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看電影不僅是“看”,看的不僅是“電影”?
——論新型觀影模式的崛起
朱 怡
電影的誕生意味著觀影的開始,從這個意義上講,“觀影”的歷史幾乎等同于電影的歷史。歷經時代變遷,源自于上個世紀的諸多電影技術標準都面臨巨大沖擊。今天,看電影不僅僅是“看”,看的也不僅僅是“電影”。如何審視新的“觀影”模式、正視新的“電影”,已經成為我們這個時代亟需解決的問題。
電影技術;觀影模式;觀影體驗
長久以來,“看電影”被視為特定放映場所集體觀看電影的行為。“特定場所”、“集體觀影”等概念源于電影誕生初期,那是盧米埃爾兄弟第一次組織集體觀影的歷史性事件。電影的誕生意味著觀影的開始,可以說觀影的歷史就是電影的歷史。在長達百年的觀影歷史中,我們通常把觀影行為稱為“觀看”,觀看對象稱為“電影”,觀影主體稱為“觀眾”。時代在不斷向前發展,人類社會的變化涉及各個層面,其中看電影的方式及被觀看的“電影”也發生了巨大的改變。
觀看無疑是觀影行為中最重要的組成部分,離開觀看無法構成觀影概念。但面對電影,觀眾所做的只是觀看嗎?顯然,面對具備視聽雙重屬性的電影,觀眾絕對不僅僅只在“觀看”。細究之下,我們發現不論中文的“看電影”,還是法文中的“voir le film”或英文中的“watch movie”,它們都在強調觀眾和電影之間關系主要是“看”。看電影的概念也許和無聲片歷史不無關系,但在有聲電影誕生已近九十年的今天我們仍然習慣于這一詞匯組合的確值得深思。
(一)觀影體驗的變遷
“看電影”一度是影院觀看行為的簡稱。隨著電影技藝的進步,“看電影”不再指向“觀看”,也非“視聽”所能涵蓋,而是越來越趨向于更加豐富的觀影體驗。對觀影體驗的研究,需要關注電影和觀眾之間的“體感”經驗,從而在二者關系中找到重新認識電影的鑰匙。法國哲學家莫里斯·梅洛-龐蒂提出,“和現代心理學一樣,對電影來說,眩暈、愉悅、悲傷、摯愛與痛恨并非首先通過心智的思考而被感覺到、表現出來,進而變得有意義,而是通過觀者和電影的體會實現來達到的:‘思維的情態與技術的方式互相呼應,用歌德的話來說,內部的那些東西同時也是外部的’。”①
1.從單感官體驗到多感官體驗
從技術的角度來看,電影的成長與發展一直依賴于新技術所提供的創新方向。自電影誕生以來,每一次電影技術的革新,都可以看作是人類感官功能的某種延伸。
最初的電影是黑白默片,觀眾的觀影感受完全來自于黑白影像;之后彩色電影面世,影像世界呈現出現實一般的多樣色彩;繼而出現的3D電影增加了新的視覺軸向,為觀眾理解銀幕世界提供了新的通道。隨著技術的發展,光影、色彩和其他元素的畫面表現力也在不斷提升,為觀眾展現了更為多變的銀幕世界。
在聲音領域,無聲片過渡到有聲片之后觀眾獲得了更為豐富的聲音感知;此后的聲音技術一直在向前邁進,從單聲道、立體聲到環繞聲、5.1聲道、7.1聲道到全景聲技術,都在不斷提升影院觀眾在觀影中的聲音感知效果。
在視覺和聽覺之外的觀影體驗,首先來自于4D電影。4D電影又稱四維電影,是由三維立體電影和周圍的環境模擬組成的四維觀影狀態。它是在3D立體電影的基礎上增加了環境特效、模擬仿真而得來的新型電影產品,通過為觀眾提供與電影內容聯動的物理刺激來增強現場觀影效果。其中,環境特效是指4D電影的座椅具有噴水、噴氣、振動、吹氣等功能,隨著電影內容的變化觀眾觀看電影時可實時感受到風暴、撞擊等事件的具體刺激。環境模擬仿真指影院內安裝了能夠下雪、下雨、閃電、煙霧等特效設備,從而營造與影片內容相仿的環境。以上兩類4D電影通過刺激觀眾的多重感官,達到更為逼真的觀影效果。如此種種都為觀影帶來了更多的體驗途徑,從而“再現一個聲音、色彩、立體感等一應俱全的外部世界的幻景”[1]。
回到電影誕生初期,《工廠大門》《火車進站》《嬰兒的午餐》等早期作品只是對人類活動的簡單記錄。但對于當時的觀眾而言,他們感受到的是前所未有的視覺沖擊和全新的感知體驗。在電影的演進過程中,不斷出現的新技術總能帶來新的感知電影的方式,觀眾的觀影體驗一再被刷新。進入新媒體時代之后,技術革新的周期越來越快,一個又一個新電影技術推動著觀眾進入全新的體驗旅程。總體而言,從單感官到多感官,從簡單刺激到多重刺激,電影每一次變革都體現出觀眾感知電影途徑的變遷,可以說,一部電影技術發展史,實際上就是一段從征服視聽感知經驗到擄獲人類“視聽嗅味體”五感體驗的征途。
值得注意的是,觀影體驗不僅包括由感官刺激引起的生理反應,也來自于觀影過程的心理反應。同時,觀影生理和觀影心理互為聯系、彼此作用。電影誕生初期,火車頭從遠景直面鏡頭駛來的畫面曾讓現場觀眾大驚失色,這種夸張的現場反饋顯然建立于當時觀眾的普遍影像經驗。因此,所謂觀影體驗是否深刻,需要與觀眾觀影經驗相聯系才能準確地加以判斷。然而,觀影體驗和觀影經驗二者本身又是相輔相成的復雜關系,因此對于觀影體驗的理解,既不能忽視感受性日益提升的事實也不能簡單地以感官參與數量為唯一判斷依據。
2.從遠距觀影體驗到負距沉浸體驗
傳統2D電影的觀影空間是真實觀影空間與銀幕二維空間的虛實交叉結合體,3D電影的觀影空間是真實觀影空間與銀幕三維空間的虛實交叉結合體,最終的觀影空間感都是由物像透視關系和人體幻覺協同構成,本質上觀眾席和電影銀幕之間相隔著固定物理距離。作為一種全新的電影形態,虛擬現實電影的突破在于它建構了虛擬的全景式觀影,把觀眾觀影視點置入虛擬立體空間之中,實現了對影院觀影空間的本質革新。
在傳統觀影空間中,根據建設部《電影院建筑設計規范》我國電影院觀眾廳的座位設計需要綜合考慮視距、視點、視角、視線、聲場效果以及消防安全等多方面要求。一般來說,第一排座位和電影銀幕之間的直線距離,需要結合放映廳規格、銀幕最大畫面寬度等因素來確定,具體要求如圖1。以浙江杭州翠苑電影大世界影院為例,共109個座位的普通廳銀幕尺寸為8m*4.32m,最近視距4.83m;擁有287個座位的大廳銀幕尺寸為12m*5.1m,最近視距7.65m米;座位數只有24的黃金廳銀幕尺寸為8m*4.32m,最近視距4.83m。*根據浙江傳媒學院電視藝術學院2016年暑期實踐“杭城觀影模式變化”團隊實地調研數據。根據電影院建筑規范的要求,第一排座位觀眾和電影銀幕的距離大多在4-10米之間,這就是傳統觀影的最近物理距離。在觀影過程中,這個距離既是觀眾和銀幕之間的實際物理距離,也是造成觀眾和影像之間相對疏離心理距離的由來。

項 目特級電影院甲級電影院乙級電影院丙級電影院最近視距(m)≥0 60W≥0 60W≥0 55W≥0 50W最遠視距(m)≤1 8W≤2 0W≤2 2W≤2 7W視點高度h0(m)≤1 5≤1 6≤1 8≤2 0仰視角(°)≤40≤45斜視角(°)≤35≤40≤45
圖1 電影院觀眾廳視距、視點高度、視角的規定*根據建設部《電影院建筑設計規范》(JGJ58-2008)以及國家廣電總局《數字影院暫行技術要求》(GD/J017-2007)整理繪制。
W——銀幕最大畫面寬度(m)
最近視距:觀眾廳第一排中心座位觀眾眼點(通常以椅背代替)至設計視點的水平距離。
最遠視距:觀眾廳最后一排中心座位觀眾眼點(通常以椅背代替)至設計視點的水平距離。
設計視點高度:銀幕上各種制式畫面中最低有效畫面下緣距第一排觀眾席地面的高度。
仰視角:觀眾廳第一排中心座位觀眾眼點的水平線與銀幕上緣形成的垂直夾角。
斜視角:觀眾廳第一排邊座觀看銀幕中心的視線與銀幕中軸線形成的水平夾角。
隨著標準銀幕到寬銀幕、巨幕電影的發展,觀眾的觀影視野逐漸被拉伸到極致。盡管觀影距離依然存在,但身處巨幕影廳的觀眾視野范圍所及盡是影像,觀影體會如入幻境。此境此感,恰如IMAX巨幕電影的廣告詞所言:你不是在觀看電影,你是在進入一部電影。
而3D電影的風行,為觀影體驗開辟了新的可能。成功的3D電影善于設計特殊鏡頭以強化立體影像效果,從而激發觀眾的身體反應,使觀眾感受到不同于以往的觀影體驗。在三維視覺過程中,銀幕與觀眾的感知距離消失,它使觀看關系發生了從水平橫向的視覺水平線到縱深前向的視域改變。[2]3D立體電影引入的新型觀看實踐,將人和電影之間關系引向新的方向。正如鄒鵑薇在探討3D電影美學時所提出的,“在立體奇幻效果的沖擊之下,電影不再是聽覺與視覺的混合,而是一種被延展了的觸覺行動”。[3]之后,由3D技術、巨幕技術、全景聲技術綜合而成的3D巨幕技術再次提升了人類的觀影感受。這種新技術所呈現的融入式觀影使得觀眾與電影銀幕之間不再是看與被看的主客體對立關系,取而代之的是兩者互相滲透的新型關系。對此,電影研究學者余志為和彭吉象認為,這種電影以其完全區別于過去的觀影體驗成為當前的電影技術發展趨勢,而體驗是它最根本的美學特征。[2](179)
VR電影的誕生,真正開啟了人類360度全立體觀影的征途。VR技術借助計算機系統及傳感器技術生成三維環境,模擬人的視覺、聽覺、觸覺等感覺器官功能,使觀眾沉浸在虛擬影像之中。在VR電影出現之前,3D立體電影和巨幕電影也是通過不同手段強化觀眾的臨場感,但VR技術賦予觀眾的沉浸體驗遠遠超出此前任何一種技術。通過VR眼鏡,觀眾仿佛進入電影場景,在這個世界中立體地感知周邊環境,甚至還可以根據自己對影像世界的判斷介入電影情節的發展。這時候,觀眾和電影的距離已經無法用遠近來判斷,甚至可以說觀眾終于實現了和影像的負距離接觸。
從遠距觀影到負距觀影,不僅是觀眾(觀看主體)和電影(觀看客體)之間的物理距離的變化,更重要的是由此帶來的心理距離改變。本質上,傳統意義的電影和觀眾之間明確的主客體關系來自于遠距觀影模式。當距離感消失,主客體之間的界限感也隨之淡化。觀眾因此感受到與現實更為接近的電影“真實”。只是此時的“真實”有別于巴贊理論中“再現世界原貌”所指代的真實,而是指向鮑德里亞提出的比真實還要真實的“超真實”。*法國哲學家讓·鮑德里亞(Jean Baudrillard)認為在電子媒介時代,對原作的復制變成了原作本身是由符碼編制出來的,這時真實變成了被編碼的東西,也就是無限可復制的東西。
(二)其他觀影元素的變化
技術的進步不僅促成觀眾體驗的變化,也推進了電影傳播過程的革新。沿用拉斯韋爾的“5W”理論,構成電影傳播過程的五個基本要素為:電影生產方(傳播者)、電影(傳播內容)、電影觀眾(傳播受眾)、電影院(傳播渠道)、電影效果(傳播效果)。其中,除了電影生產方,其他幾個要素都是構成觀影模式的重要組成部分。
在傳統觀影模式中,電影是核心要素。當電影進入影院發行系統之后,圍繞電影(包括電影技術、電影藝術)而產生電影院放映廳、電影觀眾、電影觀看行為。比如,《阿凡達》橫掃全球票房直接引發世界范圍的3D銀幕建設,其中中國在一個月內新增一千多塊,數量僅次美國居世界第二。[4]大規模建設的結果是3D銀幕比重和3D電影票房的相互促進,2015年中國3D電影票房收入占據全部電影票房收入的40%左右,而在美國這一比例僅為14.6%。[5]這是一個以電影為核心建立新型觀影模式的典型案例。這種模式優點明顯,如上述案例中中國電影市場對新技術的快速響應領先于全球,但缺陷也許同樣鮮明,3D銀幕的繁華建設是否建立于對未來觀影模式理性分析的基礎上?狂熱表象的背后是否掩蓋了其他問題?
美好的票房數據的確可以說明很多問題,但同時它也會讓我們忽略了另外一些問題。電影不僅是藝術作品,它同樣也是媒介產品。與電影不同的是,報紙、廣播、電視似乎更早感受到時代變化,迫切地從“傳播者為主”轉向“受眾為主”,其中折射的理念無疑和新媒體時代息息相關。“受眾為主”的理念在電影領域,可以理解為“觀眾為主”。以觀眾為核心建立的電影傳播模式,應該符合觀眾導向而非電影生產者導向。盡管這種新型電影傳播模式尚未成型,值得欣喜的是新型觀影模式已經滋生。從構成觀影模式的幾大因素來看,變化正在生成并在不斷演變。
1.觀影場所的變化:私人影廳還是電影生活館?
從早期的音樂咖啡館、雜耍場、游藝集市到鎳幣影院、豪華影劇院再到今天的連鎖影院、多廳影城以及私人影廳,公眾的觀影場所一路從規模提升演進到今天大小兼具的多元局面。
發生于1895年在法國大咖啡館的電影放映事件一直被視作電影誕生標志而載入史冊。從咖啡館到雜耍場及游藝集市,電影作為新的娛樂方式逐漸為大眾接受。20世紀初,在美國興起的鎳幣影院可謂現代影院的前身,也是電影放映場所專業化的開始。在動蕩的20世紀,隨著現代影業的擴張,影廳也從小型影廳逐漸向豪華影廳、多廳影城演變,慢慢構成了今天觀影的主流場所。作為實體空間,電影院是電影與觀眾互動的重要渠道。從古典電影院到現代連鎖多廳影院,影院建筑功能也由單功能發展為多功能。以此為實體平臺,建立于影院觀影行為之上的電影消費方式不僅表現出藝術消費的價值,同時也存在儀式消費、權力消費和社交消費的價值。
在科技日新月異的今天,數字技術打破了膠片和銀幕對電影物質載體的壟斷,推動了電影消費方式的多元化。除了電影放映者壟斷地位的消解,電影制作者與觀看者的界限也開始消融。電影的特權光環消失了,觀影儀式感也隨之淡化。在這種情況下,越來越多的城市開始出現微影院、私人影廳等非主流觀影場所。私人影院是向社會公眾開放的盈利性觀看電影的服務場所,多數私人影院擁有數個主題觀影包間,每個包廂內配有完整的影音播放設備。兼顧私密聚會需求的私人影廳觀影強在自由方便,但現場觀影效果顯然無法與主流影院相抗衡。
那么,未來的觀影行為會趨向于私人化、小型化嗎?目前看來,私人影廳的出現只是作為影院觀影模式的一種補充,為電影消費提供了一種新鮮選擇。作為新的選擇,它可以是小型化的私人影廳,也未嘗不可以是大型化的電影城。在上海國際電影節“致未來五年的電影院”的論壇上,博納影業發行公司總經理劉歌提出,未來影院或許會變成一個大的電影MALL(電影生活館),商品以及商業形態都是為電影而服務、產生的。在他看來,“如果真的成為電影MALL,新技術必然產生很多新體驗。”[6]
不論是已經出現的私人影廳還是設想中的電影MALL(電影生活館),都反映出電影及觀影概念的變化。在未來,觀影可能會以當前難以想象的形態呈現于意想不到的場地,提供不一樣的觀影體驗,從而構成更豐富的觀影消費。面對新型觀影場所的出現,我們需要考慮的不在于此時此刻的一城一地,更需強調的是對未來觀影模式的理解和培育。
2.觀影社交的改變:安靜看電影還是邊看邊交流?
電影需要觀眾的讀解,觀影讀解的過程實際上也是觀眾對電影的體驗過程。在新媒體盛行的背景下,觀眾對電影的接受模式實現了從被動接受到互動傳播的轉換;接受心理上實現了從安靜感悟到沉浸體驗的轉換。
近年出現的彈幕電影就是典型的新媒體思維涉入電影界后的產物。“彈幕電影”概念來源于“彈幕網站”,它將觀眾觀影評論和影院觀影行為相結合而成為新型觀影方式。此前,《秦時明月之龍騰萬里》和《小時代》都曾嘗試過彈幕放映實踐。作為現存觀影模式的一種補充,彈幕從線上搬到線下為觀眾提供了一種全新的觀影體驗。如果說3D電影、VR電影技術的出現,使觀眾可以更好地介入影像世界,加強了觀眾和電影之間的互動關系。那么,彈幕電影的出現則開啟了另一個維度上的互動,那就是此前少有關注的觀眾之間的互動。
以往觀眾的觀影體驗大多產生于觀影之中卻發表于觀影之后。影院觀影過程一般不允許觀眾在場內發表評論,整個觀影過程體現出強烈的“被動接受”感。靜默的觀影過程,既來自于觀影儀式感的要求,也來自于公共空間行為規范的壓力。大多數觀眾已經習慣于在觀影結束后表達觀影感受,且不論這種表達出現在現實生活中還是網絡空間中,也不論這種評論純屬吐槽還是專業討論,其實都體現出觀眾的觀影表達需求。和專業影評不同,來自于普通觀眾的這種表達需求常常被研究者們所忽視。這種常常被忽視的表達可以看作圍繞觀影而產生的社交行為,包含觀眾之間以及觀眾和其他人針對觀影的交流。“彈幕電影”的出現打破了“觀影后社交”的常態,這種實時互動的觀影模式,讓觀眾體會到主動分享以及互動傳播的樂趣。
目前為止備受爭議的彈幕放映并沒有成為主流放映模式,但這種嘗試大大改變了觀眾在影院觀影過程中的被動接受地位,完成了對傳統觀影空間只有電影作者擁有話語權的挑戰。同時,彈幕觀影過程中觀眾注意力不停地游移于畫面和文字,觀影空間彌漫著與傳統觀影儀式感毫無關聯的無聲噪雜狀態,觀眾的主體權利被提升到一個前所未有的程度。盡管彈幕電影出現后,國人對它的爭議從未停歇,但無可辯駁的是:它的確強調了長久以來被忽視的觀眾表達需求,同時也將觀影體驗開辟出一個新的方向。
歷經百年變遷,今天的觀影對象已經和初時電影存在諸多差異。電影歷經無聲到有聲、黑白到彩色、膠片到數字等變化,但大屏幕放映、集體觀影、動態再現依然是現代電影概念的基礎。電影的藝術感染力依賴于它的物理特性對觀眾的感官刺激,美國電影理論家斯丹利·梭羅門在《電影的觀念》中分析:“影片放映時的物理特性包括面積(高度和寬度),深度的幻覺、色彩和聲音。這些特性同時訴諸于我們的感官,以表現整個美學經驗。”[7]隨著數字技術、網絡技術的融合,以及觀影方式、觀影習慣的改變,電影技術在銀幕尺寸、畫幅形狀、聲音制式等方面也有了明顯改變。進入新千年,新科技的躍進推進電影技術的迅速提升,出現了不少技術標準之外的新案例。
(一)電影畫幅標準的突破
1925年的法國巴黎國際電影會議上正式確定了電影膠片的標準寬度35MM,寬高比為4∶3。在此基礎上陸續出現了寬銀幕、全景、環幕、巨幕、穹幕等多種規格,豐富了電影的銀幕表現力。這些銀幕大小不一,畫幅寬高比例各異,但基本都是水平畫幅。
近百年之后,2014年荷蘭阿姆斯特丹當代藝術博物館見證了一場電影畫幅變革的誕生:一面巨大且豎立的電影屏幕。這個實驗性觀影計劃來自于荷蘭Sonic Acts藝術節舉辦者之一盧卡斯·范·德·費爾登策劃的“垂直電影”(Vertical Cinema)項目的一部分。“垂直電影”項目探索的正是當人們的觀看方式從水平變為垂直時,視覺體驗所發生的變化,據說這次展映效果使得觀眾激動且愉悅。來自英國倫敦國王學院電影研究部門的博士埃里卡·波爾森認為,“人類的視覺被馴化調整成水平式,一個很重要的影響因素在于,我們一以貫之的電影美學是從早期的演出形式如劇院那里承繼而來,這進而造就了電影水平式呈現的傳統。”[8]在反傳統的新媒體時代,這種反傳統的畫幅設計據說收獲了“讓人眩暈且強烈的視聽體驗”。
垂直電影挑戰了人們熟稔于心的水平畫幅觀影模式,在全新的坐標軸上呈現出不一樣的電影畫面。在實驗電影領域之外,畫幅突破趨勢慢慢向文藝電影、商業電影領域蔓延。比如加拿大導演澤維爾·多蘭在《媽咪》(2014)中采用了同一部作品中不同畫幅尺寸的處理,該片大部分畫面比例為1∶1正方形,但電影中兩次出現畫面比例從1∶1突然拉升為16∶9的變化。這種做法貌似違反常規,但近幾年卻屢見不鮮。賈樟柯在《山河故人》(2015)中,侯孝賢在《刺客聶隱娘》(2015)中,馮小剛在《我不是潘金蓮》(2016)中都曾幾易畫幅。故事背景跨越三個時代的《山河故人》共出現4∶3(1.37∶1)、16∶9(1.85∶1)、21∶9(2.35∶1)三種畫幅尺寸。馮小剛的《我不是潘金蓮》在常規方形畫幅之外甚至嘗試了圓形畫幅的處理,一時爭議無數。
畫幅比例的變化,不僅挑戰了放映員更挑戰了普通觀眾。但它的意義也許并不僅限于在電影制作領域濺出新水花,就像麥克盧漢在多年前所提到的“重要的是隨著新技術而變化的框架,而不僅僅是框架里面的圖像”[9],關鍵之處在于它提出了對電影形態的新理解以及由此構成的新式觀影。
(二)電影拍攝頻率的革命
1932年,24FPS被定為有聲電影的拍攝頻率標準。在常規電影的制作中,此標準一直沿用到今天。事實上,這個標準的確立受到以下因素的影響:人類視覺生理和心理要求;經濟因素的限制;間歇運動機構的限制;聲音錄制質量的要求。[10]技術標準的確立有一定的時代背景,很多舊有的技術和經濟制約因素在今天早已不復存在。尤其數字化技術進入電影領域后,高頻拍攝的嘗試層出不窮,如48FPS拍攝的彼得·杰克遜導演的《霍比特人》以及120FPS拍攝的李安新作《比利·林恩漫長的中場休息》。
《霍比特人》系列的導演彼得·杰克遜認為24FPS的拍攝和放映幀率并不能帶給觀眾最好的觀影體驗。2011年他曾在Facebook上說:“90多年來,我們一直采用24FPS來拍攝和放映電影,不是因為它最好,而是因為它最便宜!”[11]48FPS的《霍比特人》曾引發不少爭議,如被指畫面太過清晰而減少了電影畫面美感。最近案例是采用120FPS拍攝的《比利·林恩漫長的中場休息》同樣引發了廣泛爭議。該片采用120FPS的超高幀頻進行4K清晰度下的3D拍攝。放映過后,對于電影是否需要類似技術提升,全球觀眾爭論不斷。
對此,李安說:“我很掙扎,我們是第一個做這件事的人。但是用這樣的技術怎么來呈現藝術?這個更難。”不論前景如何,這次拍攝被視為又一次新興技術與電影的嫁接嘗試,李安稱其為“撼動舊思維、擁抱潛力無限的數字技術的試驗”[12]。盡管一些反對者稱其“太沒電影感”,依然有很多人認為這項技術引領著未來電影行業的技術變革方向。不論如何,李安和其他導演對高幀率電影的嘗試,走出了電影技術創新的新步伐,也為觀影體驗創建了新的可能。
(三)新技術形態電影的出現
電影誕生以來歷經多次技術革新,每一次技術進步都為電影發展提供了新的方向。一百多年來,從無聲到有聲,從黑白到彩色,從膠片到數字,可以說電影技術的每一個構成部分上都出現過若干種新嘗試。盡管每一個新技術在誕生時似乎都會引發人們對電影衰退的隱憂,但無法否認的是,技術的發展擴展了人類視覺想象的邊界,為電影的發展提供了新的可能。
在無數電影人勇敢的嘗試中,新技術形態的電影慢慢涌現了出來。所謂新技術形態包括兩種類型的“新”,一種是不同于之前技術形態的全新類型,一種是原有技術形態的新組合。
新技術形態電影是個相對概念,每個時代都有不同的新舊參照物。聲音的加入、色彩的出現、數字技術的引入,都曾經創造了新形態電影。在這個時代,虛擬現實電影(VR)和增強現實電影(AR)是最“新”的電影形態。不同于此前所有電影,虛擬現實電影提供給觀眾的是一個沒有邊界感的虛擬影像世界,觀眾可以在影像中建立自己的視角,甚至還能成為故事的參與者。基于虛擬現實技術的增強現實電影則進一步打破影像與現實的界限,帶給觀眾真實和虛擬同步演進的獨特體驗。增強現實電影通過新技術,讓電影添加對象、人物和環境功能,最后完全創建出一個電影新世界。在這個電影世界中觀眾可以如常走動,物理世界和虛擬現實交織在一起,完全挑戰了觀眾對于電影的固有理解。
但至少現在,這些新型電影的實現還無法擺脫可佩戴式設備的輔助。它們將傳統的裸眼遠距觀影變為觀眾在眼鏡中的虛擬游戲,同時一人觀影模式也和傳統的集體觀影模式格格不入。這不由讓人想起電影誕生初始,愛迪生和盧米埃爾兄弟爭奪電影專利權的歷史故事。1894年愛迪生發明的“電影視鏡”之所以輸給1895年盧米埃爾發明的“電影機”,本質原因并非設備質量的巨大差異,而是兩者在電影觀念上的區分。當年愛迪生提出的觀影模式正是“一人看一次”,而盧米埃爾兄弟采用的公開放映、集體觀影模式無疑更接近于今天的主流電影概念。可以說,當年的愛迪生沒有輸在技術上,他敗在了對電影觀念的判斷上。令人唏噓的是,在今天同樣是“一人看一次”的虛擬現實電影、增強現實電影卻被視為全新形態電影,仿佛是歷史對電影開的一個小玩笑。
“未來的娛樂方式很快便會到來”,著名虛擬現實電影工作室HEXXU的董事長李察奧·斯特賴克(Richard Oesterreicher)說,“我們已經準備好,讓同一個故事透過各種各樣的方式帶給人們變化不一樣的體驗。”[13]隨著體驗性的增強,新形態電影似乎越來越接近于電子游戲,對這一趨勢我們必須保持足夠的警醒。另一方面,必須借助于可佩戴式設備的虛擬電影體驗實際上也隔絕了電影觀眾之間現場交流的可能。那么,多人VR同步觀影模式是否意味著全新VR影院的可行性?如果未來技術能實現虛擬現實效果的裸眼觀看,這種VR電影可以在普通影廳放映嗎?或許問題的本質在于,這種以個人體驗及互動娛樂為主的新型電影還是電影嗎?
另一類新形態電影則由原有技術的新組合構成,如3D×巨幕、4D×巨幕類型電影都屬于這個范疇。盡管單項技術早已存在,但新的技術組合將技術變現力推向新的高度。最新的案例是李安拍了一部挑戰人們對電影觀感認知、一舉把目前的拍攝技術提到極限的電影《比利·林恩的中場戰事》。李安采用了3D×4K×120FPS的技術頂配,以至于全球只有五家影院有能力放映這部片子的完整版。巨幕、高對比度、色彩和聲場是這部新電影不可缺少的技術指標,而3D、4K、120FPS合在一起帶來前所未有的清晰度給予觀眾異常真實的在場感,電影投資方索尼影業(Sony Pictures)將這種新電影命名為“浸入式數字電影(Immersive Digital)”。然而正因為這些前所未有的技術效果,影片公映后在全球范圍引發了激烈討論,不少觀眾提出過高的清晰度提供了過量信息,浸入式效果反而妨礙他們對故事的理解。
作為一名并不擅長科技的知識分子型導演,李安引領這次技術革新的背后也許有技術探索之外的更多考慮。正因如此,李安意欲探索的那個電影未來同樣吸引了一流的人才團隊。全球三大頂尖投影機制造商之一的科視(Christie)是這次支援《比利林恩》高規格放映設備的廠商。科視北美執行長克萊恩(Jack Kline)指出,作為一位電影創作者,李安創造了這樣高規格的作品,能夠讓未來的制片商、導演、觀眾體會到這類電影制作的力量,“我不認為一部電影就能改變這個產業,但它可以啟發人們對未來的想象,那就是一個開端。”[14]這個開端究竟能發揮多大作用,也許還需要時間來證明。但就像李安本人在接受專訪時說的,“電影一直告訴我,它要變了。”正視這種變化,并為此進行持續探索,這是當下電影人的責任。如此,才能將觀眾帶回影院進行觀影,才能為電影未來發展提供更為強大的工具。
或許,現在的高規格只是未來的低標準,正如李安導演一直強調的,“新的技術探索是一個新的開始。”[9](72)應該說,電影技術的持續更新,對畫幅尺寸、拍攝頻率以及電影形態等方面帶來的沖擊,實際上也對傳統的電影標準提出了質疑。標準化局面一旦被打破,觀眾的觀影感受往往就成為左右電影市場走向的重要砝碼。今天我們討論的觀影模式變化,實際上都指向這個時代對“電影”的新認識。偏執于過去技術時代影像風格的人,也許需要經歷更多才能接受電影的新變化。但需要認清的是,在科技的輔助下我們“正在迅速逼近人類延伸中的最后一個階段——從技術上模擬意識的階段”[15]。而作為科技產物的電影,顯然無法回避這一趨勢的存在。
在電影和電視技術迥然不同的上個世紀,麥克盧漢曾說“看電影的時候,你向外進入世界。看電視的時候,你向內進入自己”[16]。麥克盧漢沒能親眼看到數字技術的普及,沒能體會到數字化逐漸彌合影視界限的變化。也許到了今天,他會感慨看電影既可以向外進入世界成為人類思考的工具,也可以激發身心體驗向內進入自己。由此,今天的看電影不僅僅在于“看”,看的也不僅僅是原來的“電影”。面對“看電影”這個誕生一百多年的習慣概念,我們必須承認時代的改變的確影響了我們對電影本身的認知。尤其在數字時代,討論什么是電影什么是看電影,必須具備嶄新的思維和開闊的視野。未來電影的發展趨勢,就在于對電影的持續探索和對觀影體驗的極致追求之中。除去電影實踐在具體形態上的差異,也許正是在上述二者的不斷博弈過程中才能慢慢呈現出未來電影的清晰面貌。
[1][法]巴贊.電影是什么?[M].崔君衍譯.南京:江蘇教育出版社,2005:19-21.
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[3]鄒鵑薇.新技術與華語電影美學——以華語3D大片《龍門飛甲》為例[J].新聞界,2013(1):13.
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[5]全球影院發展三趨勢——亞洲崛起、院線并購、體驗高端化[EB/OL].http://www.crifst.com/c/cn/news/2016-08/16/news_1830.html,2016-8-16.
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[11]揭秘霍比特人的48幀技術:太流暢不像電影[EB/OL].http://tech.sina.com.cn/d/v/2015-01-20/doc-iavxeafs 0220192.shtml,2015-01-21.
[12]龔衛鋒.李安的120幀電影會不會把人看吐[EB/OL].http://ent.sina.com.cn/m/f/2016-04-28/doc-ifxrtzte 9762552.shtml,2016-4-28.
[13]VR/AR播放模式開啟全新觀影體驗[EB/OL].http://www.3dinlife.com/news/hangye/864.html,2015-09-11.
[14]岳琳.專訪李安:電影一直告訴我它要變了.[EB/OL].http://ent.sina.com.cn/m/f/2016-09-21/doc-ifxvyrit 2943872.shtml,2016-9-20.
[15][美]保羅·萊文森.數字麥克盧漢——信息化新紀元指南[M].何道寬譯.北京:社會科學文獻出版社,2001:72.
[16][加]埃里克·麥克盧漢等編.麥克盧漢精粹[M].何道寬譯.南京:南京大學出版社,2000:335.
[責任編輯:華曉紅]
2016年杭州市哲學社會科學規劃課題“媒介變革視野下觀影模式嬗變研究——以杭州為例”(Z16JC120)的研究成果。
朱怡,女,講師,碩士。(浙江傳媒學院 電視藝術學院,浙江 杭州,310018)
J91
A
1008-6552(2016)06-0094-08
① 轉引自孫紹誼.重新定義電影:影像體感經驗與電影現象學思潮[J].上海大學學報,2012(5):20.;原文引用自(法)梅洛-龐蒂.電影與新心理學[M].美國西北大學出版社,1964:58-59.