他們可以體會到自己操作并不簡單,會更認真對待聽課,提高了教學的質量。而且老師可以直接觀看同學的操作過程,容易發現同學接受知識點中的問題,方便及時調整教學,將同學不容易了解的地方再講授。這種方式筆者已經使用了很久,效果一直很好。
3.在基礎教學上適當拔高,條件允許范圍內多引入豐富的實例,增加趣味性實用性,也為后期的終極目標競賽打下基礎。例如,筆者在動畫教學的基礎四次教學后增加了第五次綜合實例課程。講授了如何靈活應用動畫基礎知識來制作一些特殊效果(百葉窗);如何把前四次課程所學的基礎知識結合起來制作一部完整的Flash作品等等。
4.充分調動同學積極性,在已學基礎知識前天下,讓同學積極制作作品,來鞏固已學動畫制作的理論知識點這個可以是一個遞進關系,先是模仿學習,然后固定主題,互相可以參考學習,最后是無邊界自由發揮。鼓勵同學積極借閱圖書館相關書籍,積極訪問相關主題網站,在現有知識上進行拓展學習,并將所學應用于創作。
二、實驗教學的改革
傳統教育重理論而輕實踐,實驗教學只是教學的一個輔助環節,實驗課的老師由于各種原因,相對教學而言配備得不是那么嚴格。有時由于師資力量缺乏,由研究生承擔。實驗老師地位和作用還沒有得到應有的承認和肯定,這勢必影響到高校實驗教學改革的整體進程。現階段的高校實驗教學不僅僅是讓同學做一些課后練習,最根本是想培養同學們的分析問題、解決問題之能力。這就要求實驗老師把牢固的理論知識和強大的業務能力相結合,因此計算機類實驗課教師除擁有較高的學歷之外,最好有著企業產品的實際研發經歷,這將從根本上保證現代計算機實驗課程教學改革的實施。
課堂教學和實驗教學是相輔相成的,兩者都是學習與掌握知識的重要手段,課堂上的學習和實驗室里的實踐,作為兩個環節,間插進行;學生在這兩個環節上可能都有遇到疑問的地方,而將這兩個環節結合起來,則可以解決大部分的問題。這是一個認識、實踐、再認識再實踐的過程。同學在課堂上學到的知識,在實驗課中通過實驗求證;在實驗課上遇到的疑問,在課堂上的理論學習中來解答。老師應以啟發學生為第一目標,充分提高學生的學習興趣,調動起同學的積極性和好奇心,變被動學習為自主學習。傳統的實驗課程,是依照實驗教材做相關練習。作為教學改革,我們可以將時間和內容進行開放。作為時間的開放,除了固定的實驗課時間,同學可以在任意時間來實驗室進行實驗;作為內容上的開放,同學再根據自身條件興趣,在實驗教材以外拓展實驗范圍,使得學生獲得對知識進行組合應用的能力,有助于學生創新能力的培養和提高。老師可以讓同學將綜合性設計作為目標,包括有選題、設計過程、制作、答辯四個階段。同學在老師指導下完成設計、制作過程。實驗教師主要是啟發、引導同學的思維,可以組織同學討論,讓同學學會自己找到解決問題的方法、技巧(例如學會查閱資料,學會使用搜索引擎和技術論壇),使同學的自學能力得到提高和鍛煉。
另外實驗課老師和任課教師之間的溝通是否順暢對教學效果也至關重要。正如前面所說課堂教學和實驗教學是相輔相成的,二者是相互應正的關系。筆者所在中心,由任課老師直接擔任實驗課老師,也很有效地解決了這個問題。
三、實現競賽的終極目標
現在競賽可選項很多,無論哪種競賽都是面向高等院校在校大學生的賽事活動,是大學生展示計算機應用能力與提升信息素養的重要平臺。能夠激發大學生學習計算機知識、提升計算機應用能力和信息素養的積極性,并為大學計算機教育提供可資借鑒的國際標準、教學-學習平臺和教學示范性案例,搭建學術交流平臺,支持教育教學改革的進一步發展。通過基于項目的團隊競賽,可以解決書本理論與專業應用、現實問題以及前沿技術的結合不夠緊密,針對性不強問題;通過競賽平臺讓同學真正解決實際問題,達到學用結合的目的。同學們在賽事中提高學習能力、創新能力以及合作能力,當然中間也包括了無數次的失敗以及無止境的探索。整個過程需要老師在每個階段給予相應的引導以及最終的賽前培訓。
競賽分成兩種類型,一種是像華師大本科生應用能力大賽、中國大學生計算機設計大賽這樣作品賽前完成提交作品進行評選然后答辯;另一種是像海峽兩岸多校大學生信息素養賽這樣參賽團隊在比賽規定的時間內完成作品的制作。無論哪種,都需要同學們在文中前兩條(課堂和實驗)中充分掌握了基本知識點并有一定程度地提升后,再在競賽中得到拔高和升華。
總之,理論學習和實踐鍛煉是高校教育的兩個重要組成部分。實踐鍛煉對于培養大學生的實踐技能和創新能力起到至關重要的作用。我們的基本思想是:在理論指導下,讓學生動手、動腦,為學生提供更多的實踐機會。本文以計算機競賽為目標的教學也是高校教育改革的一次探索嘗試,摒棄了以往只有優秀者才可以參加競賽的傳統思想,極大地提高同學們的視野和愿想,最大程度地激發他們的主動性創造性。當然也不是空中樓閣的空想,一切建立在腳踏實地,在基礎教課改革實驗改革的基礎上,一步步地提高同學實踐能力的基礎之上。
參考文獻:
[1]李若巖.計算機三維動畫設計課程教學改革探索[J].北京服裝學院教研論文報告會論文匯編,2010,(s1):49—51.
[2]訾秀玲.計算機公共課程實踐教學改革的探索與實踐[J].北京高教學會實驗室工作研究會2007年學術研討會論文集,2007:186-191.
[3]祝昌宇,陳廣貴.從ACM競賽談計算機實驗教學改革[J].實驗科學與技術,2011,(10):301-302.
[4]胡成華,邢建川.提高學生學習主動性的實驗教學改革探索[J].北京服裝學院教研論文報告會論文匯編,2011,(10):295—296.