蘇振揚
摘 要: 教育游戲是游戲性和教育性的統一體,如何平衡二者,是教育游戲設計領域的重要課題。本文基于網絡科普RPG游戲的設計模型的構建,分析了科普學習任務在網絡RPG游戲中的設計要素,即言語信息、智慧技能、認知策略、動作技能和態度,以期為教育游戲研發人員提供新的且可操作的設計思路。
關鍵詞: 學習任務 科普教育 網絡RPG游戲 設計
一、引言
筆者探討利用網絡RPG游戲進行科普教育,因此如何創設游戲情境展現知識學習的外部條件是研究的重點。根據科普的特點,筆者采用加涅的分類方法將科普的學習結果分為言語信息、智慧技能、認知策略、動作技能、態度,并針對每一種學習結果的學習情境在游戲里找到它的對應方式,將知識更好地融入游戲。其中動作技能的學習需要大量的身體運動的速度、精確度、力量等練習,而在游戲活動中用到的身體運動通常比較少,所以在這里不做探討。
二、言語信息
言語信息也稱“言語知識”,它是以合乎語言規則的命題網絡形式存儲的。在游戲中,言語信息可以通過設計游戲界面,以文字的形式直接給出知識;也可以通過設計游戲世界的基本元素:角色、道具、場景進行展現;還可以將知識融合到游戲的劇情中。例如在游戲“鳥類攝影家”中,設計者設計了叢林探險,玩家可以觀察到不同鳥類,這就將鳥類的知識融入游戲。游戲中言語信息的傳授要注意以下幾點:(1)游戲劇情要同科普內容相一致。一個好的劇情故事,不但要吸引玩家,還要使科普內容自然地融合進來。例如“糧食的力量”設計了在饑餓地區進行人道主義救援的故事背景,普及了糧食危機的知識;(2)游戲中表達知識的元素要真實,即角色、道具、場景等元素的設計要遵循它的原型。例如“鳥類攝影家”中鳥類的設計要真實;(3)要不斷強化該知識。根據行為主義學習理論,復習強化有利于知識的鞏固。在游戲中可以在不同時間、不同地點重現該知識,以達到強化的目的。
三、智慧技能
智慧技能指個體學會使用符號與外界環境保持接觸的能力。在RPG網絡游戲設計中,我們將智慧技能的學習歸為三類:辨別、概念和規則(高級規則是規則的復雜組合,在設計時我們將它和規則作為一類考慮)。辨別是對在一個或更多的物理維度上互不相同的刺激做出不同反應的能力。在科普學習任務的設計中,要注意以下幾點:(1)刺激與反應接近,反映要緊跟著刺激;(2)強化對于辨別的重要性,對玩家做出及時的肯定與否定反饋,玩家才能及時知道自己的成績。概念是一種性能,它使個體能識別出具有某些共同特征的一類刺激中的一員,在科普活動中傳播的科學概念多是定義性概念。規則的實質是學生能在體現規則的變化的情境中適當應用規則。在游戲中進行規則的傳授,可以通過能夠體現規則應用的游戲環境進行設計。加涅認為高級規則的學習一般是學生在問題情境里進行發現學習,他們創造體現高級規則的問題解決方法[1]。在游戲中主要通過對真實的先前沒見過的問題情境進行設計,在此過程中玩家創造了體現高級規則的問題解決方法,進行了發現學習。
四、認知策略
認知策略是一種“控制過程”,是學生賴以選擇和調整他們的注意、學習、記憶和思維的內部過程[2]。認知策略支配著學習者學習和思維中的行為,決定了學習和思維的效率,是學校教育目的的重要組成部分。對于認知策略學習結果的評價,在游戲里是一個很難的問題,如果將學習的質量作為考察標準的話,是一個很難的過程。例如,我們給玩家提供一段文章,試圖考察玩家的閱讀質量,可以想象這樣一款游戲的吸引力如何。因此,筆者建議在游戲里只提供學習認知策略的機會,而不對學習結果作出評價,或者在游戲之外通過老師的參與考查學生的學習結果。例如“農場狂想曲”,它是一款模擬農場經營的網絡RPG游戲,在游戲中創設真實的農場情境,玩家將遇到經營農場可能遇到的各種問題,同時也要自己設計策略以解決這些問題。
五、態度
態度作為一種學習結果,在教育心理學中被定義為:習得的、影響個人對特定對象做出行為選擇的有組織的內部準備狀態[3]。在網絡RPG游戲設計中,態度的學習一般通過直接法或榜樣法進行。直接法是利用經典條件反應和操作條件反應原理進行態度教學的方法。通過條件作用,個體了解某些事實,掌握一些技能。游戲世界是對現實生活的模擬,不適于用直接法進行態度的培養,而主要采用榜樣法,榜樣法認為,建立或改變態度的一種非常重要和廣返使用的方法是“榜樣作用”[4]。有時候榜樣不能被直接看到或他們的行為不能被直接觀察到,這就涉及另一種形式的榜樣作用——角色扮演[5]。一個人在扮演角色的時候,如果所扮演的角色,與自己的態度是不同的,就很可能會改變自己原先的態度,形成新的態度。采用角色扮演的方法,選取有吸引力的榜樣,對正確的行為進行強化(獎勵),是此類游戲設計的重點。
六、結語
如果學習的外部條件通過游戲的場景、角色、界面設計等要素給出,學習獲得的行為表現作為任務的謎題,那么玩家游戲的過程就是一個學習的過程(見下圖)。各類學習任務都可以通過游戲環境予以展現:如果是記憶、理解任務,便可以學習言語信息;如果是辨別不同的物體或符號的任務,便可以學習辨別技能;指出不同的概念實例,說明概念的習得;將規則應用于問題,說明已經習得規則;對人講話有禮貌,說明禮貌態度的習得等。
圖1 科普學習任務在網絡RPG游戲中的設計
參考文獻:
[1]Choi,J&Hannafin,M 1995. Situated cognition and learning environments: Roles,Structures and Implications for design. Educational Technology Research and Development, 43(2):53-69.
[2]Cognition and Technology Group at Vanderbilt 1990. Anchored instruction and its relationship to situated cognition. Educational Researcher,19(6):1-10.
[3][美]卡爾·薩根,著.李大光,譯.魔鬼出沒的世界[M].吉林人民出版社,1998.
[4]D.A.庫伯,著.王燦明,朱水萍,譯.體驗學習.華東師范大學出版社.
[5]吳航.游戲與教育——兼論教育的游戲性[D].武漢:華中師范大學,2001.
基金項目:本文是黃岡師范學院校級科研項目2015018903和2011CQ136階段性成果。