李玉紅
摘 要:在小學數學課堂教學中,合理運用多媒體計算機進行有效的教學活動,使教學由平面走向立體、由靜態變成動態、將為抽象化具體,能較好地處理大與小,遠與近,動與靜,快與慢,局部與整體的關系,能吸引學生的注意力,使學生形成鮮明的表象,啟迪學生的思維,擴大信息量,提高教學效率。
關鍵詞:信息技術;小學教學
中圖分類號:G632 文獻標識碼:B 文章編號:1002-7661(2016)15-341-01
在小學數學教學過程中,恰當地運用多媒體教學手段可使學生快速、高效地獲取知識,發展思維、形成能力。過度的依賴多媒體容易形成視覺疲勞,學生總是處于一種被刺激的興奮中,所以在新課程的教學設計中既要充分重視運用現代信息技術,向學生提供更為豐富的學習資源,又要尊重學生的主題地位,致力于學生學習方式與知識技能的共同提高,使學生樂意并有更多的精力投入到現實的、探索性的數學活動中去,從而獲得最佳學習效果,實現高效的課堂教學。
要做到這一點,筆者認為要找準信息技術與數學課堂教學的切入點,用精用好現代信息技術。
一、創設趣味情景,切入點在教學內容的呈現
小學數學每節課都有要完成的教學目標,要培養的計算能力和解決實際問題的能力,而這些都比較枯燥,如果在教學內容的呈現上,借助多媒體形、聲、色的動態感知,就能使教學內容由“枯燥”變“趣味”,引發學生濃厚的學習興趣和強烈的求知欲望。
1、創設問題情境,調動學生內因。
古人云:學起于思,思起于疑;小疑則小進,大疑則大進。學生探求知識的思維活動,總是由問題開始的,又從解決問題的過程中得到發展。因此,教師在課堂教學中,要依據教材特點,有目的、有計劃地設置適宜的障礙,去引起學生的求索,對疑難問題積極思維。創設問題情境能激起學生的求知欲望,能打開思維的閘門。
2、創設游戲情境,激發認知興趣。
兒童的天性是好玩、好動、好奇、好勝,設計一些兒童喜聞樂見的游戲,通過游戲激發學生的學習興趣,讓學生在游戲中動手、動腦、動口,主動學習。因此,在教學中盡量創設生動、活潑、輕松、愉快的課堂游戲,讓孩子們在玩中學,在樂中學。如在學習《兩步應用題》時,老師問學生:“小朋友們,你們乘過公共汽車嗎?”“好,下面我們就來做‘乘公共汽車的游戲。”就地取材,用講臺當汽車,找12名學生上來乘坐“公共汽車”,到站后下去8人,又上來5人。由于學生身臨其境,有深切的體驗和感受,很快就編出了兩步計算應用題,并說出了解題步驟,算出了正確答案。這樣把在教學中創設游戲情境,把抽象的數學知識游戲化,既激發了學習熱情,又學習了知識,訓練了技能,開發了智力,培養了創新意識,可謂一舉多得,使學生在游戲的活動中不知不覺地走入數學王國,領略數學知識的樂趣。
二、直觀代替抽象,切入點在教學重難點的突破
小學生的思維正處于形象思維向抽象思維過渡的時期,這構成了小學生形象思維性與數學抽象性之間的矛盾。所以,數學中的許多抽象知識,就是學生學習的重、難點。借助信息技術手段教學重、難點,則會產生事半功倍的效果。如教學《圓的認識》這一課時,教材已經做到了圖形色彩鮮艷,輔助線醒目,箭頭一一提示,但畢竟還不能展現轉化的全過程,還是要靠學生的空間想象能力,可學生的想象能力又參差不齊,我應用多媒體展示把一個球切開,得到圓,又用多媒體動畫展示圓的特點,使靜的畫面動起來,把轉化的全過程非常清晰地展示給學生:在同一個圓里,有無數條直徑,它們的長度都相等。學生一目了然,其效果則是單憑語言、粉筆不能替代的,也為學生從形象思維向抽象思維過渡架起了橋梁,使教學“難點”變成“易點”。
三、充分感知,切入點在數學概念的形成
1、正確概念的形成,數學概念的一個顯著特征,就是從具體的實例出發,經過分析、比較,再抽象概括出概念的本質屬性,是一個由實驗到認識、從感性到理性的過程。因此,小學數學概念形成的首要環節就是要讓學生直接感知能揭示概念的實例,在學生大腦中形成豐富的感性表象。即要引導學生對教師提供的實例進行觀察和動手操作,借助已有生活經驗,以感悟的方式獲得實例共性特征的表象。
2、對錯誤概念的覆蓋,是課堂教學中的重要的一環,充分利用多媒體,能夠為學生鋪路搭橋,逐步降低其思維難度。如在教學《角的認識》時,學生最容易犯“角的大小與構成角的兩邊長短有關”的概念性錯誤。
四、創新練習形式,切入點在習題的設計
傳統的教學都是在黑板上抄作業,習題,單一的練習方式容易讓學生感到乏味、厭倦,這樣只是就得不到較好的鞏固。運用信息技術,教師可以設計結合圖像、動畫等圖文并茂的習題讓學生多感官參與,更自主地投入到學習中來。比如說常見的設計一些闖關的游戲,讓學生通過做題增加自信心,更樂于練習。還有針對不同層次的學生,可是設計一些比較基礎的題目和有拓展性的練習,讓全體學生都能得到有效的鞏固練習。還可以根據需要進行一些有必要的鏈接,豐富學生的課外知識和能力。
總之,在小學數學教學中,恰當地運用現代教育信息技術手段,結合學生的認識規律、心理特點等,適時、適地、適宜地選取信息技術的最佳切入點,可以使學生快速、高效地獲取知識,發展他們的思維和創新能力,從而提升小學數學與信息技術課程整合的契合度與有效率,提高數學教學質量,實現高效的課堂教學。