蔣璐原
【摘 要】本文分析了當前國內高校動漫專業教育的現狀、存在的問題,并提出了一些建設中職動漫專業的思路和對策。
【關鍵詞】中職;動漫專業;現狀;建設
社會對動漫產品的巨大需求,促進了我國動漫產業的興起和快速發展;國外動漫產品的大規模進入,強有力的推進了我國動漫產業的本土化;而數字時代的到來,也給我國動漫產業的發展帶來了生機。我國動漫產業的發展對專業人才的需求,又給我國動漫專業教育的發展提供了有利的環境和機遇。
我國動漫專業的教育在本世紀初開始快速發展,目前已初具規模,既有面向應用型人才的高職高專、中專和各類培訓班的教育,又有面向研究開發型的本科生和研究生的教育,并已逐步顯現出體系化的雛形。因此,就我國中職院校動漫專業發展的情況及動漫教學如何在中職學校建設,我作了一些分析探索。
一、目前各大院校的動漫專業現狀如下
(1)各大院校對動畫專業的理解、認識及辦學思路不盡相同。動漫專業在院校建立的時間也不長,可以說都是剛剛起步,國家又沒有統一的標準,同時行業與社會對動畫人才的要求有所區別。因此在教育教學過程中,大家對動畫專業的理解存在著較大的差別,特別是社會上一些培訓機構的誤導,更加大了人們對動畫專業認識上的差別。理解與認識的差別必然帶來人才培養方向的不同,如有的院校將動畫人才當作繪畫人才來培養,有的高職院校認為掌握幾個計算機動畫軟件的使用就是動畫人才,有的高職院校按藝術設計專業培養目標進行教學等等。
(2)動畫專業的教學硬件投入普遍不足。首先、由于很多高職院校是從中專學校升格上來的,面對高等職業教育發展的實際需要,在各方面顯得先天不足,為了盡快成為辦學水平合格的高職院校,需在諸多方面投入大量的物力和人力。其次是因資金缺乏,大部分院校僅僅擁有普通計算機實驗室、畫室等基本的教學設備,導致對動畫這種新興專業的設備投入力度不夠。當然也有個別高職院校對這一專業不夠重視,不愿意對其進行投入。
(3)動畫專業的師資匱乏。動畫專業教師緊缺是由于這一專業起步晚,向社會提供的動畫人才還很不夠,而專業辦得早且好的院校向社會提供的動畫人才的數量更少,特別是沒有向教育機構提供足夠的專業教育人才,而大部分高職院校又難以吸引這類專業人才,因此造成動畫專業師資不足的局面。近年來動畫專業的迅速膨脹更加大了師資的缺口。
(4)教育定位模糊,課程設置不盡合理。由于對動畫專業的理解與認識不清,對動畫產業人才需求的情況不甚了解,再加上師資力量薄弱,出現了盲目照搬別人的專業教學計劃及教學大綱的現象,或是完全憑想象進行動畫專業教育定位,缺少科學深入的調研和分析,必然導致動畫專業課程設置與課程結構不合理,造成課程設置與學生素質、社會需求嚴重脫節的現象。
(5)缺乏內部協作精神與外部交流意識。動畫專業在高職院校剛剛起步、師資缺乏的情況下只能各自為陣、獨立教學。產、學、研嚴重脫節;學、研、制、播完全分立,或不知道如何協作,或找不到合適的協作對象。另外,由于專業教師少、教學任務重,迫使教師疲于教學,抽不出時間與同事進行協作交流,更沒有時間與外界進行交流,久而久之,養成了孤軍作戰的習慣。同時,由于動畫技術發展迅速,教師連自身及時“充電”都感到十分困難,就更談不上其他了。
為了讓動漫專業能夠很好的在中職院校開展,帶著以上這些高職高專同時存在的問題,我來到了蘇州工藝美院參加了為期三個月的專業培訓,此次培訓的目的主要是了解動畫制作的流程、明確動漫產業的人才需求、校企合作的培訓分工,以及如何提高教師自身素質。
二、通過培訓,我了解到一部完整的動畫制作流程可分為三階段
1.前期策劃階段
首先是創意,包括劇本、角色設定,接下來是制定臺本(即:分鏡頭)、制作設計稿,然后是構圖、背景設計,最重要的是繪制原畫。
2.中期制作階段
(1)核對設計稿:根據腳本畫面,按照不同規格,把設計稿放大成正式的鏡頭設計稿,設計稿必須詳細、明確地畫出人物與背景的關系,角色活動的范圍,鏡頭的運動等。
(2)構思并設計動作:根據了解腳本表達的意思、全卡的創作構思和自己對整段戲的理解將動作表現出來。
(3)插入動作中間張:導演對原畫調整后交與動畫員完成原畫動作中的中間張,使原畫設計的動作畫面,最終以連貫的畫張在銀幕上活動起來。
3.后期合成階段
主要以畫面上色、制作特效、配音、合成在電腦里處理為主,可以最快速度看到畫面合成的最終效果。最后是剪輯,出品。
這樣一部完整的動畫片就完成了。當然這只是一個制作流程,在制作過程中是分成各個部門分別完成的,也就是動漫公司的人才需求:
(1)原畫部——主要是以設計人物造型及動作(包括起始動作、預備動作、刺激與反應動作、緩沖動作、跟隨動作、定置動作等)。
(2)動畫部——主要是把原畫部所給的關鍵張根據動畫原理繪制動作的中間張,完成動作的連貫性。
(3)構圖部——構圖又叫設計稿(即畫面分鏡頭),主要是進行動作設計、場景設計的鏡頭畫面設計工作,它供給原畫、動畫、繪景、攝影等后續工作具體的動畫施工圖,所以構圖的好壞決定一部動畫的優劣。
(4)背景部——以使用Photoshop軟件為主,根據原畫的掃描線稿使用PS來完成背景的上色,當然這個背景的色彩也要根據動畫片的風格和自己對色彩的理解來確定。
(5)TBS部(無紙動畫部)——以使用RETAS、Flash、After Effects等軟件為主,RETAS是給動畫人物填色并導入率表形成動畫;Flash是導入線稿對照安全框制作元件、補齊原畫、合成,使其在Flash中能夠動起來;將Flash的動畫導出png格式的一幀幀的圖片再導入After Effects添加特效(如:投影、煙火、水霧等),使效果更加完美。
(6)3D部——以使用Maya、3D Max軟件為主,制作三維動畫。
三、針對這些部門再聯系到中職學校開展動漫專業的定位,我在課程設計方面提出一些想法
首先,學習動畫概念和原理、認識動畫的應用范圍、創辦適合自身培養條件的動畫專業。動畫專業可以確立很多辦學方向,因為動畫就是由藝術過渡到藝術加技術的結合,除了制作動畫,還可以應用到多媒體技術、游戲、教育軟件、智力玩具、電子出版等等。
其次,根據學校的現有機房條件,可學習的軟件有Photoshop、Flash等。 Photoshop和Flash課程開設過,在此基礎上,PS課程多增加一些快捷鍵使用的教學和線稿上色的練習。Flash也是增加一些快捷鍵使用、元件制作、原畫和動畫制作。這些軟件界面簡單,容易上手。
最后,加強學校動漫專業師資力量的建設,建立協作和交流平臺。動畫專業是一個新興的專業,不會一開始就具備完善的專業教師隊伍。師資建設有兩種方式——外部聘用或者內部培養。在專業建設初期我個人意見趨向于后者,因為學校有部分老師也有不錯的繪畫功底,因此,在創建動畫專業時,應根據教師特點進行內部培養,定期培訓,使教師迅速轉型。在加強內部師資建設的同時,還要引進專業教師。藝術與技術需要交流,交流可以拓寬視野,有利于吸取別人的經驗,找出自己的不足。
動漫產業正逐漸滲透到現實世界的各個角落,動畫藝術與動畫技術極大地豐富了人們的文化生活,也為教育事業提供了巨大的市場。中職院校的動畫專業應立足于自身的發展條件,做好市場調研,建立合理的知識與技術教學結構,求真務實,為今后開展動漫專業、培養動畫人才打下堅實的基礎。