陳慧
2015年11月3日至6日,筆者有幸參加了第四屆全國初中信息技術優質課展評活動,學習了很多優秀教師的教學理念和他們促進學生思維能力發展的教學策略,現總結如下。
● 制造認知沖突,激發學生思維
所謂認知沖突,是指學生在已有的認知結構與當前學習情境之間存在的暫時性矛盾,通常表現為學生已有的知識經驗與新知之間存在某種差距。學生在學習新知識之前,頭腦中并非一片空白,而是具有不同的認知結構,他們總是試圖以這種原有的認知結構來同化對新知識的理解。當遇到不能解釋的新現象時,學生就會打破之前低層次的“平衡”從而產生新的“沖突”,通過“沖突”的不斷化解,實現新的平衡與發展。所謂“不憤不啟,不悱不發”,制造認知沖突就是促進學習主體在求變時產生“憤”“悱”的狀態。[1]
例如,浙江省寧波市費海明老師執教的《初識SmartArt》一課中的教學片段。
教師展示兩位學生介紹網上購書的PPT作品(如圖1)。

師:你們認為哪位同學的PPT更生動、形象、吸引人呢?
生:第二位同學。
師:圖形能快速、輕松、有效地傳達信息,那么要畫好這些圖形你們認為需要多長時間呢?30秒就能完成,你們信不信?
生:不信。
師:現有很多軟件都可以幫助我們實現流程圖的制作,在PowerPoint 2007中就藏著這樣的一個工具——SmartArt。
在本節課中,學生已有的知識是利用PPT繪圖工具制作流程圖,但他們并不知道在PowerPoint 2007及以上的版本中,提供了繪制流程圖的工具——SmartArt。因此,教師制造了這樣一個知識沖突——“30秒內完成流程圖的制作”,學生從疑問、驚奇開始思考,最終學會應用SmartArt解決實際問題。
● 促進邏輯轉化,推進思維發展
布魯姆將認知水平分為識記、理解、應用、分析、評價、創造六個層次。[2]“識記、理解”是低階思維,以簡單描述、記憶或復制知識為主;“應用、分析、評價、創造”是高階思維,注重知識的應用和問題的解決。在初中信息技術課中,為了促進學生從低階思維向高階思維推進,教師有必要對很多技術原理內容進行知識邏輯的轉化。[3]
例如,動畫原理在教材中是以文本的形式存在的,并且所呈現的知識邏輯是靜態的,并不適合教學中的動態需求。因此,在教學《動畫基礎知識》一課時,筆者以學生感興趣的“小黃人”為動畫原型,設計了如下活動。
活動一:感受動畫形成。
①將圖2中每個小黃人的圖片作為一頁,按序裝訂成小冊子。當快速翻閱小冊子時,你看到了什么?
②在看圖軟件中,快速播放如圖3所示的小黃人圖片,你看到了什么?慢速播放,你又看到了什么?

快速播放,能否形成動畫?
能□ 否□
慢速播放,能否形成動畫?
能□ 否□
③在看圖軟件中,快速播放如圖4所示的小黃人圖片,比較圖3、圖4兩次快速播放的效果并填寫表1。
活動二:觀看微視頻,回答相關問題。
實驗一:“籠中鳥”動畫實驗。在一張紙盤的一面畫鳥籠,另一面畫一只小鳥,將紙盤擰緊,松開后紙盤快速轉動。
實驗二:“自行車車輪光圈”實驗。黑夜中,在自行車車輪上裝一個風火輪,并快速轉動車輪。
問題1:你看到小鳥進入籠子里了嗎? 能□ 否□
問題2:你看到風火輪上的光點變成光圈了嗎? 是□ 否□
問題3:你知道這是什么原因嗎?
活動三:創作“小黃人”GIF動畫。
①從圖3“小黃人”圖片組中選擇相應圖片制成GIF動畫,觀察動畫效果并完成表2。
②你能改變小黃人在畫布中的位置或方向,制作出小黃人上下跳躍、翻跟頭等動畫效果嗎?
通過活動一,筆者實現了靜態的知識邏輯向教學邏輯的轉換,學生則在動手實踐、直觀體驗的過程中實現教學邏輯向學習邏輯的轉化。在活動二中,筆者借助微視頻讓學生認識“視覺暫留”現象,使其理解動畫產生的原理,并使原理在學生思維推進和發展的過程中最終轉化為認知邏輯。活動三讓學生應用已知動畫原理創作動畫。整個課堂中,學生的思維從感知、分析、理解,逐步向應用、創造發展,實現了低階思維向高階思維的轉化。
● 培養學習意愿,啟發思辨意識
蘇霍姆林斯基在《給教師的建議》這本書中寫到,學習愿望是學生學習活動的重要動因。在信息技術課堂中,教師需要創設各種課堂情境,讓學生積極參與到課堂中,培養學生主動學習的意愿,更要為他們的質疑問難、求異創新創設氛圍和空間。這樣,學生一旦進入主動學習的狀態,就能在學習與掌握學科知識的同時積極思考,從而啟發思辨意識,并在思辨中學習,在思辨中成長,促進自身個性的發展。
例如,廣東省佛山市鐘振波老師教授的《運動動畫的制作——熊出沒改編版》一課的導入就較好地達到了這樣的教學目標。
教師播放《熊出沒》動畫片段。動畫情節:熊大、熊二被打飛、電擊;動畫對白:該死的臭狗熊,惹我光頭強,揍你沒商量。
教師再現《熊出沒》動畫片段,引出動畫片中暴力失度和語言粗俗的地方,引導學生思考:能不能改編一下,讓它回歸你的想法?
①光頭強在森林中砍樹,被小熊們教訓,飛向天空(位置變化);②光頭強知錯能改,澆灌樹苗,小樹變成大樹(大小變化);③自由遐想結局。
學生通過對“粗俗、暴力”的原版進行改編,主動學習并思考:受歡迎的不一定是正確的,需要自己去分析、甄別。
● 創設認知活動,構建思維支架
在信息技術課堂中,大都有一個創作作品環節,旨在培養學生的創新思維,然而多數情況下都收效甚微。很多學生在創作時無從下手或天馬行空,得不到一個有價值的作品。而設計合理、有效的認知活動可以很好地為學生搭建思維的支架,讓他們在掌握技術的基礎上,產生新穎的、前所未有的思維成果,從而創造出有價值的作品。
例如,廣東省珠海市賴甲坎老師執教的《發現文字之美——“中國夢”小小設計師》一課,在學生掌握了Photoshop中文字的添加、編輯,圖片的合成等基本的制作方法之后,他設計了如下幾個認知活動。
活動一:發現文字形體之美。
用“文字圖形化”的思想來欣賞下面的作品(圖5)。

①從中國漢字演變的角度,欣賞文字圖形化的魅力。
②從文字字形設計的角度,欣賞文字形體造型設計的效果。
活動二:發現文字排版之美。
對比圖6中的左圖和右圖并思考:
①它們在排版設計上有什么區別?
②如何安排好文字和圖形?
活動三:文字之美作品創作。
①欣賞圖7中的兩件作品并思考:兩件作品各有什么特點?其整體風格又如何?

②每位學生創作一幅關于“中國夢”的主題作品,最后每個小組推薦一幅作品參加評比。
本節課,教師讓學生進行“中國夢”主題文字創作前,先搭建了活動一和活動二兩個思維支架,分別從形體、排版兩個角度讓學生掌握文字的設計和排版的方法,感受“文字圖形化”作品的藝術效果,初步掌握文字整體組合的設計原則。活動三從“整體風格”的構圖角度讓學生學習文字畫面和諧的設計原則,在此基礎上進行再創作,促進學生創新思維的發展,使他們將所學技術流暢、獨特地表現在作品中。
參考文獻:
[1]匡金龍.制造認知沖突引導主動建構[J].教育研究與評論:小學教育教學版,2013(6):10-14.
[2](美)洛林·安德森.布魯姆教育目標分類學:分類學視野下的學與教及其測評(完整版)[M].北京:外語教學與研究出版社,2009:50-66.
[3]朱德全,張家瓊.論教學邏輯[J].教育研究,2007(11):47-52.