謝偉++黃龍++董凱
【摘要】“電子競技運動是以信息技術為核心的軟硬件設備為器械,在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則下進行的對抗性電子游戲運動”。2003年電子競技獲得了國家廣電總局的認可,確定為我國正式的體育活動項目,其產生的影響自然是十分廣泛的。本文將從電子競技的推動作用和不良影響兩個方面來對其進行客觀分析和評價。
【關鍵詞】游戲 競技 影響
【中圖分類號】G64 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2016)05-0236-01
電子競技作為新興事物,一直備受關注。對于電子競技的研究比較著名的有張志鵬、陳建輝等,這些學者的研究為我們繼續研究電子競技提供了新的視角。首先,這些學者注意到了電子競技的存在;其次,對電子競技做了明確的定義和定性;第三,對電子競技做了較為全面的分析。但這些學者的研究仍存在不足之處:對電子競技的影響這一方面涉及還不夠全面和系統。鑒于此,筆者力圖在前人研究的基礎上,對電子競技進行更加深入的研究,本文將重點從積極和消極兩個方面對電子競技的影響展開研究。
一、積極影響
電子競技對社會的積極影響首先體現在經濟方面。IT也本身就是一個高成長的行業,而依托于信息技術的電子競技同樣也具備高成長的特點,反之,中國電子競技的發展自然也促進了信息技術產業的進步。“根據艾瑞咨詢的統計,國內目前有超過3億的游戲玩家”。這樣大的玩家群體對于游戲公司來說自然是很樂意接受的,并且大多數電子競技游戲的門檻很低,每個人都可以成為電子競技游戲玩家。既然是競技,自然會有輸贏,許多玩家也會在硬件上投入許多金錢,比如耳機、鍵盤、鼠標等,玩家此舉,自然是硬件廠商樂意看到的,除了各種鼠標、鍵盤外,甚至出現了專門的游戲筆記本電腦。此外,以游戲人物為原型制作出的各種周邊產品,如短袖、抱枕、貼膜等也深受廣大玩家的喜愛。除了硬件外,影響電子競技游戲順暢運行的另一個因素就是寬帶了,許多玩家都會為此升級寬帶或者換成光纖。玩家對游戲的樂此不疲自然也極大地帶動了與電競相關的產業的發展。
在硬件之外,就是拼“軟件”了,這些“軟件”主要是競技技巧。在玩電子競技游戲之前,玩家都不得不去閱讀繁瑣冗長的游戲規則和游戲介紹,當人面對復雜和晦澀的東西時,通常會表現出排斥心理,會下意識地去忽略這些信息,但玩家卻無法避免了解游戲規則這一步驟。依此便衍生出了許多的直播平臺,如虎牙、斗魚、戰旗等,各直播平臺都擁有非常多的游戲主播,這些主播大多數都會對游戲的相關規則和技巧做介紹,“在視覺喜歡選取的東西中,最多的是環境中時時變化的東西”,對于游戲玩家而言,觀看視頻簡介成了大多數人了解游戲的主要方式,許多電子競技游戲運營商對此也是十分重視的。其次,對于游戲主播而言,直播便是有了工作和收入。對于游戲公司來講,主播所吸引的大量玩家也成為了游戲公司的收入增長點。
電子競技對社會的另外一個積極影響則體現在政治與文化方面。“2005中韓電子競技大賽是由共青團中央發起并推動的一次中韓青少年網絡互動娛樂的電子競技嘉年華會。CKCG以‘攜手互聯 青春世界為主題,以中韓一脈相承的文化為內涵,以‘傳承、積極、互動、發展為宗旨,以電子競技為橋梁,致力于兩國間的文化交流與共進”。這一電子競技大賽增進了中韓兩國彼此間的交流互動。體育無國界,文化亦無國界,盡管世界各國人民之間存在各種各樣的差異,但是對體育的熱愛是共同的,電子競技游戲跨國界、跨文化的溝通,為人類的交流和溝通創造了極其有利的條件。
除了對社會的積極影響外,對于玩家本身也有益處。“電子競技運動是以信息技術為核心的各種軟、硬件作為器械或者設備,在其營造的虛擬環境中,按照統一的競賽規則為提高成績而進行的體育游戲運動,對人的思維、反映和協調能力具有一定的鍛煉作用”。電子競技游戲一般都是團隊型游戲,十分考驗玩家的思維以及團隊協作能力,適當接觸是有益無害的。
二、消極影響
電子競技所帶來的消極影響首先體現在身體上。基本上每局電競游戲的時間都在20到45分鐘左右,游戲過程中玩家一般都是坐著不動的,長時間坐著不動是一種不良的生活方式,也是造成疾病甚至是死亡的一個重要原因,久坐會引發各種心血管疾病、肥胖、頸椎病、痔瘡等。游戲久坐必然會影響到身體健康。此外,游戲過程中需要長時間地用眼睛盯著電腦屏幕看,對于人的視力有著極大的損傷。另外,競技游戲的快節奏,對于玩家的操作要求很高,許多玩家因為長時間的操作鼠標和鍵盤造成關節和手腕的損傷。
電子競技所帶來的第二個消極影響便體現在價值觀方面。電子競技游戲是必須依托網絡和電腦的,因此青少年便成為了參與電子競技游戲的主要群體。而青少年一般都喜歡尋求刺激,并且還未樹立正確的世界觀、人生觀、價值觀,加之法制意識淺薄,很容易誘發和加劇青少年犯罪。“當前我國電子競技運動‘功利主義的價值取向的形成是有它的必然性的”。在功利主義的影響下,青少年容易出現喪失理想、忽視他人、是非標準模糊、祖國意識弱或、道德評價標準模糊等情況。既然是競技,自然會有輸贏,大多數玩家在游戲中都遇到過挫折,“挫折是指人們在某種動機的推動下,在實現目標的活動中遇到了無法克服或自認為是無法克服的障礙或干擾,使其需要或動機不能獲得滿足時所產生的緊張或消極的情緒反應”。而“個體遭受挫折后,常常引起憤怒的情緒。為了將憤怒的情緒發泄出去,對構成挫折的人或事物采取攻擊性行為”。在游戲中的攻擊行為主要為語言謾罵,更有甚者出現了身體的攻擊。
三、總結
電子競技產生的影響主要有積極與消極兩方面,積極方面主要體現在經濟、政治、文化及個人方面,消極方面主要體現在對于玩家身體及青少年的價值觀方面。由于筆者的能力有限,本文也只是從積極和消極兩個方面對電子競技游戲做了分析,但其中仍有不足之處,這些都會成為筆者將來努力的方向。
參考文獻:
[1]何慧嫻.體育文化導刊.
[2]張志鵬.電子競技直播的平臺化研究[D].廣東:暨南大學, 2015:47.
[3]魯道夫·阿恩海姆.視覺思維——審美直觀心理學[M].成都:四川人民出版社.1998.34.
[4]http://www.ckcg.com.cn/
[5]李宗浩.電子競技運動概論[M]北京:人民體育出版社.2005:7.
[6]陳建輝.我國電子競技運動價值取向及展望[D].福州:福州師范大學,2007:33.
[7]趙崇蓮.普通心理學[M].北京:高等教育出版社.2010.298.
[8]趙崇蓮.普通心理學[M].北京:高等教育出版社.2010.300.
作者簡介:
謝偉(1994—),男,陜西安康人,延安大學文學院2012級漢語言文學專業,研究方向:社會學。