在蒙古題材大型動畫《江格爾》的制作過程中,運用三維軟件,可以簡單實現動作、群組、場面的制作。《江格爾》是內蒙古江格爾文化傳播有限公司精心制作的一部三維動畫劇,它以宏大的場景、英雄的史話、獨特的蒙古民族生活特色以及高超的制作技巧享譽國內,并且邁向了歐洲。誠然,動畫所宣揚的英雄主義以及其頑強的斗爭精神是其成功的關鍵,但是不能否認三維軟件所起的重大作用,在人物動作、群組戰斗、場景刻畫的方面,三維軟件的運用能夠使觀眾在置身魔幻世界的時候,品味重信守義、不屈不撓的蒙古民族精神。
一、動作實現
在《江格爾》中,有很多的打斗動作,不論是主人公還是次要角色,地獄中就有一場精彩的江格爾與蟒古思的對決。三維軟件的運用可以使得這些動作自然、連貫,一氣呵成。
1. 合理地建設骨骼模型
骨骼是人的基本框架,利用三維軟件合理建設骨骼模型,可以使得動畫角色的動作更貼近自然人,避免觀眾觀看時的僵硬感。通常是以肘關節為定位器來設置武器動作,以膝關節微定位器設置腿部動作,以腰關節為定位器來設置半身的動作。此外,需在脊柱上設定“IK”控制,協調角色動作的整體性。在骨骼模型的設計中,必須確證骨骼的X軸同向,為此,可運用Mayascript添加相關代碼。
2. 繪制動作路徑
對動畫角色的動作進行設置,動作路徑是不可忽視的環節。為使動作自然流暢,可以使用曲線圖。曲線圖又稱驅動動畫,以X軸代表事件,以Y軸代表相關參數,比如位置、轉動角度等,它可以準確描繪物體運動的路徑,實現高清運動并支配動畫時間,在設計者完成曲線繪制之后,由計算機來完成對幀的位置和動作占用空間的計算,設計者可以通過調整曲線來實現對物體運動的調整。
3. 調節運動細節
為實現運動的連續性,通常需要插補運動幀,調節運動的細節。人物運動是一個復雜的過程,涉及到身體多個部位的運動和協調,使用兵器更是強化了運動的復雜性。在動畫角色的動作設計中,需對頭部、肩部、腰部、手部、腳部的動作進行一致性協調,否則會導致各部位的背離。調節運動細節,主要是根據真人的試驗調整動畫中不符合實際的運動細節,通過細微補充關鍵幀,使動畫角色的運動看起來合情合理。
二、群組動畫
在地獄中,為營救洪吉爾,江格爾與蟒古思為首的眾妖獸進行了威武的戰斗。成千上萬的妖獸,是動畫制作的一個難點,數量眾多,動作千變萬化。這個問題能否解決,關系到整個動畫的質量。運用二維制作方法一張張手繪,顯然造成了繁重的工作量。利用三維軟件,則可以有效地解決這個問題。
1. 動作循環替代
動作循環替代與粒子替代在原理上類似,但不是粒子替代,它包括以下幾個步驟:
首先是繪制妖獸,一般是繪制七個或八個,賦予他們不同的身形,不同的服飾,不同的道具。其次是為這些妖獸設計不同的動作,或者摔倒、或者奔跑、或者吶喊、或者舞動兵器、或者身形半倒等等。再次是安置定位器并通過表達式的驅動來控制妖獸的運動軌跡。然后是導入妖獸,使用定位器支配每一個妖獸的最頂端支配器,使妖獸維持自身動作的時候也遵循定位器的運動軌跡。接著復制妖獸并使用程序設計打亂妖獸的運動順序,因為使用的是運動循環,所以每類妖獸的運動順序是別無二致的,為了使運動看起來自然分散,必須打亂同一類妖獸的運動順序。最后是把妖獸按照數量多少進行分層,為之渲染。
動作循環替代的優點是靈活,可以對每個妖獸進行單獨操作,它的缺點是操作復雜,占用空間較大。
2. 貼片
在鏡頭比較穩定的時候,可以使用貼片制作法。貼片制作法最終會呈現出群體效應,但并不保證每一個妖獸都是實實在在的三維模型,具體步驟如下:
首先是像動作循環替代一樣繪制妖獸并設計動作。其次是為每個妖獸的color層和normalmap層設置序列幀。再次是把兩層圖片貼于面片之上,使燈光可以對面片形成映射。然后是把每個妖獸的面片制作完成,之后將其擺放在場景之中。最后是打光渲染圖片。
貼片制作的優點是可以節省系統空間,并且制作出的妖獸活靈活現,缺點是對鏡頭有相對固定的要求。
三、場景制作
在《江格爾》中,具有多個場景,最常見的場景是藍天白云草原,如果采用建模貼材質的方法,那將會是一項巨大的工程。Maya的畫筆可以輕松地就完成這個場景的制作。Maya畫筆中包括常用的繪畫畫筆,如噴槍、水彩等,也包括逼真的特效畫筆,如頭發、樹木等,甚至包括雨、火花等特殊畫筆。運用Maya畫筆,可以實現自然物體的細節動作,比如擺動、生長等。
首先,是運用NURBS繪制草地、山等大型的物體。其次,選中草地,找到花草的筆刷,執行繪制。在繪制完成后,可以調節筆刷的參數值,實現樹木花草的一些變化或動作,需要注意的是,這種設置占用資源較大,會造成運行緩慢甚至死機。
(作者單位:內蒙古藝術學院新媒體藝術系)