以促進學生自主學習為目標的中醫藥教育游戲供求矛盾日益凸顯,國內外研究甚少,本研究重點探討中醫藥教育游戲設計時,游戲類型的確定、游戲內容情節的確定和游戲激勵機制的設計等關鍵問題,為中醫藥院校相關課程的教育工作者改革現有的輔助教學手段提供了有益的借鑒,讓中醫藥院校學生能夠利用課外時間在游戲過程中實現自主學習和鞏固。
一、研究背景
教育游戲作為嚴肅游戲的一個分支,在教育市場的需求急速擴大的背景下,設計和開發供應不上,使這對矛盾日益凸顯。尤其在中醫藥領域的教育游戲供應幾乎為零。有些大型游戲中涉及到中醫的角色,可以學習一定量的中醫藥知識,例如武林群俠傳、皮卡堂和夢想世界,由于這類游戲開發并非教育目的,所以玩游戲者需要耗費大量時間闖關,才能獲得少量中醫中藥知識。雖然目前已有藥業與游戲開發商合作,但目的是利用商業游戲作為中藥功效的廣告平臺。例如, 2009年神威藥業“攜手北京易魔蛙網絡信息技術,將旗下神威藿香正氣軟膠囊通過易摩哇游戲植入系統,在網絡游戲神泣中進行廣告宣傳。”
同時,高等中醫藥教育普遍面臨學習激勵的需求,我校十二五發展規劃中明確指出要探索 “中藥學人才培養的新途徑”,中醫藥教育游戲作為新興的教育媒體,無疑是一種有益的嘗試。此外,我校各專業課程改革的發展面臨縮減課時的趨勢,學生必定將更多的精力用于自主學習,如何促進學生的自主學習成為值得關注的課題。
如此種種,為中醫藥教育游戲的設計開發提出了要求。本項目的確立就基于此現狀。
二、國內外研究現狀
國外關于教育游戲的研究現狀是起步早,自上個世紀80 年代初起,主要從“教育游戲的理論研究和實踐研究” [2]兩個方面展開。理論研究主要集中在“網絡游戲的教育價值,教育游戲設計開發理論以及教育游戲的評價研究” 三方面。實踐研究主要集中于“校企合作設計制作并應用各種教育游戲” ,具有“教育游戲開發專業化”,“運作市場化、產業化” 的特點。
國內關于教育游戲的研究現狀大致可概括為起步晚,自2003年起,關注點分散,大致可以歸納為理論綜述性研究,設計與開發研究和學科應用研究三大類。
針對中醫中藥教育游戲的研究文獻甚少。在中國知網、萬方數據、百度搜索引擎和谷歌搜索引擎中以“教育游戲”與“中醫”或“中醫藥”或“中藥”為關鍵字,搜索不到相關研究論文,以“游戲”與“中醫”或 “中藥”為關鍵字,搜索到四篇論文。2014年,姚潔瓊等人在《岐黃之途——談中醫游戲及對中醫人才培養的思考》中探討了通過中醫游戲讓學生了解三位中醫大家成才之路和成才方法,黃友良等人在《嚴肅游戲在〈中國醫學史〉學習中的應用》中探討了在“岐黃之途”游戲中將中國醫學史知識點與嚴肅游戲相結合,龍艷軍等人在《基于游戲引擎的皮膚性病學習平臺建設探討》中探討了利用游戲引擎技術進行皮膚性病相關課程3D數字內容建設。2015年劉玲在《中藥學教學游戲軟件開發應用》中探討了“虛擬藥房”教學游戲軟件的開發和應用效果。
這一現狀使得以促進學生自主學習為目標的中醫藥教育游戲開發的迫切性和重要性越發突顯。
三、研究的關鍵問題
本項目研究的教育游戲主要指專門為學生自主學習而設計開發,針對中醫藥學科領域,結合教學內容的游戲軟件[3],屬于狹義的教育游戲范疇,重點研究以下問題:
(一)確定教育游戲的類型
教育游戲按照教育目標可分為綜合類教育游戲和學科類教育游戲,按照游戲版本可分為廣域網版本教育游戲、局域網版本教育游戲和單機版教育游戲,按照常規游戲分類方法可分為角色扮演類教育游戲、戰略類教育游戲、動作類教育游戲和模擬類教育游戲。經過分析和討論,課題組認為若以促進自主學習為目的,結合中醫中藥學科的特點,確定教育游戲的類型時可以優先考慮以下教育游戲類型:
1.碎片化的學科類教育游戲。為了配合個別化自主學習任務,讓學習者能隨時隨地進行游戲,教育游戲應針對某一知識點或技能、某一個原理、某一個實驗來設置游戲情景,展開游戲情節的中醫藥教育游戲,更適合設計成規模小、主題明確的學科類教育游戲,切忌貪大求全。這一類教育游戲適合在手機、平板電腦、筆記本電腦和臺式機等各種終端使用,尤其在移動終端更具有優勢。
2. 系列化的綜合類教育游戲。為了豐富用戶的情景體驗,提升激勵機制的效率,可以將多個主題單一、風格一致、相互之間聯系緊密的學科類教育游戲組織成一個規模較大的綜合類教育游戲,多方位的豐富學生的情境體驗,克服主題單一的教育游戲帶來的乏味感和厭倦感。這一類教育游戲適合在臺式機和筆記本電腦上使用。
3.便利化的單機版教育游戲。以自主學習為目的的中醫藥教育游戲設計,首先要考慮自主學習的便利性,因此,與多人在線共同游戲的廣域網版本教育游戲和局域網版本教育游戲相比,隨時可以人機交互的單機版教育游戲類型更加適合。當然,游戲的獲取可以通過在線游戲和下載到本地等形式來實現。
4.情境化的角色扮演類教育游戲和模擬類教育游戲。中醫中藥學科特點決定了學生學習過程中有大量的識記性知識內容,需要學生投入大量的時間和精力來背誦,這個過程是非常枯燥的。情境化的游戲可以把抽象難記的內容形象化,把重復誦讀的過程游戲化,趣味情境和激勵機制激發學生學習的主動性,從而達到事半功倍的效果。
(二)確定教育游戲的內容情節
中醫藥教育游戲內容主要集中在中醫和中藥兩大方面,相應的情節也服務于中醫和中藥。
1.中藥教育游戲的內容情節
中藥教育游戲的內容情節按照中藥的產、銷、用的思路,大致可以設計成中藥種植、中藥采購、中藥炮制、中藥組方等游戲,相應的游戲場景主要集中在種植園、中藥集市、中藥廠、中藥房等地。再根據不同的中藥學科特點和教學目標要求,設計具體的教育游戲情節。例如,采集中藥的游戲可以設計成辨別相似中藥材的形式,中藥組方游戲可以設計成識記經典中藥方的形式。
2.中醫教育游戲的內容情節
中醫教育游戲的內容情節按照求醫問藥的過程,大致可以設計成診斷、開方、施治等游戲,游戲場景主要集中在古代中醫館或現代中醫院;按照醫者的成才之路的思路,大致可以設計成角色的求學過程的大型游戲,角色可以設置成學徒、醫者、醫師、名醫等級別,游戲場景主要集中在學堂、醫館、家等地。例如,點穴游戲可以設計成師傅為了讓徒弟熟悉取穴之法,在家中以稻草人偶為道具,喊出學位名稱,徒弟就要點中相應穴位。
(三)設計激勵機制
馬斯洛的動機理論為教育游戲的激勵機制的設計提供了良好的理論依據。教育游戲的使用者存在著兩大需求,即對未知事物的好奇和自我實現的成就感,這是源于他們對知識的缺乏和對自信的缺乏。相對應的,教育游戲在設計激勵機制時,應當針對這兩大需求,給予相應的誘因,即滿足需求的外部刺激物。
1.提供豐富的知識內容,知識量和難度逐級遞增
知識性誘因常常被忽視或者不被認為是一種激勵機制。基于它是對未知事物的好奇需求的誘因,本文認為結合游戲所服務的中醫藥學科特點,在游戲情境設置中應提供盡量多的知識性內容,隨著級別的提升,知識量應增大,完成任務的難度也應增大。同時,在游戲中提供盡量完備的適合自學的參考資源,例如,以攻略的形式向游戲使用者提供完成游戲任務所需的知識和技能,以幫助文檔的形式提供可能遇到的問題及其解決方法,以互動平臺或論壇的形式提供社交獲取援助的途徑,以聯系作者的形式提供獲取額外援助的方法。
2.提供多樣的獎勵形式,力度和樣式逐級豐富
作為教育游戲常用的獎勵形式,財產的積累、經驗值的提升、角色的升級、道具和技能的豐富,功勛章的級別等,都可以用于中醫藥教育游戲的激勵機制中,設計時宜隨著級別的提升,力度有小變大,樣式由少及多。為了更好的實現自我價值,游戲使用者的動機會得到充分的調動。
綜上所述,本研究以促進學生主動學習、自主學習為目標,探討了中醫藥教育游戲設計時,游戲類型的確定、游戲內容情節的確定和游戲激勵機制的設計等關鍵問題,為中醫藥院校相關課程的教育工作者改革現有的輔助教學手段提供了有益的借鑒,讓中醫藥院校學生能夠利用課外時間在游戲過程中實現自主學習和鞏固,以彌補課程課時不足的缺憾,切實達到激勵自主學習積極性進而提高教學質量的目的。
基金項目:黑龍江中醫藥大學教育教學研究基金項目(XJJ2013010)
(作者單位:1.黑龍江中醫藥大學現代教育技術與信息中心 2.黑龍江中醫藥大學藥學院3.黑龍江中醫藥大學附屬第一醫院)