王 佳
長春師范大學,吉林 長春 130032
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大學生網絡文化消費行為及引導策略研究*
王佳**
長春師范大學,吉林長春130032
本文對大學生網絡文化消費行為及引導策略的研究,著重分析了當下大學生網絡文化消費行為,并有針對性的提出了相應的引導策略。
大學生;網絡文化;消費行為;引導策略
互聯網時代下,網絡文化消費成為大學生生活中不可或缺的一個部分。大學生正處于人生成長階段,網絡文化信息的傳播,對于大學生的意識形態產生了十分重要的影響,對其未來的成長和發展來說,也起到了一定的影響。對此,加強大學生網絡文化消費行為的研究,并采取有效對策進行積極引導,對于促進社會整體文化消費發展來說,起到了至關重要的作用。
大學生網絡文化消費的產生,與互聯網信息技術的發展有著不可分割的關聯性,同時大學生具有較強的計算機應用技術,對電腦的使用率較為頻繁,這樣一來,勢必會導致大學生進行網絡文化消費[1]。關于當下大學生網絡文化消費現狀,主要涉及到了以下幾點內容:
(一)大學生網絡文化消費個人因素分析
大學生在進行網絡文化消費過程中,與大學生上網時間和上網目的有著密切的關聯性。據相關數據調查顯示,大學生網絡文化消費,主要涉及到了影視、書籍、綜藝節目消費所占比例為總消費比例的71.5%,網絡聊天消費比例約占61.3%,學習和查閱資料的消費占到了總比重的45.8%,網上購物消費占到了85.9%,網絡游戲的消費占到了39.8%。關于大學生網絡文化消費個人因素的具體情況,我們可以從下面分析中看出:
1.影視娛樂消費
影視娛樂消費過程中,大學生為了更好地滿足自己的需要,會通過網上APP播放工具,購買會員或是相應的電影產品,這一部分的消費比例相對較大。在影視娛樂消費過程中,女生所占比例相對較高。
2.網絡聊天消費
網絡聊天消費過程中,主要的消費涉及到了QQ、微信、陌陌等聊天工具,這樣一來,為了享受到更好地聊天體驗,辦理相應的業務消費。網絡聊天消費在總消費比例中,占據著較高的比重,是大學生網絡文化消費中,一個重要組成部分。
3.網絡游戲消費
網絡游戲消費所占比例雖然在39.8%,比起影視娛樂、網絡聊天所占比例相對較小,但是網絡游戲消費的金額較大。男生在玩網絡游戲過程中,購買游戲裝備的投入相對較大。例如在玩《英雄聯盟》這款游戲中,一部分大學生購買皮膚和符文的消費,每個月高達幾百元以上。《地下城與勇士》這款游戲的消費更高,買時裝、合“天空套”的投入,也在幾百元甚至上千元不等。
(二)大學生網絡文化消費心理因素分析
大學生在進行網絡文化消費過程中,對網絡文化產品需求不斷提升,這也是刺激網絡文化消費的重要影響因素。大學生進行網絡文化消費,其文化消費是主要動機,文化消費更多地滿足于大學生對文化產品的需要。同時,網絡游戲的消費比例逐漸提升,并且在網絡文化消費額度比例中,比重不斷增大[2]。
(一)注重加強對互聯網的有效監管
加強對互聯網的有效監管,對互聯網文化產業進行管理,能夠在很大程度上解決大學生網絡文化消費問題。大學生網絡文化消費,對大學生的成長和發展來說,有著重要的影響,對大學生未來的消費行為培養來說,也有著重要作用。因此,要注重對互聯網文化產業進行管理,并能夠對相關企業進行監督,保證網絡文化產業對大學生的發展產生一定的積極作用。加強對互聯網的有效監管,要注重構建長效機制,能夠有效促進網絡文化產業的繁榮和發展。
(二)高校要注重對大學生消費進行積極引導
高校在引導大學生網絡文化消費過程中,起到了至關重要的作用,學校應該在這一過程中,發揮自身的作用。高校要注重加強思想政治教育工作,能夠對大學生的思想進行積極引導,使大學生樹立理性消費觀念,避免浪費。同時,要注重對豐富多彩的網絡文化進行宣傳,堅持正確的價值導向,提高大學生的消費質量和消費水平。對此,高校可以加強相關活動建設,通過宣傳對大學生網絡文化消費進行正確引導,從而培養大學生良好的網絡文化消費習慣。
(三)加強網絡傳媒行業的社會責任感建設
互聯網技術的快速發展,對人們的生活產生了重要影響,并且引起了人們生活方式的變革。對此,引導大學生網絡文化消費,要注重對網絡傳媒業的社會責任感建設,使之能夠為大學生提供豐富的文化產品。這一過程中,要通過社會各界共同努力,能夠遵循法律,加強社會責任感,避免因為不健康的傳媒產品,對大學生的身心發展帶來不良的影響。
(四)大學生自身應該增強自律意識
在進行網絡文化消費過程中,大學生是消費主體,其自身意識,直接影響到網絡文化消費水平。大學生自身應該注重培養正確的人生觀和價值觀,能夠加強自律,在進行網絡文化消費過程中,能夠保持較高的理性,對一些不良的文化產品進行抵制,能夠對自身的消費層次和消費質量進行不斷完善。同時,在進行網絡游戲過程中,大學生要注重控制一個“度”,能夠對虛擬消費有一個正確的認識,降低在游戲上的投入,更多地選擇一些積極、有益的文化產品。
總之,大學生網絡文化消費行為的引導,不單單要依靠政府、學校,還要動員全社會的力量,能夠更好地發揮合力,為大學生網絡文化產品消費創造一個良好的社會環境。同時,學校要肩負起引導大學生網絡文化消費的責任,能夠加強宣傳,使大學生能夠樹立一個正確的消費價值觀,正確看待網絡文化消費,能夠保證消費更加理性化,具有較高的質量。最后,大學生自身應該加強自律,能夠明辨是非,減少網絡游戲消費,使消費更加合理化。
[1]孫振權,楊劍英,何逢標.大學生網絡文化消費行為及引導策略研究[J].管理觀察,2015,06:85-87+98.
[2]江文路.全球化背景下大學生文化消費的類型、特點和引導策略[J].教育教學論壇,2015,36:65-67.
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1006-0049-(2016)18-0030-01
*本研究為“大學生網絡文化消費研究——以長春市部分高校為例”成果之一(項目編號:CSKT2015ZX-0078)。負責人:王佳,參與人:矯曉軍、楊立敏、李寶航、閆琳琳。
**作者簡介:王佳(1982-),女,漢族,吉林長春人,碩士研究生,長春師范大學數學學院,黨總支副書記,講師,研究方向:思想政治教育。