

[摘 要] 根據中職旅游服務與管理專業學生的學習現狀,以游戲中的闖關模式為參考,根據教學內容,結合學生學習興趣點,對課程進行設計、實施和評價。從根本上激發學生的學習興趣,從而提高課堂教學的有效性。
[關 鍵 詞] 游戲“闖關模式”;導游業務教學;激發學習興趣
[中圖分類號] G712 [文獻標志碼] A [文章編號] 2096-0603(2016)26-0091-01
一、中職導游業務教與學現狀
1.興趣不高,學習主動性差。長期的不良學習習慣才導致中職學生的中考失利,對他們而言,進入中職學校反而是一種“解脫”。有的學生是為了混一張文憑,有的學生是來打發時間,有的家長把學校當成了“臨時托兒所”……少部分抱著學習目的的學生,也由于基礎太差,提不起學習興趣。
2.脫離實際,學習成就感低。導游業務是中職旅游服務與管理專業核心課程,同時也是導游人員資格考試的必考科目。在往常的教學中,教師更注重知識點的記憶,把考試擺在了第一位。這樣難免照本宣科,導致經驗主義教學,與導游實際帶團能力脫離,同時也會導致學生學習毫無成就感可言。
3.手機泛濫,手游網游成性。手機的普及是一把雙刃劍,帶來生活便利的同時也造成了一些不良的影響。中職學生已成為“低頭族”中很重要的一個群體,校園中、課堂上、宿舍里,抱著手機無法自拔的學生隨處可見。手機已嚴重影響到了學生的學習。在與很多教師交流過程中發現,課堂玩手機現象屢禁不止已成為一個難解決的新問題。
二、游戲闖關模式在導游業務教學中的具體實踐
本文以導游業務第三章第一節“地方導游服務程序與服務質量”為例,根據教材內容,結合工作實際,將知識點以游戲的形式展開。
1.關卡設計。將本節內容設為五個關卡,分為是:服務準備、接站服務、入店服務和核對商定日常程、參觀游覽服務和其他服務、送客服務和后續工作五個部分,設置綜合實踐為終極Boss。每通關一次得到一張Pass卡,只有集齊五張Pass卡后,才能遇上終極Boss,根據一定的任務打敗Boss才算順利闖關。
2.闖關過程。游戲闖關模式在導游業務教學中突出了以教師為主導,以學生為主體,用游戲貫穿始終。由學生自主選擇當地景區和酒店,教師安排各項闖關任務,并引導學生逐步去突破。在前五個關卡中,所有的關卡均通過課本自學、教師講解、資料收集等方式進行。打終極Boss的時候安排實地考察,通過感受現場提高學生各方面的能力。在闖關過程中,學生需先自學關卡內容,通過教師引導熟記通關秘籍,通過鍛煉提升技能,只有完成全部任務才有通過關卡的機會。如下圖所示:
3.游戲評價。在本次游戲教學中,改變傳統評價學生學業的模式。將學生的學習成果交給家長、社會。在每次闖關中,學生將學習成果通過QQ、微信、微博等方式上傳網絡,獲得一定的瀏覽量或點贊之后得到一張Pass卡,集齊Pass卡之后將所學知識串聯起來,并進行實地考察打Boss。成果展示:一方面,錄制通關小視頻并上傳,收集好評;另一方面,實地為游客講解,收集意見。最終,教師根據學生的表現給予點評。
三、在導游業務教學中實施游戲闖關模式的意義
1.培養興趣,主動學習。游戲闖關模式通過各個“關卡”去激發學生的學習動機,將課堂的主動性交給學生。能夠將教師從枯燥的講授者變成游戲的設計者,學生也從被動接受知識變成游戲參與者。學生始終處于主動收集信息的狀態,自主學習課本內容,獨立完成各項任務,這種模式有益于課堂的良性發展。
2.增加內容,豐富資源。在游戲模式下,教師要撇開教材,增加教學資源充實游戲。學生方面,必須通過借助圖書館、網絡等方式充實自己的學習內容。實地考察,走出課堂,對于師生雙方能力的提升都有一定的幫助。
3.加大實踐、提高能力。在設計游戲“闖關模式”教學時,將學生帶入一個個模擬游戲環境,提高了學生的思維能力和獨立處理事情的能力。特別是打終極Boss時,通過實地考察和演練,開拓了學生的思維方式,提高了學生的綜合實踐能力,從而實現提高教學效果的目的。
參考文獻:
[1]魏詠梅.《導游業務》課程教改總結[J].旅游學刊,1998(S1).
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