樊瑜
摘 要:在小學信息技術教學中,學生的學習興趣至關重要,因為小學生不像初中生和高中生,有著較強的學習目的性和主動性。這一時期的學生對于某一學科的學習動力往往還需要依靠興趣作為支撐。由此可見,激發學生的學習興趣極為關鍵,而采取游戲教學法有效地解決了這一問題,課堂游戲激發了學生學習信息技術的濃厚興趣,充分調動了學生在課堂上的學習積極性。
關鍵詞:信息技術;課堂教學;游戲教學
信息技術課程是近年來小學教育階段開設的一門新興課程,旨在培養學生的理解能力、動手能力和創新能力。但是小學生具有活潑好動的心理特點,對于學習的積極性和主動性不是很高,目的性也不是很強,所以在小學信息技術的課堂教學過程中,課堂教學效率是每一個信息技術教師所要面對的教學壓力。但是,經過長久的教育實踐表明,在信息技術課堂中,開展游戲教學能夠非常有效地調動學生的學習積極性,不僅完美地實現了學生多動手操作,培養實踐能力的教學初衷,同時學生在課堂上所表現出來的學習熱情還有效地培養了學生的創新能力。因此,在小學信息技術教學中,教師應該給予游戲教學以高度的重視,采取切實有效的教學策略來貫徹和執行游戲教學,為課堂教學效率的提高提供保證。
一、有效地培養學生的學習興趣
學習興趣對于小學信息技術課堂教學而言至關重要,小學生在課堂上往往表現得活潑好動、注意力不集中,這些都是保證課堂教學效率的嚴重制約,但是小學生同樣具有好奇心強的心理特點,這對于課堂教學的順利進行有著一定的輔助作用。為了有效地保證課堂教學效率,教師與其要改變小學生的心理特點,不如順應他們,以游戲來輔助教學,利用小學生好奇心強、活潑好動的心理特點,在游戲進行的同時實施教學,讓學生能夠樂在其中、學在其中。
例如,在學習Word軟件的時候,開始小學生由于陌生,對于教師所教的內容非常感興趣,注意力也都很集中,但是隨著時間的推移,軟件的新鮮感逐漸褪去,隨之而來的是枯燥的練習,學生的注意力就開始分散,開始在課堂上交頭接耳,也有的學生干脆打開游戲開始玩起了電腦游戲。這時,教師可以設計一些有關
Word軟件使用的一些小游戲,如鍵盤操作練習時,教師可以為學生引入鍵盤練習類的游戲,如通過指定鍵位的敲擊能夠吃水果、打地鼠等等的小游戲,學生在玩游戲的過程中逐漸熟悉了各個鍵位以及手指的感覺,同時游戲也激發了學生學習信息技術的濃厚興趣,在學生玩過游戲之后,教師可以繼續將Word軟件的其他一些功能展示給學生,此時可以以搶答競賽的方式來讓學生做出相應的操作回答。因為好勝心也是小學生的主要心理特點之一,在好勝心的驅使之下,學生會更加積極主動地參與課堂游戲,在游戲之中完成信息技術的課堂學習。
二、加強學生對于知識點的記憶和掌握
信息技術這門學科的知識點比較多,而且比較抽象和繁雜,這對于小學生來說存在一定的困難,很多學生最開始對于信息技術有著很高的興趣,但是隨著學習的深入,難度的加大,很多學生都選擇了退縮。但是,這其中根本的原因并不是教材難度超出了學生的能力范圍,而是由于教學方法的失當導致學生逐漸失去了學習興趣,繼而在難度不斷加大和數量不斷增多的信息技術知識面前選擇了退縮。所以,教師應該清醒地意識到這一點,將教學的主要目標首先放在提高和保持學生濃厚的學習興趣方面,如在文檔保存,圖片、音頻、視頻等的擴展名,控制面板操作以及復制粘貼等的知識學習過程中為學生引入一些小游戲,可以是計算機游戲,也可以是教師所設計的課堂游戲,讓這些游戲來充分幫助學生理解和記憶各個知識點,并且在游戲的參與過程中學會運用各個知識點。
三、采用全新的課堂教學模式
計算機教學的一個重要培養目標就是學生的動手操作能力,這也是游戲教學法實施的重要載體。而這一切都需要學生在課堂上的主體地位以及主體作用的發揮作為先決條件。但是,長期以來,小學信息技術課堂教學一直沒有很好地解決這一問題。由于知識的繁雜和抽象,很多教師為了保證課堂教學效率而過多地占據課堂時間來講解,但是效果并不是很好,學生由于主體意識的喪失,積極性不高,所以導致教師的努力沒有得到應有的回報。因此,教師應該將學生的課堂積極性充分地調動起來,給學生以充足的時間和空間來動手操作,利用游戲對于學生的巨大吸引力來讓學生習慣動手操作和實踐,將所學到的知識運用起來,這樣教師的知識講解才會在學生課堂積極性的作用下收到應有的教學效果。
總之,在小學信息技術教學中實施游戲教學法對于整體課堂教學效率的提高有著至關重要的作用,學生能夠通過游戲的參與來充分感受課堂,感受信息技術的魅力,并且游戲還能將學生的動手實踐能力逐漸培養起來,讓學生懂得如何運用所學到的信息技術知識。
參考文獻:
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