摘要:自1952年的井字棋游戲誕生以來的短短幾十年時間,電子游戲的交互界面從文字類型發展到像素圖形,再發展到如今的體感模擬,游戲美術發生了翻天覆地的變化。任何一個新事物的誕生都不是那么完美,游戲美術也一樣,它真正出現的時間也不到三十年,是依附于計算機技術發展而發展的,它既有計算機技術的特點又有傳統藝術的基因。游戲美術發展至今,已脫離僅僅只是一種高科技產品的概念,它包含了建筑藝術,繪畫藝術,服裝設計等等方面的內容。人們已逐漸認識到,游戲也是一門藝術,有其自身的特點和發展規律。
關鍵詞:數字藝術;游戲美術;技術性;藝術性
一、游戲美術的特點
游戲美術是游戲研發三大組成部分之一,是游戲產品的視覺外觀,是玩家選擇游戲喜好的重要參考因素之一。
在早期的游戲作品中,游戲幾乎都是計算機技術人員用程序實現的一些簡單圖形,可以說與真正意義上的美術是沒什么關聯的。游戲美術在電子游戲中占有重要地位的時間不到三十年,發展到如今,游戲世界中的角色形象,人文建筑,自然風景,光影特效等等視覺元素形成了一款游戲獨特的風格,游戲中的美術風格也越來越重要了。游戲設計中對美術板塊的造型、色彩、質感、光感、設計元素等內容進行創新設計,從而達到帶給玩家不同的視覺表現,吸引玩家繼續探索游戲世界的目的。
二、游戲美術發展階段
在電子游戲發展歷史中,上世紀七十年代雅達利公司研發了第一代電視游戲,電子游戲中擁有了一定的視覺傳達元素。
1977年,宮本茂加入到日本任天堂公司任美術設計,他的處女作《大金剛》在北美創下1.2億美元的利潤,在他手中誕生的“馬里奧”系列作品引在業界引起轟動。由于當時計算機圖形技術的限制,游戲美術技術相對比較簡單,是點陣像素構成,而且分辨率很低,我們稱其為像素畫。一直到現在像素畫都運用在很多領域。像素畫更強調清晰的輪廓、明快的色彩,幾乎不用混疊方法來繪制光滑的線條,繪制這種像素畫除了須具備相當的耐心之外,造型、繪制方法也很重要。當許多不同顏色的點一個個巧妙的組合與排列在一塊后便會構成了一副完整的圖象,這些點便稱為像素,其它的點陣式圖象雖然也由像素組合而成,但是它們在制圖過程中并不是十分強調像素,甚至根本無需去考慮到像素的變化,與之相比像素畫對于像素更是逐個描繪,處處見真章。
二十世紀七十年代開始,像素藝術隨著第一臺計算機的誕生走進了人們的生活。隨著數字化媒介的出現,以像素藝術為主要表達形式的藝術門類得到了擴充,像素在今天不僅僅是代表電子游戲界面,而是一種通過簡潔、明快、直接的視覺風格,來展現具有獨特個性的自我所要傳達的紛繁復雜的情感。像素藝術以平面設計的運用為基點,許多其他的藝術設計形式也在越來越多的借鑒其方法和理念。這種藝術門類深遠的影響到了藝術設計方面的產物,是現代視覺設計中的一種新式的、獨特的、概念和個性化非常突出的一種設計形式和藝術表達方式。
上世紀九十年代,隨著計算機技術的發展,計算機圖形圖像技術也突飛猛進的發展起來,計算機圖形色彩達到了十六位色。在電腦屏幕上,十六位色基本能滿足藝術家在電腦上進行圖形圖像創作。
在這一時期,“數字藝術”概念被提了出來,這種在創作過程中將部分或全部用數字形式表現的手段,被廣泛應用到電腦藝術創作的各個領域。它突破了許多藝術創作思路、創作方法、創作表現上的限制,為藝術家和設計師提供了高效的創作平臺。可以說,正式數字藝術的提出,將技術與藝術有機的結合了起來,計算機像畫筆一樣成為藝術家手中的藝術創作工具。
三、游戲美術與傳統美術的交織
在游戲出現的早期,由于技術的限制,電子游戲在視覺傳達上表現手段有限,例如《俄羅斯方塊》等風靡一時的游戲,它的組成也僅僅在游戲玩法和程序的實現上,這個時期還屬于純技術階段。
“馬里奧之父”宮本茂出身于工藝美術大學,在他的游戲作品中,場景采用了卷軸移動的方式,可以從一個場景順利的移動到另一個場景;英雄可以變大,場景中有火焰等特效;視角采用俯視等等設定一直沿用到如今的許多游戲設定中。在這一時期,游戲美術發展開始細化,有了角色造型,場景設定,道具設定,特效設定等等元素。如今游戲美術劃分的概念原畫、角色制作、場景制作、UI設定、特效、動作等游戲美術分工,都有那個時期的游戲設定影子。游戲美術中也越來越注重構圖、造型等傳統美術,許多藝術家開始加入游戲行業,游戲美術正式成為游戲三大構成中的一員。
但是在游戲的發展過程中,游戲美術又呈現出自身的一些特點。在傳統美術中,透視是一門重要的研究課題,但是在二維游戲世界,由于場景一直隨角色移動,并沒有近大遠小的概念,因此計算機中的正交視圖成為游戲美術的一個重要概念。目前市面上三渲二的游戲都是采用正交視圖。
1995年OpenGL的1.1版本面市,游戲中出現了真實感繪制的概念,發展到現在的法線貼圖技術。
四、結語
游戲美術是一門新型的藝術,發展到如今有許多的不足,正如任何一個新的學科一樣存在這樣那樣的問題。游戲美術一樣,它既有計算機技術方面的死板與程序化的特征,又有藝術的自由特征,在電腦沒有普及的時期,游戲開發商更注重技術的運用,是技術人員學藝術的時期。隨著電腦的普及,越來越多的藝術家和學院美術生加入到游戲這個行業,游戲畫面更趨于藝術性。相信當越來越多的藝術家開始思考游戲的藝術性的時候,游戲美術將更趨近于藝術而非技術。
【參考文獻】
[1]石佳鑫.波普藝術新樣式:像素畫[D].北京服裝學院,2013
[2]冉航.三維游戲角色的藝術特征及其實現[J].設計藝術研究,2011(05)
作者簡介:趙正偉,重慶工程學院助教。研究方向:游戲美術教學與實踐工作。