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中國文化創意來源及發掘模式研究

2016-02-10 06:05:24余吉安趙紅燕
中國科技論壇 2016年12期
關鍵詞:科技文化

余吉安,肖 彬,趙紅燕

(1.北京林業大學經濟管理學院,北京 100083;2.清華大學經濟管理學院,北京 100084)

中國文化創意來源及發掘模式研究

余吉安1,2,肖 彬1,趙紅燕1

(1.北京林業大學經濟管理學院,北京 100083;2.清華大學經濟管理學院,北京 100084)

盡管中國的文化創意產業已初具規模,但與美國、英國、韓國等發達國家相比,對文化創意題材的挖掘與創新也十分缺乏新意。本文以貼近國民生活的電影及動漫等產業為主要案例,旨在深入探討文化創意來源發掘模式,從傳統文化資源、現代文化題材及空間文化差異三個方面分析文化創意來源,探討科技作為文化載體和制作技術在發掘文化創意來源中的功能和作用,并對文化創意來源的開發提出相關對策,以期推進文化創意產業的發展。

文化創意產業;創意來源;科技;發掘模式

1 相關文獻回顧及研究架構

創意產業的發展來自技術、經濟和文化的交融,注重的是對已有文化進行某些創造性的改變形成新產品和新價值。創造性不是憑空而來的,與對創意來源的挖掘的方式和程度是密不可分。尋找創意來源實際上就是找尋創意資源的過程,是將現成的東西轉化為新產品的過程。對傳統文化、遺產等進行創意開發利用方面的研究已有不少,如非物質文化遺產的創意開發[1-3]、飲食文化資源開發[4]。在新的歷史時期,如何挖掘和保護好歷史文化資源、如何利用和發揮好區域文化資源優勢具有重要意義[5]。為此,厲無畏[6]提出了開發利用文化資源的四種模式:保護歷史文化資源的條件下開發旅游景觀、以故事力活化資源、以凸顯文化特色的項目吸引社會資本、提煉文化符號來塑造品牌。

科技創新是文化創意產業動力源[7],內容創意離不開技術[8]。趙弘等[9]認為,“文化創意產業=文化創意+科技支撐+思路模式”,但從創意產生和發展所需要的各種資源要素來看,科技的影響無處不在[10]。科技豐富文化創意產業內涵[11-12],為文化創意產業提供先進的技術工具和表現形式,對文化創意產業的支撐作用[11],而且技術創新與文化創意具有互動性[13]。但目前尚沒有建立文化創意產業發展科技帶動的理論體系,對科技能在多大程度上、如何帶動文化產業發展還基本處于探索階段[7]。

在法律層面,中國文化創意產業存在立法理念的偏差,有立法內容上的缺陷[14]。在英國制定與推行一系列相關立法及政策,為非物質文化遺產的創意開發提供了良好的保障[15]。美國法院已經探索用財產權方法、準合同或不當得利方法、合同方法、信任(秘密)關系方法、反不正當競爭方法和著作權方法來保護創意人的創意,這將為探索中國的創意法律保護提供某種借鑒和參考[16]。

人力資本是推動創意經濟增長的主要動力[17]。但大部分文化創意產業并不重視企業的人力資源管理,對創意人才的管理和開發更是處于較低水平[18],創意人才短缺是制約中國創意產業發展的瓶頸[19]。而科技與文化創意相融合時,對高端人才有更大需求[12]。

文化創意企業融資被拒可能性比非文化創意企業高,會因融資困難而導致其較低的銷售增長[20]。國內的文化創意企業大多為中小企業,在整體上融資效率偏低[21]。文化創意產業存在較大的不確定性和市場風險,所以需要扶持政策和全融創新,英美日韓等發達國家融資經驗值得借鑒,如成立產業發展基金,進行股權投資,開發文化創意產業特有的授信風險評價工具,探索成立文化產業區域性股權交易市場[22-27]等。

文化創意來源的發掘、科技對文化創意來源開發的支撐以及相應的必要條件(法律、人才、融資途徑),是促進文化創意產業發展的基礎。文化創意來源于三個方面:傳統文化資源、現代文化題材和空間文化差異,這三者互有聯系。法律保障、人才培養、資金來源是文化創意產業發展的必備條件。科技起著支撐作用,現在資金流動、信息傳輸基本是電子產品為載體,而人才也是利用科技工具更好地開發文化創意。無論是使科技產品作為載體還是制作技術、甚至是創意來源,都離不開科技上的創新。因此,中國文化創意產業的發展不僅需要加大對創意來源的發掘與開發,還需要建立創意的法律保護、人才培養、資金支持一體性支撐體系,并充分發揮科技的作用,從全局考量,形成文化創意來源的發掘模式。

2 中國文化創意來源的發掘

文化創意產業的發展需要尋找到自己的文化創意來源。文化創意來源從縱向可分為傳統文化與現代題材,而從橫向上要利用空間上的差異進行創新。

2.1 來源于傳統文化

傳統文化一直是文化創意的重要來源之一。具有固有文化情結的人們能更容易接受依據傳統文化創造出的新文化產品,所以很多人借鑒傳統文化的創意元素來創新。傳統文化蘊含著豐厚的創意資源,而且這些傳統文化為創意者塑造一個基本的創意導向和市場需求的基礎;同時,文化的傳播是提升國家影響力和競爭力的重要途徑。所以,世界上創意產業比較發達的國家和地區都十分注重對本國或地區傳統文化的發掘。英國電影學會、旅游協會、歷史學會、博物館學會、考古機構、古建筑保護機構、文化建筑管理機構等傳統文化組織不但利用本國傳統文化大力發揚自身的傳統精神,而且他們之間的相互合作也促進了文化創意產業各行業的發展。今天的“韓流”,就是韓國挖掘傳統文化的盛果;日本動漫的流行,很大程度上也可以歸功于他們對傳統文化的挖掘,著名動漫《海賊王》里的諸多海賊原型均是以歷史上著名的海賊為原型。

中國的古裝歷史劇一向市場廣闊,其深層原因正是對中國傳統文化創意來源的不斷開發。早期曾以戲劇表演的《西游記》,后來以說書的形式在廣播平臺播出,還被制作成電視劇、電影、動畫片,并被翻拍過多次,其創造的價值難以計量。盡管被翻拍了這么多遍,仍有人能從此挖掘到有價值的創意——比較成功的例子就是國產動畫電影《西游記之大圣歸來》,上映16天票房突破6.13億,超過《功夫熊貓2》所保持的長達3年的國內動畫票房紀錄,成為國產動漫最為傲人的戰績。其成功得益于對《西游記》這一耳熟能詳的故事進行深入改編和創新開發,片中的孫悟空有血有肉,更具人性化色彩,每個人都能夠從影片中找到自己的影子,而幼年唐僧江流兒在搞怪可愛,言語間透露出童真和善良[28]。可見傳統文化仍有諸多潛在價值有待進一步創意開發,需要細心品味傳統文化進行再創作。

2.2 來源于現代題材

有一些永恒的主題,如愛情、親情和友誼等,也成為文化創意來源。對現代社會的解讀而形成的文化創意,往往具有更大的選擇空間,創意者可以在當下社會中直接找到創意靈感,從而開發出更多的文化創意產品。中國近幾年的大片就是圍繞這些現代主題,反中國傳統影視模式而大獲成功,如《夏洛特煩惱》、《致青春》等。還有一些電視劇展示真實的現實生活,如2015年播出的《北上廣不相信眼淚》等,一改過去嚴肅而老套的生活片模式,以現代社會為背景,講述現代中國人的生活處境,以較為深刻的人生哲學和精妙的畫面,給人們帶來了全新的感受,贏得了廣大觀眾的喜愛。

現代素材的文化創意,還注重互動性和參與性,如現代的互動類節目已經層出不窮,著名的有《魯豫有約》、《星光大道》以及《中國好聲音》等。這些節目多而不衰,充分說明我們的生活對文化創意的需求。

而由于網絡的普及以及大家對原創性的重視,網絡劇逐漸流行起來。網絡劇之所以能獲得如此成功,主要歸功于其對現代文化的挖掘,其制作和播放形式迎合了現代生活對快文化的需求,面向現實、內容更切合實際,可以在短時間內吸引受眾,并向受眾表達出想要表達的內容。以《屌絲男士》為例,其第一季就創下了4.2億播放量,覆蓋的網民人數高達6000萬,占6億國內網民眾的1/10[29]。而網絡的主力軍也恰恰是年輕人,很多片子主要表現的是年輕人的生活與文化,吸引年輕受眾。唯有對現代題材以現代理念來制作,才能真正形成具有現代意義的文化創意,才能更容易走向世界。

從產業角度來看,各傳統行業也因賦予了新的創意而呈現出新的發展態勢,如今天的農村經濟是農業經濟、工業經濟以及知識經濟等各種經濟形態的交錯與混合,湖南長沙就以“賽事節會+產業鏈打造”的模式而聞名。這也是新田園經濟、綠色農業、(庭院)生態農業、休閑農業、新產業復合體等新提法浮出水面的原因。

由此可見,現代題材的創意通過對其中的深度文化內核的挖掘,把握時代的脈搏,抓到人們思想的興奮點,抓住了觀眾的心,而不僅僅是他們的雙眼。

2.3 空間上的文化差異

創意來源不僅可以借鑒中國的文化創意,還須具備國際化視野,加強對國外文化創意理念的吸收和創造,從而可以獲得某種高質量的創新,例如新浪網就是模仿國外的互聯網,QQ模仿MSN,網易模仿e-bay等。而這些企業因為是最早利用文化上的差異,模仿國外模式,快速占據國內市場,均已成為各自領域的國內霸主。而最近在電視上十分火熱的真人秀節目,諸如《爸爸去哪兒》、《極限挑戰》等等,也是向國外引進的文化,結合中國國內特色加以改造,也取得了不錯的效益。中國文化資源極其豐富,是發展創意產業得天獨厚的重要條件。而我們需要做的正是挖掘出現代社會所需求的創意點,利用空間上的文化差異,形成文化創意的創新性應用。

3 科技創新:文化創意來源的重頭戲

作為對象性的可取資源,科技已經越來越顯示其價值,成為創意來源中的金礦。在對文化創意的挖掘中,科技所體現出來的對創意資源的價值表現在兩方面:一是作為文化創意載體;另一是作為對文化創意改造的制作技術。科技作為載體搭載著文化創意,豐富了文化創意的表現形式,如手機媒體、電影等。而科技為文化創意帶來了先進的制作技術,美化了文化創意,優化用戶的體驗。

3.1 作為文化載體的科技創意

堅實的科技是創意的重要保證,否則,創意始終是空中樓閣。文化的傳承都離不開某種文化載體,文化載體的革新對人類的文明影響巨大。在今天信息爆炸的時代,文化載體也更為豐富多彩。科技的發展正是這一載體大發展的基礎,從英國對文化創意產業的13個行業的分類來看,這些分類便是基本按照不同文化載體區分的。現代科技快速發展,新的文化載體不斷出現,從MP3到MP4、MP5,從電子詞典到各種語言學習機的出現,深刻改變著人們的生活方式,而許多創意也從這些新的載體開始。這些科技新載體的出現就是新的創意來源的基礎,如科技的進步促進了廣告文化日趨成熟,從最初的只能分發紙張廣告和張貼海報的形式,到后來的廣播廣告,再到后來電視廣告,而如今已然進入了網絡廣告的大潮。當然,載體還是創意的界限,就如同制作電影與制作電視劇是完全不同的思路,不同的科技載體有不同的創意規律,如果創意不注意科技載體的特殊性而通用于不同行業,則可能呈現完全相反的效果。

科技本身也可以作為文化創意的來源。科技創意實際上已經從所謂的科技的創意在向創意科技轉變,而在轉變過程中,科技創意本身與文化創意的差異已經顯現。以最具科技色彩的科幻片為例,以前為了能夠達到逼真的場景,如外太空,必須由人做許多的道具和繪制大量的背景,即便如此,科幻片所呈現出的實際效果也是差強人意。從電腦技術發展以后,傳統的模型和繪畫技術也有了革命性的改觀。科幻片中原先需要手繪的背景畫可以讓電腦來代替;道具模型跟比例完全不同的演員可以隨意粘合。雖然電腦技術并不能完全決定影片的質量,也可能因為節約成本而馬馬虎虎地處理。但使用電腦技術會比道具使用要方便和快捷。如果說電腦技術在這里只是對原有技術的效率和效果上的提升,那么,先進的技術同樣為舊的文化形式注入了新的活力。先進的現代科技裝備,音響燈光多媒體煙霧水幕升降儀器等,整個舞臺數字化控制,使整個演出過程中道具的切換方便快捷而絲毫不影響演出進程。高科技所制造出的特殊效果賦予了舞臺魔幻般的感覺,讓觀眾在真實與虛幻之間流連忘返。

科幻小說賣的就是科技知識,盡管這些知識部分是虛擬的,但是它就是以一種科技的外衣來展示這個未來世界,反思人類的當下生活的處境,如科幻類的動畫片,在這些動畫片的影響下,具體的科技玩具應運而生。科幻動畫片《變形金剛》播出之后,各種樣式級別的變形玩具風靡全球,不僅是在孩子中,成人對變形玩具也很癡迷。科幻電影電視也是基于相同的題材,以科技的虛擬性作為創意的源泉。科技一直是科幻片的主角,而不像一般的紀錄片一樣向人們介紹科技知識。科幻片在發展過程中,科技的含量不斷提高,但是這主要不是影片的制作技術,而是所反映的主題。在科幻片中,虛擬科技常常反映著人類發展過程中正義與邪惡的較量,思考著技術對人的異化的問題,科技被作為對象考慮。從對技術的不同思考角度,開發出別出心裁的科幻片,是現在科幻片制作的方式。除了科幻片,現代其他類型的影片中也加大了科技的分量,如《國家寶藏》、《鄰家特工》,這些影片的劇情都較為簡單,但影片的精彩處在于那種先進的工具,讓人大開眼界。像這樣以現代的高新科技作為影片成功的案例中,以007系列最為典型,每一集中詹姆士·邦德使用到的都是當時甚至超越時代的尖端科技產品,而且隨著時間的推移,影片也在不斷更新各種技術。這也成為007系列的一個風格。因此,007系列在一定意義上可以說是一部現代高科技的紀錄片。

從首屆世界博覽會開始,高科技、新技術就以世博會為展臺,蒸汽機、電燈、影像技術都曾通過世博會為世人知曉并最終為人類服務。借著2009年哥本哈根氣候大會的余熱,2010年的上海世博會又展示了大量的低碳科技,3D影像技術、各式各樣的機器人給參觀者帶來耳目一新的體驗。盡管許多的展館中所陳列的科技品還只具有觀賞性,但是已經有一些讓人們親自體驗的活動,如中國航空館主展區采用通過集成先進的無軌全智能自動化控制觀光車,結合目前國際流行的3D投影技術,輔助聲、光、水、電、霧、氣等特效,參觀者可以切身體會中國航空事業發展的宏偉歷程。戴上3D眼鏡,參觀者坐上先進的無軌觀光車,與故事主人公一起,穿越9個精美的場景,在短短3分40秒內,體驗一個航空夢想成真的故事。體驗類科技創意的來源正是對人們的這種心理的滿足。

另一種高新技術的體驗則來自于網絡游戲和實體游戲。電子游戲不是單純的觀賞節目,而是參與式的游戲,是一種與虛擬世界的互動。現代互聯網的技術的發展促進了web游戲推出,只要點開網頁就可以開始玩,不需任何下載安裝,而且更新快捷。游戲者在這里被吸引的固然是有趣的游戲本身,但是游戲中的虛擬科技是激發其不斷升級的動力。游戲設計者也是在對裝備的科技含量的不斷升級中贏得更多的玩主。游戲者實際在科技體驗中被好奇心與好勝心所左右。

3.2 作為實現文化創意的制作技術

技術的革新同樣為創意提供了某些靈感,是挖掘創意資源的有力武器。以電影藝術為例,2009年十分火爆的美國大片《阿凡達》,再次體現了高科技帶給電影藝術的革命,也把電影推進到了3D時代。該片的成功背后有著電腦技術、虛擬技術、攝像機等高科技產品的支撐。正如詹姆士·卡梅隆所說:“我等了10年才開始拍《阿凡達》,就是因為當時技術跟不上。”《阿凡達》幾乎集結了當時全部的先進技術:三維建模、數字高清、高速攝影、虛擬攝像、圖像渲染以及合成等。這種高難度的結合帶給人視覺和心靈上的極大震撼,是電影技術上的突破。

技術只是對創意提供完成或實現的方式,本身不具有生產創意的作用,但是一種技術同樣為人們的創意開拓了可行的另一條道路。特別是對與越來越依賴高科技產品的普通民眾來說,像電視、電影或游戲這些追求高畫質高體驗的文化創意產品來說,如果產品不能達到人們所期待的體驗,那么這一創意產品極有可能失敗。例如國產PGR單機游戲《仙劍奇俠傳六》,雖然有很多亮點,傳統的仙劍感覺有保留、劇情很豐滿很虐心,游戲的自由度高,但是過分追求創新,自身技術卻跟不上,一部分低配玩家進入游戲后發現畫面嚴重掉幀、停滯的問題,內存溢出導致出現各種問題,游戲對于低配電腦的優化支持相當不給力,老玩家覺得劇情太長、戰斗操作不適應、機關簡單,游戲惡評如潮。這確實值得中國游戲界反思,在自身技術不成熟的情況下,超前創新可能帶來相反的結果,而應該循序漸進。所以,在現代這個競爭激烈的文化創意圈子中,好的創意必然要有先進的科技作為支撐。

4 創設發展創意資源的必要條件

回顧諸如美國、英國和日本等文化創意產業比較發達的國家,均是在具備文化創意發展基本條件與良好環境基礎上迅速發展。《國家“十一五”時期文化發展規劃綱要》明確提出了國家發展文化創意產業的主要任務,《國家“十二五”時期文化改革發展規劃綱要》中又指出要加快發展文化產業,推進文化科技創新等。在中國政策的推動下,創設發展創意資源的必要條件顯得愈加重要。

4.1 加強文化創意法律保護

在創意開發的商業運作過程中,合同與協議必不可少。中國民法通則第92條有明確規定,即沒有合法根據,取得不當利益,造成他人損失的,應當將取得的不當得利返還給受損失的人。但中國目前尚無關于創意的法律規定,也沒有確認創意的利益性,因此,創意在不當得利制度中難以得到保障。同樣,著作權法強調思想表達二分法原則,因為創意從本質上來說是一種思想,創意很難成為著作權法意義上的作品。相對于著作權法只保護表達形式,專利法可以保護發明和實用新型中的新的技術方案,可以理解為專利權是保護頭腦中的構思、方案。然而,并不是所有的創意都可以囊括進來,一方面是根據中國專利法對授予專利必須具備新穎性、創造性和實用性的規定,很多創意達不到專利所要求的“三性”的高標準,如一些影視和表演類節目的策劃書、舞蹈動作的獨特設計、商業活動中的企劃書等;另一方面是中國目前沒有確認對電視欄目和網絡商業方法等創意豐富的行業或領域設定專利權。除此之外,即便是有部分創意方案能夠進行專利申請,家具樣式設計、技術改進方案等,但考慮到申請專利的時間通常較長,加上在申請的同時需要公開申請的專利的相關信息,從專利庫申請開始致專利最終授予之間,創意面臨被剽竊、被侵犯的風險。因此,用專利法來保護創意是可能的,但也很有限[30]。

由此可見,中國對創意的法律保護體系仍不完善。美國早在1790年就制定并實施了《版權法》,而中國1990年才頒布實施了《中華人民共和國著作權法》(2001年修訂)。要想在全社會形成尊重創意的良好氛圍,仍需對民法中的合同部分、著作權法、專利法進行適當修改,并采取有力措施嚴厲打擊侵權、盜版等行為。

4.2 重視創意人才培養

創意人才是創意產業中最為重要的資源,所有好的創意歸根結底都是由人來做,培養大量的創意人才是創意產業發展的根本保障。而中國的創意人才市場總體上面臨著人才缺乏、結構失衡、人才管理缺乏高端設計、培養方法滯后,企業培訓方式單一、人才流動市場化不夠,存在惡性的“挖墻腳”現象等問題[18]。而要解決這些問題,仍需要加強對創意人才的培養與創意人才市場的建設。人才的獲得方式主要分為引進人才和培養人才兩種。其中以培養人才為主,引進為輔。人才培養素質大致可以分為三部分,即人文素質、專業技能和綜合素質。

(1)文化創意產業非常重視文化的內涵,而一種深厚的人文體驗是創意人才創造出深度文化作品的基礎。日本人才培養模式即是如此,日本學習動漫的學生,除了畫畫,還要閱讀大量的文學作品,培養自己對經典作品的剖析和感悟能力。很多業內人士注意到,國內的學生有著優秀的動畫制作能力,卻沒有動畫故事。因而,各大高校或教育機構,應加強對學生人文素質的培養,加強學生的文化底蘊。

(2)人文素質對創意不可或缺的,專業素質也有著極為重要的作用,優秀的專業技術是創意面世的必要支持。幾年前的漢王的繪圖大師問世,技術與質量都達國際領先水平,但竟然因為包裝太土,不符合工業設計美感而導致產品銷量不佳[31]。專業素養不夠的直接后果就是這個創意受挫。因此,我們仍需十分重視對人才專業技能的培養,有扎實的功底才有資本發展創意。

(3)任何產業的發展都離不開專業人才,而文化創意產業不同于其他傳統產業,其范圍廣,涉及領域多,十分需要具備綜合素質的人才即復合型人才。中國文化創意產業的企業從業者以設計類、策劃類和編輯類等專業類職位居多,比例分別達到了45.36%、13.4%、18.56%,三者之和達到了77.26%,而財務、管理、行政、教育等非專業類職位所占比例較低,只不到三成[18]。我們以前的藝術院校培養模式幾乎都是想讓每個人成為大師,而不想在商業中運作,脫離實際經濟發展需求。然而文化創意產業要想發展離不開商業,這就需要培養學生全面的知識結構,尤其是商業運作的相關背景知識。這樣不僅能夠使創意產品滿足市場需求,而且能夠提高整個社會的效率。澳大利亞的“昆士蘭模式”在人才培養方面的經驗為中國提供了一定的借鑒。2001年昆士蘭科技大學創意產業學院的建立,標志著(文化)創意產業學科在高等教育體系當中的地位正式確立[32],中國高校也可以在這方面做些許嘗試。

另一種對人才的挖掘方式則是直接引進所需人才。全球化時代背景下,創意人才的流動性非常大。人才的引進不僅是一種技術需要,更是對世界上的多種文化元素和文化理念的吸收和改進。當然,這也只是對本國的創意資源開發的補充,絕非替代,是一種創意思路的改變[18]。

4.3 挖掘新的資金來源

新的資金來源,是挖掘文化創意來源的保障。保障文化創意產業發展資金來源,也是文化創意創新者的重要工作。不斷探索文化創意產業新的資金來源,不僅可以降低投融資風險,還可以廣泛吸引投資商和大眾的關注,擴大品牌影響。文化創意產業的發展除了可以利用相應的產業發展基金,或股權融資,還可以積極開發“互聯網+”文化創意融資模式,如實物眾籌[33]。以動漫為例,中國的動漫產業起步較晚,產業基礎薄弱,也沒有相對完整的產業鏈,且缺乏沒有強大的資金支持,然而《大圣歸來》在衍生品的制作和銷售采取了一種全新的方式,即眾籌以支持其商業運作。2015年7月21日上午10點,《大圣歸來》官方十月動畫聯合娛貓、天貓發起周邊眾籌,首日眾籌額便突破1000萬,截至8月8日,眾籌金額達到1773萬[28]。可見,諸如眾籌的融資創新對文化創意產業的發展具有重要意義。因此,挖掘新的資金來源,有利于解決當前文化創意產業發展的資金瓶頸。

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(責任編輯 劉傳忠)

Study of Exploration Model of Cultural and Creative sources in China

Yu Jian1,2,Xiao Bin1,Zhao Hongyan1

(1.School of Economics and Management,Beijing Foresty University,Beijing 100083,China 2.School of Economics and Management,Tsinghua University,Beijing 100083,China)

Despite cultural and creative industry in China has a certain scale,compared with the developed countries like America,Britain and South Korea,exploration and innovation of the cultural and creative theme in China is still lack of new ideas.Based on the film and animation industries as main examples in this article,it aims to further study the model of exploring cultural and creative resources and analyze cultural and creative sources from three angles that are traditional cultural resources,modern cultural themes and spatial cultural differences.It is discussed that science and technology,as a cultural carrier and making technology,have great functions and play an important role in exploring the cultural creative resources.Meanwhile,relevant countermeasures will be put forward so as to promote the exploration of Chinese cultural and creative sources and the development of cultural and creative industry in China.

Cultural and creative industry;Creative source;Science and technology;Exploration model

北京市科技計劃軟科學研究項目“科技促進文化創意產業的創新發展模式研究”(Z09031001590911)。


G122

A

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