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讓游戲充滿教育的意蘊

2016-09-10 07:22:44崔志鈺
中小學信息技術教育 2016年2期
關鍵詞:游戲設計教學

微型游戲項目的開發取材:“西巖掘土求瓊葳”

微型游戲項目開發首先要解決的是題材和“原料”。有道是“世界上不是缺少美,而是缺少發現美的眼睛”。同樣,在微型游戲項目開發中,并不是缺少題材或“原料”,而是缺少發現題材或“原料”的眼睛。

1.從學生的游戲喜好中捕捉

沒有學生會拒絕游戲,不同年齡段的學生有著不同的游戲喜好,男女學生也有著不同的游戲喜好。學生中的游戲資源是微型游戲項目開發的第一資源,通過與學生的教學協商,全面把握學生的游戲動態,即了解學生曾經玩過的游戲、當前正在玩的游戲、最喜歡玩的游戲等,建立學生“游戲全息圖”。從學生的“游戲全息圖”中捕捉一些便于實現同時又可負載相應知識、技能、價值觀的游戲進行研發,既可以使研發的游戲滿足項目教學的要求,也可以使研發的游戲與學生的游戲需求無縫對接。

只要我們真正深入到學生中,與學生平等地溝通、交流,就會發現很多我們并不知道的游戲秘密。學生玩的游戲其實是多種多樣的,大致包括以下幾類:棋牌休閑類、動作冒險類、益智類、模擬類、賽車類、體育競技類等。男生更喜歡玩角色扮演類、動作冒險類游戲,女生更喜歡休閑益智類和音樂舞蹈類游戲。根據學生的游戲喜好,我們相繼開發了多款微型游戲項目,棋牌休閑類游戲的中國象棋游戲,其對應的知識負載為Word中表格的制作、自選圖形、版式的設計等;體育競技類的乒乓球比賽游戲,其對應的知識負載為Excel中的相關函數和語法;音樂舞蹈類的拉丁舞游戲,其對應的知識負載為Flash中的人物繪畫、動作旋轉,電子琴游戲對應的知識負載為PPT中的按鈕、動作、觸發器等。

教學本來就應該取材于學生的現實生活,現實生活中的游戲是微型游戲項目開發的重要素材來源。教師應仔細地研究學生喜歡的主流游戲,科學分析實現的現實可能性,并結合相關的教學內容進行研發,促進“身邊的游戲”及時“入地”。

2.從現有的游戲片段中截取

微型游戲項目教學對教師的游戲素養提出了極高的要求。教師不一定是一個游戲“發燒友”,但一定是個游戲研究者,必須對當前的主流游戲有相當的了解且保持足夠的敏感。當前的很多游戲雖然不能直接應用于微型游戲項目教學,有的游戲還充斥著“負能量”,很多游戲功能我們都無力實現,我們不可能開發出完整的大、中型游戲。這就注定我們的開發目標是微型游戲項目,我們可以從游戲中的某些場景、片段、情節中獲得靈感,甚至可以直接截取游戲中的部分片段歸為己用或加以改編后利用,從而降低微型游戲項目開發的難度。

對于一線教師來說,開發游戲最切實可行的路徑就是通過對現有游戲的分析和研究,借鑒與改編部分的游戲片段,形成獨特的微型游戲項目。例如,“未來”是一個以PowerPoint 2000為基礎平臺的游戲,場面壯觀、環環相扣、引人入勝,游戲由WOWSC(中國)設計和生產,材料由WOWSC(中國)制作,部分材料由互聯網提供,涵蓋了PowerPoint教學中的所有知識、技能點。這是一款眾人多年開發的純PPT平臺游戲。作為一線教師,我們不可能設計出這么精美、震憾、高難度的游戲,但我們可以通過對“未來”游戲的分析和處理,仿照開發部分游戲片段,也可以通過對部分游戲片段的改編,形成自己的游戲項目。在教學實踐中,我們就把“未來”游戲進行“肢解”,形成一個個微型游戲,并把這些微型游戲以“闖關”的形式進行“串聯”,形成完整的微型游戲項目群。

從現有的游戲中尋找 “原料”是推動微型游戲項目開發的一條“綠色通道”。現有游戲如同一個巨大的寶藏等待著我們去挖掘。只要我們有一雙“發現”的眼睛,只要我們善于分析和處理,就一定能將這些“原料”加工成一個個微型游戲項目。

3.從已有的教學項目中研發

微型游戲項目教學是一種項目教學,只不過這種項目教學有別于通常的“六步法”,是以游戲的形式來展開的。通過將相關的知識嵌入到游戲中,寓學習于游戲,形成了“表面上在游戲、實質上在學習”的課堂形態。完成游戲即實現學習目標,項目教學的“烙印”褪去,甚至感覺不到是在進行項目教學。不可否認的是,這種游戲知識負載的結構化、游戲設計實施的整體性,體現了項目教學的基本思想,從已有的項目中挖掘游戲素材是微型游戲項目開發的第一思維。

已有的項目更多的是“做產品”,由“做產品”向“做游戲”“玩游戲”轉型,需要變換載體。例如,在計算機語言類教學中,我們總是把順序、選擇、循環語句分開教學,通過一個個案例來實施,教學波瀾不驚,教師不得不通過各種手段來調動學生的學習興趣。通過對項目知識負載進行分析,合理借鑒日常生活中普遍玩過的“猜數游戲”,通過給定不同的游戲條件,設計分層式的“猜數游戲”,將選擇、循環、函數等知識點綜合在一個游戲中,并且可以根據學生的學習水平及掌握情況,對游戲作進一步“升級”。同樣,“遞歸”是計算機語言類教學中的一大難點,我們平常總是通過“漢諾塔”的案例來進行說教式教學,卻沒有開發真正的“漢諾塔”游戲,我們可以試著將“漢諾塔”游戲化,設計一個可供學生玩的“漢諾塔”游戲,讓學生在游戲中領會“遞歸”的基本思想和算法。

已有的教學項目是游戲開發的重要依附,有的教學項目本身就蘊涵著豐富的游戲資源,充分挖掘項目本身的游戲資源,實現微型游戲項目的本體化改造,無疑是最為便捷的路徑。

微型游戲項目的開發策略:“我生簡便非憚煩”

對于一線計算機專業教師來說,實現微型游戲項目開發并非易事。因為不同的人有不同的專業方向,每個人可根據自己的實際選擇適合自己的開發策略。但個人的力量畢竟是微弱的,成果也是孤立的、不系統的,組建微型游戲項目開發“共同體”,實現團隊研發是一種較為理想的選擇。在實踐中,筆者以“江蘇省e項目名師工作室”為依托,有組織、有計劃、有系統地研發,保證了微型游戲項目的“產量”,實現了微型游戲項目的共研、共享。

1.單獨游戲項目

項目本身是獨立的、完整的,以項目為依托研發的游戲也應該是獨立的、完整的,單獨游戲項目是微型游戲項目的主體。這些單獨游戲是微型游戲,也是“輕游戲”。這種單獨游戲項目的開發可以采用kirriemuir和 MeFarlane提出的主流游戲的“清淡”版本供課堂教學使用,通過從主流游戲中去除不合要求的內容,并添加適當的學習資料“脫胎”而成。更為主要的還是獨立的研發,這種獨立的研發遵循一般軟件開發的基本流程,即需求分析、概要設計、詳細設計、編碼、測試等。

這種單獨游戲的研發關鍵需要一種游戲的思維,例如,我們研發的“智能拼圖”微型游戲,項目的核心知識負載是Flash中StartDraw()、StopDraw()、圖形元件、按鈕元件和影片剪輯元件的靈活使用。通常的教學方式是“教中做”“做中教”。如何使之游戲化,實現“玩中學”“玩中做”?我們首先對游戲進行概要設計,確定游戲需要實現的主要功能、游戲片頭設計、主體設計和片尾設計和交互設計等。在參考了網絡上的一些拼圖游戲的設計后,我們對游戲的每一環節進行了個性化處理,將每一知識、技能點嵌入其中。在主體設計時,我們設計了多個不同難度梯度的拼圖供學生自由選擇。其中按拼圖塊數,分為4塊、9塊、16塊,按拼圖效果,分為簡單交互拼圖(只需拖動相應的圖塊到適當位置)、中等難度交互拼圖(對拖動的圖塊進行響應,正確的就定位到相應位置,不正確的就返回)、高難度交互拼圖(對拼圖完成的塊數進行統計,對拼圖完成后的給予相關的響應、評價等),滿足不同學生的游戲需求,實現了游戲的“按需定制”。

單獨游戲項目作為微型游戲項目的主體,在確定好選題和“原料”后,遵循刪繁就簡、保證功能的基本原則,按照軟件開發的基本流程,設計并形成相應的“游戲產品”。每一個單獨游戲項目就是一個獨立的產品,產品的品質也就成了微型游戲項目教學品質的前提。

2.微型游戲集成

在微型游戲項目的研發中,單獨游戲項目固然相對簡易、快捷,但游戲的“復用指數”偏低,開發的一個游戲同一個人往往只能用一次,對于其他的項目又得開發新的微型游戲項目。當然,這些單獨游戲可以在今后的教學中“復用”,但游戲開發成本仍偏高,這也是當前微型游戲項目教學較難推廣的重要原因。為了提高游戲的“復用指數”,我們嘗試微型游戲集成開發,將一個學習領域的所有知識、技能點都集成在一個游戲中,并可采用闖關形式,每一關為一個相對完整的微型游戲項目,負載一定的知識與技能。

微型游戲項目集成開發需要有一種系統的思維,需要對學習領域內的所有項目有一個宏觀的把握,也需要對游戲設計有整體的思考。例如,我們對“未來”游戲進行了系統的分析,結合PPT學習領域的知識、技能點對“未來”游戲中的相關情節進行了改編和重組,剔除了“未來”游戲中難以實現的、重復的元素,形成了具有故事情節的PPT微型游戲群。把這些微型游戲以“闖關”的形式串聯,形成了一個游戲集成系統,為PPT教學提供了“一站式”的游戲教學資源。又如,我們對“Windows操作”學習領域中的知識、技能點進行了一一梳理,設計了一個“室內尋寶”的闖關類游戲,將“Windows操作”學習領域中的知識、技能嵌入到每一個關卡中,形成了微型游戲項目集成,實現了“Windows操作”的游戲化。學生完成“室內尋寶”游戲,即完成了“Windows操作”學習領域中的所有知識與技能。

微型游戲集成實現了一個學習領域乃至更大范圍教學內容的“一站到底”,實現了知識體系由項目向游戲項目的轉變,由多個項目向系列游戲項目的轉變。這種集成也實現了微型游戲項目教學的全新“升級”,促成了游戲教學鏈的形成。

3.簡易游戲平臺

隨著微型游戲項目研究與實踐的逐漸深入,我們越來越強烈地感受到微型游戲項目開發必須走向平臺研發。這一平臺就如“虛擬物理實驗室”“虛擬化學實驗室”一樣,里面有各種各樣的游戲元素,有各式各樣的游戲場景。教師可以根據教學內容選擇相關的游戲元素,以“搭積木”的方式進行組裝,形成相應的游戲項目。就如同Scratch編程中的“搭積木”一樣,教師不再為游戲開發犯愁,甚至學生也可以借助“虛擬游戲平臺”自行設計和拼裝游戲,從而推動微型游戲項目教學的根本性變革。

要實現“虛擬游戲平臺”,必須開發出足夠多的游戲積件。游戲積件的開發應充分調動教師的積極性,發揮教育行政主管部門的協調和組織作用,并且把軟件公司納入其中,明確責權利,同步研發進度;游戲積件開發出來后,應能進行有效的共享。游戲積件的共享主要是游戲積件源代碼的公開,從而使其他人能對該積件進行改進,使其適應千變萬化的課堂;零件只有組裝成機器,才能實現其價值,打造“虛擬游戲平臺”,就是使分散的游戲積件有效地集中在一起。當前,平臺建設方興未艾,各類平臺層出不窮,“虛擬游戲平臺”必須保持足夠的開放性,使用者可以自行添加游戲積件,還應保持持續的升級,充分發揮平臺的集聚效應,使微型游戲項目教學由分散向集中轉變,由開發向組裝轉變,真正提高微型游戲項目研發的效度。

簡易游戲平臺是微型游戲項目開發的方向,也是使微型游戲項目開發徹底擺脫技術瓶頸、資源瓶頸的“良方”。它需要眾多人的參與,需要全體計算機專業教師的協同努力。“眾人拾柴火焰高”,我們相信,簡易游戲平臺的建成必將為微型游戲項目教學贏得一片蔚藍色的天空。

微型游戲項目的開發考量:“揚欲循道而技驅”

1.游戲循道體現“教育味”

微型游戲項目是一種教育項目,這種教育項目并不能狹隘地拘泥于知識與技能的嵌入,膚淺地認為只要完成相關的知識與技能就實現了項目的教學目標。微型游戲項目必須在“教育性”和“游戲性”中尋求平衡,必須使游戲擺脫單純的“玩中做”層面,必須在游戲中無痕地滲透情感、態度、價值觀,達到“玩中悟”的境界。這就需要在微型游戲項目的開發過程中融入更多的體現積極情感、良好態度和正確價值觀的元素,真正好的游戲必須“循道”,既遵循規律又彰顯價值引領,充滿“教育味”。

在微型游戲項目開發中考慮價值觀的引領,一方面是教育的本質要求所在,是教育的教育性原理的必然要求;另一方面也可抵御游戲可能帶來的負面影響,消除教師對游戲教學的畏懼感。例如,我們研發的“人生阻擊戰”微型游戲,項目的核心知識負載是PPT觸發器和動畫設置的運用,通常的教學是“教中做”“做中教”,通過使之游戲化,實現“玩中學”“玩中做”,使學生在玩樂中完成知識、技能的意義建構。在游戲的設計過程中,我們有機融入了價值觀的引領。通過“人生阻擊戰”,每個學生都明白人性存在的弱點,如驕傲、虛偽、嫉妒等,善于同人性的弱點作堅決的抗爭,打贏“人生阻擊戰”,達到“玩中悟”“玩中思”的目的。

微型游戲項目與通常游戲的區別并不僅僅在于游戲中知識、技能點的嵌入,更在于游戲中散發的濃濃“教育味”。學生沉浸在游戲情境中,享受著游戲帶來樂趣的同時,也不知不覺中感受著正能量的熏陶。

2.游戲揚欲體現“好玩味”

微型游戲項目是一種游戲項目,游戲的本質屬性是趣味性,趣味性正是游戲吸引學生的根本原因。游戲一旦失去趣味性,游戲也就失去了存在的意義。在微型游戲項目開發時,不能為了“教育味”而弱化“好玩味”,也不能為了課堂的有效把控而犧牲“好玩味”,更不能僅存游戲外殼而無游戲之實,使“玩”變成了“做”和“操作”。“好玩”始終是微型游戲項目開發的第一思維。如何使游戲更好玩、更符合學生的年齡特點,從而滿足學生“玩”的欲望,享受“玩”的過程,需要精化游戲的過程設計。

在現實的游戲開發中,根據學生的游戲喜好,圍繞游戲的本質特征,如愉悅性、主動性、虛偽性、有序性等,盡可能引入如挑戰、幻想、好奇、控制、目標和競爭等游戲元素,不一味追求游戲的外在形式,而是追求游戲的內在特征。例如,在開發“走迷宮”游戲時,知識負載為PPT中的超鏈接、動作按鈕、觸發器等,為了突出“好玩味”,我們依據難度系數設計了五個關卡,賦予游戲一定的挑戰性。學生通過每一關卡,都有相應的獎勵(包括積分獎勵和裝備獎勵等)滿足學生的好奇。在通過每一關卡的過程中,我們設置了一系列的障礙,使學生不能輕易地過關,增強游戲的“艱險性”。我們約定了相應的游戲規則,對學生的游戲行為進行“控制”。在通過所有關卡后我們設計了一張獎勵證書,對學生進行有效的激勵。在學生玩游戲的過程中,教師當然還可以引入競賽方式,看看誰最先闖關成功等等,充分彰顯游戲的“好玩味”,滿足學生的游戲渴求。

在微型游戲項目設計開發時,游戲并非僅是實現教學目標的工具和手段。如果我們把游戲僅僅視為工具和手段,就會不經意地弱化游戲的趣味性。Lepper和Malone認為,設計得好的游戲應該遵循“游戲-玩-流-動機-學習”路線圖。“讓學習好玩起來”,讓學生在游戲中學習,是微型游戲項目開發的根本要義。

3.游戲技驅體現“技術味”

微型游戲項目開發是項技術活,無論使用什么軟件或平臺來開發游戲,都需要相關的專業技術。當前在游戲開發方面出現了一些新趨勢和新技術,但這些新技術對一線教師來說,學習、掌握、靈活應用并不容易,遭遇“技術瓶頸”是當前游戲開發的現實問題。一線計算機專業教師應以自己擅長的專業背景為依托,結合自己任教的學科,形成游戲研發共同體,協作分工、合力開發,而不應追求通曉所有的游戲開發技術,“單槍匹馬”地研發。在游戲研發時,更應注重游戲本身的“技術味”,即游戲本身的技術含量,甚至可以讓學生在玩游戲的過程中感受到游戲的技術實現。

增強微型游戲項目的“技術味”就是使游戲的技術過程顯性化,讓學生從迷戀游戲“移情”至迷戀技術,這也是微型游戲項目教學的基本宗旨。例如,筆者開發的“石頭、剪刀、布”游戲,學生耳熟能詳,在讓學生盡情玩的同時,更為重要的讓學生知道這一游戲是如何實現的。比如游戲的界面是通過Photoshop設計處理的。游戲中的交互采用的是Flash+Script架構,游戲的具體實現是通過Flash語言編寫的,從而將玩游戲與學技術緊密結合,讓學生通過對游戲的“解剖”了解游戲,通過對游戲的“二次開發”領悟游戲的奧秘,真正實現學生 “玩游戲-做游戲-研發游戲”的華麗轉變。

“真正好的教學不能陷入技術層面”。同樣,真正好的教學不能忽視技術。計算機專業教學的技術“本性”與微型游戲項目的技術開發“不謀而合”,讓游戲充滿“技術味”是微型游戲項目研發的基本考量。

赫伊津哈曾說過,生活應當如同游戲;陶行知先生也曾說過,教育即生活。既然如此,教育也當如同游戲。讓微型游戲項目教學成為計算機專業課堂的一種普遍的教學樣式,讓游戲式學習成為學生一種主流的學習形態,需要開發出足夠多的具有教育意蘊的游戲,更需要計算機專業教師的游戲情懷和游戲精神。

參考文獻

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(作者單位:江蘇海門中等專業學校)

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