朱京京 鐘柏昌
動作補間動畫是學生在對關鍵幀、圖層、元件、矢量圖形及時間軸的理解和運用有一定體驗的基礎上展開的。通過學習,學生不僅要掌握上機操作和創意設計的技巧,體驗制作動畫的樂趣,還要比較和理解動作補間動畫、逐幀動畫和形狀補間動畫的異同,培養學生思考和創新設計的能力。
在教授動作補間動畫時,教師們主要有三種設計思路:問題解決型教學、創意設計型教學和模仿再現型教學。本文選擇的三個典型教學設計,代表了這三種常見思路。通過對它們的細致研究和分析,可再現教師的教學理念和教學過程,為改進相關知識點的教學提供啟示。
三個案例與三種設計思路
案例一:《Flash中的動作補間動畫》
教師由“小魚原地游動”的動畫導入新課,整個教學過程始終圍繞如何實現魚的自由游動展開。要想實現魚的自由游動,學生必須掌握動作補間動畫的制作。教師并沒有急于講解如何實現該任務,而是先帶領學生復習回憶形狀補間動畫的制作方法,并讓學生觀看教學網站的兩個Flash源文件,分小組討論、分析形狀補間動畫和動作補間動畫的異同。在學生對兩種動畫的制作有了整體理解的基礎上,再讓學生自己嘗試動手制作動作補間動畫,解決教學開始時創設的問題。在學生制作動畫的過程中,教師還針對學生遇到的問題進行重點講解并演示操作過程,確保學生對動作補間動畫的制作有更為清晰的認識。最后,教師布置了基本練習任務:用“修飾—變形—水平翻轉”實現魚的轉身。針對學習能力強的學生,教師還設計了兩個拓展任務。拓展任務一: 讓風車旋轉起來,用“窗口—設計面板—變形”工具快速繪制風車,并通過動作補間動畫的屬性設置風車的轉速和方向。拓展任務二:參照“旋轉的風車”,用“簡易”“旋轉”設置來制作一個跳動的小球,這個任務是形變補間動畫與動作補間動畫的結合。
這是一個問題解決型的教學設計,問題的設置是教學的第一環節。本案例中的問題不僅貼近學生的生活經驗,還有助于學生清晰地理解問題解決的目標。
案例二:《孫悟空變形記》
教師選取動畫片中孫悟空的形象作為本節課的主角導入新課,要求學生根據孫悟空“善變”的特點創作一個迷你小劇本,當一回動畫片導演。學生在創作自己的個性小劇本時,必須將形狀補間動畫和動作補間動畫有效結合。教師在上課前已經為學生準備好了素材:妖怪洞口的場景和悟空變化前后的不同人物形象,節省了學生親自找素材、創作素材的時間,可大大提高課堂效率。
在學生創作動畫之前,教師先播放兩段由自己導演的“孫悟空變形記”動畫,以此讓學生對自己要創作的作品有一個直觀印象,并在模仿的基礎上構思自己的作品。接下來,教師帶領學生探討、分析上述兩個動畫文件的異同和制作方式的差別,并嘗試創作自己的動畫劇本。在學生創作動畫的過程中,教師觀察到大多數學生都能很好地完成孫悟空的變形,但在制作孫悟空飄移到妖怪洞口時遇到了問題。教師引導學生逐一分析產生問題的原因,最后引入“矢量圖”“位圖”和“元件”等概念解決相關問題,循序漸進地推進教學。
創意設計型教學強調的是學生在教師提供的多媒體素材或半成品設計的基礎上,自主設計出一個能夠表達某個主題或創意的作品。本案例中,教師通過創設情境,讓學生自行選擇孫悟空變化后的形象,獨立探索實現孫悟空形象的變化和位置的移動。這種教學處理方式可以實現個性化教學,使得不同風格、處于不同學習水平的學生能靈活創作不同的作品。
案例三:《Flash動畫制作—— 補間動畫》
教師用動畫作品“魚的游動”和“文字到魚的漸變”導入新課。教師先演示“魚的游動”動作補間動畫的制作,接下來布置兩個基本任務(“魚”的位置變化和“魚”的方向大小等變化)讓學生進行鞏固練習。隨后,教師又演示了“文字魚”形狀補間動畫的制作,同樣布置任務讓學生進行強化練習。如果學生已完成上述任務,還可以進行拓展任務的練習。
這是一個典型的模仿再現型教學案例。在實踐中,這類教學也經常被教師們采用,即根據教師提供的樣例,學生通過學習完成類似或相同的動畫作品。它以教師傳遞和學生接受為主,適合基礎稍微薄弱的學生,要求教師有較清晰的操作示范。
案例分析與啟示
1. ?教學目標分析
教學目標是教學過程的重要組成部分。教師只有設計出清晰、切合學生實際的教學目標,方可提高課堂教學效率。綜觀以上三個案例,雖然設計教學目標的思路較為清晰,但在目標描述與表達上欠缺規范,主要存在兩方面的問題。
一是教學目標模糊。教學中,教師們往往采用抽象的行為動詞來描述教學目標,如“了解”“理解”“掌握”等。 如案例一中“了解動作補間動畫,區別動作補間動畫與形狀補間動畫”,案例三中“了解補間動畫的整體組成”。此外,教學目標中的行為對象過于概括、語焉不詳,如案例二中“學生能分析動畫、判斷動畫的制作要點,能辨別各要素之間的關系”,這里說的動畫到底是哪種動畫、各要素又是什么,都描述得過于籠統。
二是教學目標虛假化。為了追求三維目標的完整性,有的教師過分夸大教學目標的定位,尤其在情感態度與價值觀維度表現突出。例如,在案例一中,通過一節課的學習,就試圖“培養學生的審美觀念及信息素養,激發學生的創作精神”。在案例二中,“通過制作動畫的學習,養成遇事先分析的習慣”。這樣的長遠目標學生并非一節課就可以實現。因此,在一些以技能訓練為主的教學案例中,我們不必費盡心思地硬把三維目標完整地表述出來。
之所以會出現以上情況,原因可能在于教師對課程教學目標認識不足。新課程提倡采用三維教學目標,因此部分教師認為三維目標必須寫出來,還有些教師在教學目標定位上,沒有依據所教班級學生的實際情況進行定位,而是為了讓三維目標看起來更完整,把一些長遠的理想目標看作現實目標,寫在了教案里。
2. ?情境創設分析
一個理想的教學情境,不僅要引起學生的注意,還要在此基礎上激發學生的學習興趣。只有這樣,高效的學習才能持續展開。
案例一采用的是問題情境,讓學生思考如何利用Flash技術實現“小魚自由暢游”。這一情境能很好地映射本節課要學習的內容,但統觀整個教學案例,情境創設過于簡單,該情境也沒有貫穿于整個教學過程。我們常強調,情境創設并不是一個獨立的教學環節,它與后續的教學過程是一脈相承的,它應貫穿于整個教學過程中。在該案例的后續教學過程中,教師卻選擇讓學生完成風車的轉動和小車的跳動這兩個拓展任務。這與前期創設的情境關聯性不大,現實意義也不明確,頗顯突兀,使得基于問題解決的教學異化為技能訓練的教學。如果需要改進的話,教師或可以采用講故事的方式展開,讓學生展開想象的翅膀去構思更為復雜的故事情境。比如,在風和日麗的早晨,太陽冉冉從東邊升起,小河里有小魚在自由自在地游動,不遠處的草坪上,風車在不停地轉動……整個故事情節的展開都可以利用補間動畫來實現。
案例二創設的是任務情境,教師選擇了學生熟悉的《西游記》動畫片段,讓學生自主選擇一個喜歡的動畫角色來設計個性化劇本,當一回小導演。領到這個有挑戰性的學習任務,學生的學習熱情一下子就高漲起來了。其原因不僅有動畫片的刺激,更在于學生能夠自行選擇主題進行創作,激發了學生通過完成任務展示自我風采和能力的內心需要。可見,一個理想的教學情境,不僅要引起學生的注意,更重要的是激活學生內在的學習動機,激發其創作的熱情。正如前蘇聯教育家蘇霍姆林斯基所言:“如果教師不想方設法使學生進入情緒高昂和智力振奮的狀態,就急于傳授,那么這種知識只能使人產生冷漠的態度,不動感情的腦力活動就會帶來疲倦。”
案例三同樣是以小魚游動的動畫來創設情境,但由于該案例針對的是高二學生,任務情境對于高中生來說,不免有點小兒科,難以激發學生的學習興趣。因此,若想利用情境創設來提高課堂教學效率,在情境創設時我們就需要遵循兩個重要的原則:針對性和趣味性。也就是說,我們在創設情境時,要針對學生的認知水平和年齡段來設計,以滿足其學習的需要,既不要過于簡單,也不能過于復雜。在此基礎上,我們創設的情境要具有趣味性,能有效吸引學生的注意力,激發其學習動機,引導學生愉悅地學習。
3. ?任務活動分析
高中信息技術課程標準指出,要“結合學生的生活和學習實際來設計問題”。這就要求教師所設計的任務一方面要貼近學生的生活,激發學生的思維,讓學生在完成任務的過程中,掌握應用技術解決問題的思想和方法;另一方面還要考慮任務的差異性和層次性,從而提高教學效率。
在案例一中,從動手嘗試制作補間動畫,到進行拓展任務的練習,任務設計的層次性很強,充分考慮到了學生的能力差異。但仔細觀察任務二和任務三,可以發現它們都是通過“簡易” “旋轉”兩種屬性來設置動畫,在過程和方法上并無本質區別,只是素材不同,屬于典型的同質任務。基于同質任務的學習屬于不必要的重復學習,將降低課堂的效率。 因此,在設計任務時,不僅要考慮培養學生循序漸進地解決問題的能力,還要反思這一解決問題的過程能否引導學生層層深入地習得更多的知識。
動作補間動畫雖然是操作性很強的學習內容,但如果采用“老師教一步,學生跟一步”的機械操作訓練模式,必然影響學生能力的發展。在案例二中,教師突破這一模式,利用“孫悟空的七十二變”這一貼近學生生活經驗的學習活動,使學生的學習處于有趣的探究和解決問題的過程當中。但在該案例中,有兩個問題需要注意。一是若制作補間動畫的素材再豐富些,學習的效果可能會更好。例如,教師可再提供不同的場景:天宮、花果山等,也可以再增加些道具:芭蕉扇、收妖瓶等。在合適的范圍內,學生選擇的余地越多,創意的空間越大,思維的發散則會越廣。二是由于該任務設計具有開放性,對于習慣于傳統講授式教學的學生來說,可能需要教師有針對性地進行引導。
在案例三中,教師借助一個實例來進行講授,并且在講授之后仍然只讓學生完成這個實例,在任務上顯得過于封閉,缺乏開放性,學生的學習亦步亦趨,缺乏創造性發揮的空間和機會。
對于高二學生來說,他們的動手能力更強,認知水平更高,教師完全可以放手讓學生自己探究來完成任務。此外,在學生完成本任務后,教師還可以提供多樣化的拓展任務,滿足不同學生的學習需求。
4. ?適用對象和教學要求分析
問題解決型教學要求教師所提出的問題具有針對性,能針對學生的認知水平和心理特點,激發學生的求知欲,促使他們想方設法地去解決問題,這種教學方式適合于有一定問題處理能力的學生。如案例一,學生已經掌握了形狀補間動畫的制作方法,教師只需講授二者的異同并加以點撥,學生就能基于問題自主探究,領悟動作補間動畫的制作方法。需要注意的是,在問題解決式教學中,“問題”要具有可操作性,即問題既不能簡單重復,也不能難以完成,以免造成學生的厭學心理和學習時間的浪費。
創意設計型教學很好地運用了“任務驅動”教學策略,能讓學生在較短時間內體會到技術操作要領,提高課堂效率。這種教學適合于有一定基礎的學生,并要求教師有較強的指導能力,任務不能太開放,最好是在半成品的基礎上進行。如案例二,學生已經學習了兩種動畫的單獨運用,教師要求學生結合所學知識,利用所提供的素材,發揮自己的想象力,創作出形態各異的動畫。
模仿再現型教學適合缺乏基礎的學生,要求教師事先演示詳盡的操作步驟,這樣學生才能更好地掌握技能,提高學習效率。當然,強調對軟件的使用,不能單純地停留在技能訓練層面上,還要加強應用方面的學習,否則學生掌握的只能是孤立的知識,難以遷移應用。因此,在教學中,為彌補模仿訓練的不足,要求教師提供的樣例不僅要具有趣味性,還要具有典型性,方便學生遷移應用,促進學生自主學習。
(作者單位:山東青島市南區江路小學 南京師范大學教育科學學院)