[摘 要] 材質是3DS Max中表現物質的本質屬性的最重要的元素,對Max中的三維模型可以起到畫龍點睛的作用。淺談在中職學校的3DS Max課堂教學中如何把握材質的基本屬性,尤其掌握水、玻璃、鏡子等幾種特殊材質的本質,制作出令人滿意的物質屬性,希望能對讀者有所幫助和啟發。
[關 鍵 詞] 3DS Max;材質;特殊材質
[中圖分類號] G718 [文獻標志碼] A [文章編號] 2096-0603(2016)26-0070-01
在中職學校的動漫設計專業的3DS Max課程的講授過程中,由于受到教材、課時限制、師資水平和學生的綜合能力等多方面因素的影響,在對模型對象賦予材質或貼圖的時候,很多學校從教師到學生基本上都是以完成教材中的案例為目標,甚至直接照搬教材中的操作步驟,至于為什么這樣做、還有沒有其他更好的方法能產生更好的效果等問題,恐怕很少有人深究。這對于學生專業能力的培養是一個很大的障礙,學生在課堂上有限的時間內很難把握有關材質和貼圖的本質和基本原理,只是做到了“就事論事”,離開了教材上的操作步驟,或是遇到了教材以外的新案例,可能有相當一部分學生就無計可施了。這樣下去,學生在畢業后的一段時間內無法將所學過的知識應用于實踐中,無法創作出令人滿意的作品,將很難滿足市場的需要。因此,了解和掌握一些本質性的知識遠比照搬操作步驟制作出的案例重要許多。
本文結合自己的經驗淺談在中職學校的3DS Max課堂教學中如何把握材質的基本屬性,尤其掌握水、玻璃、鏡子等幾種特殊材質的本質,制作出令人滿意的物質屬性,希望能對讀者有所幫助和啟發。
世界上的物體,尤其是固體和液體,無論其體積、形狀、位置,無一例外都具有屬于自己的材質而存在。一般來說,材質的結構包括兩個方面的特性:一是光滑程度,二是透明程度。正是由于在結構上存在這兩個方面特性的差別,所以才造就了千萬種不同的材質。
本文按照材質的作用區域可將材質分為以下三類:
表面的:即肉眼能看到的、表現在外部的材質。具體參數如漫反射(固有色)、高光反射(鏡面反射)、反射、折射、透明、自發光(白熾)等。
體積的:即表現在內部的材質,如體積霧、體積光等。
置換的:即表現肌理的材質,具體參數如凹凸、置換等。
在3DS Max 2009中有很多預設材質,其中“標準”材質是我們使用較多的材質,在它的“材質庫”中有很多預設好的標準材質,如金屬、木頭、石材、地面等,我們可以直接拿來使用,也可簡單修改其部分參數,使之符合我們的作品要求后應用于對象,這會大大減少我們手動編輯這些材質所耗費的時間。此外,在“標準”材質的屬性欄里有很多預設明暗器。
對于剛入門的中職學校學生來說,大多數材質尤其是常見的固體材質的參數比較容易理解,但諸如水、玻璃、鏡子等一些特殊的材質,它們的屬性是怎樣的,如何設置相關參數,從而制作出令人滿意的效果呢?
我們知道,燈光遇到一個表面時會發生反射、折射和吸收等三種情況。假設當一個物體被光線照射后如果呈現白色,那么表示它將光線全部反射了出去,即白色不吸收光線;如果它呈現紅色,那么表示只有紅色光線被反射,而其他顏色的光線被該物體吸收;而如果它呈現黑色,那么表示所有光線都被吸收了。折射是指燈光既沒有被反射也沒有被吸收而是穿過了某種材質,比較常見的具有折射屬性的物體有水、透明的玻璃等。
在3DS Max中,水是什么顏色的?它的材質是怎樣的?不同的人可能會有不同的答案:藍色、白色、無色等等,可是如果我的答案是:在3DS Max中,水的漫反射顏色可以是任意顏色,你會感到意外嗎?我們知道,水對光線有反射和折射作用,但卻不吸收光線,因此它的固有色即漫反射顏色應該由這兩個屬性來共同決定,而與其本身的顏色無關,因此可以在“漫反射”屬性中賦予“反射/折射”貼圖即可。至于水所表現出來的顏色則是由對光線的反射和折射共同作用的結果,因此反射色可以為藍色,并且應該遵循“菲尼爾反射”,以此可以來模擬大海。而它的透明度是由“折射”屬性來決定的,可用灰色進行調整。
同理,不銹鋼金屬和鏡子對光線全反射,沒有折射和吸收光線,因此它的固有色即漫反射顏色應該由反射屬性來決定,而與其本身的顏色無關,因此可以在“漫反射”屬性中賦予“反射/折射”貼圖即可。而“反射”參數的值應為“100”或調整成純白色,但在環境中應貼入hdr貼圖,它是經過特殊設備產生的360°貼圖。
玻璃和水類似,因此它的漫反射顏色也可以是任意顏色。不同的是,玻璃所表現出來的顏色是由折射產生的,因此它的顏色應從“透明度”屬性中去設置。
必須要指出,水、鏡子、玻璃和不銹鋼金屬等材質必須要配合燈光,要使用“光線跟蹤”貼圖才能表現出來。
總之,對于中等職業學校計算機平面設計專業的學生來說,在3DS Max中,如何在創建模型之后,為模型賦予逼真的材質,這是一個很有趣的、值得深入探討的,同時也是有一定難度的問題。我們必須把握住材質的基本屬性,深入理解光線對材質的作用效果,把握住它的本質,這樣才能舉一反三,應用自如。
參考文獻:
肖莉貞.Vray渲染器在3ds Max場景中的渲染技巧[J].煤炭技術,2010(9).