吳 靜
(鄭州澍青醫學高等專科學校體育部,河南 鄭州450064)
網絡游戲和電子競技運動的比較性研究
吳 靜
(鄭州澍青醫學高等專科學校體育部,河南 鄭州450064)
網絡游戲和電子競技運動是人類進步與互聯網迅速發展的必然產物,它的誕生豐富了人們的精神世界。電子競技運動實質上是網絡游戲的正向發展的衍生物,它們之間存在必然的聯系。從二者的產生背景、概念、商業價值三個方面進行論述。
網絡游戲;電子競技運動;差異性
電腦游戲由1972年威爾·克勞舍編寫的簡單的FORTRAN程序開始,歷經數十年風雨之后,演變成讓人如癡如醉的網絡游戲。電腦網絡游戲隨著科技進步和社會訴求,已經由簡單的單機游戲發展成為現在角色扮演、休閑養成等多種類型的游戲。21世紀初期,網絡所營造的經濟泡沫破滅,但是依托于互聯網技術的網絡游戲開始崛起,參與的人數也逐漸增多,商業價值逐漸顯現,所以,大量的網絡游戲運營公司也像雨后春筍一樣涌現出來。
當電子計數器和攝影裝置出現在第五屆夏季奧運會田徑比賽中,就意味著當代體育已經和信息技術密不可分了。現代化信息技術在體育運動中的運用,為體育的發展注入新的活力,同時是現代體育發展不可缺少的元素之一。比如賽車比賽中的GPS定為技術、用于賽事轉播的電視設備等。電子競技運動是網絡時代下的體育和現代信息技術完美結合的產物——電子競技,它起源于電子游戲,是一種新型的體育運動項目(第99項運動項目)。隨著社會進步和網絡技術的不斷普及,信息技術也在快步向前發展,同時,全球的電子競技的發展情況也將日新月異。
現如今有關電子競技運動的概念有幾種不同的說法。第一種說法是,電子競技運動是使用某種數字電子產品,通過數字平臺,以信息技術為核心的各種軟硬件設備為運動器械,在一種相對公平、公開、公正的環境中而完成的人與人之間的電子競技和對抗的比賽形式[3];第二是,電子競技運動是利用高科技軟、硬件信息設備作為運動器械而進行的人與人之間的智力的對抗運動[3];第三是,電子競技運動是以數字電子產品為運動器械,在一個特定的虛擬環境中完成的人與人之間的體、智力對抗運動[4];第四是,電子競技運動是以信息技術為核心,以體育規則為導向,利用軟、硬件設備作為器械而進行的人與人之間的對抗性的運動,它可以鍛煉和提高參加者的思維能力、反應能力、眼與四肢的協調能力和意志力等身體素質[5];第五,電子競技運動是以信息產品為運動器械的人與人之間的競賽,它是在體育規則下進行的、旨在提高選手身心素質水平的體育活動[6]。
從以上的觀點可以看出,電子競技運動是現代計算機技術和體育運動完美結合的新時代的體育運動項目。它主要包含了三大要素:一是現代電子技術,主要指電子計算機普及以及它本身影響下的;二是競技體育運動,包含現實虛擬和虛構的運動項目;三是體育競賽。所以,我們認為,電子競技運動是參賽者利用計算機軟硬件設備,通過局域網絡所營造的虛擬平臺,按照統一的體育競賽規則而進行的體育比賽。所以說,電子競技運動不同于傳統的競技體育運動,也與網絡游戲不同。
現如今有關網絡游戲的概念還沒有權威性的定論。從字面意義上來說,它應該是包含了所有網絡平臺上的所有游戲,也只是個很籠統的說法。但現如今我們口中的網絡游戲主要是指由多名參與者在互聯網上同時進行的聯機游戲,參與者可以在游戲中尋求刺激,以及緩解生活中的壓力等,深得網民的喜愛。
二者既有一定的聯系,但它們在本質上、技術上以及規則上也具有一定的區別性。電子競技運動可以鍛煉參與者的協調能力、反應能力等能力,同時獲得相應的成就感。網絡游戲主要是指網絡參與者在虛擬的世界中,通過過關升級來提高自己在網絡游戲中的身份地位,它是完全脫離現實社會的角色活動。
本質上的區別:電子競技產生于網絡游戲,在中國,人們會把二者混為一談,認為它們都是可以讓人們意志消沉的毒藥,尤其對于缺乏控制力的青少年學生來說,家長更是避而遠之。電子競技運動是科技和體育相結合的產物,是一種新型的體育運動形式。它改變了傳統的線下運動中人與人之間的技術和體力之間的對抗和競爭的運動形式,進而把體育運動擴展到虛擬世界的線上。從本質上來說,它是一種借助于現代信息平臺和網絡技術為核心的硬件和軟件以及營造的環境來進行的一種體育運動項目,所以,體育運動的競爭性和對抗性是電子競技運動的主要特點。網絡游戲是一種游戲,它不具備競爭性,只是網絡玩家在虛擬的世界里,通過不斷的闖關來提升自身角色的人物等級、角色技能和裝備,進而感受自己努力帶來的角色成長的成就感,換言之,網絡游戲注重的是虛擬世界里角色的扮演,對戰略和技巧并不看重。
技術上的區別:網絡游戲必須通過互聯網才可以進行,它是玩家選擇一個游戲角色進入網絡虛擬世界里體驗不同于現實世界的人生經歷。在這個全新的世界里,玩家遵循著游戲開發者制定的特定規則,通過自己的努力不斷地闖關和升級來提高自己在虛擬世界的身份地位,從體驗中、感受中、虛擬角色的扮演中體驗樂趣,得到快樂。競技電子運動也離不開互聯網技術,但是更多的是在局域網上進行。它是通過電腦的軟件、硬件、網絡、鍵盤、鼠標這些作為器械進行的人與人之間的技術和智力之間較量的過程。競技體育運動參與者必須通過一定嚴格訓練和反復的演練。
規則上的區別:網絡游戲的規則是由網絡游戲的研發者或者廠家制定的,廠家也可以根據需要進行變更,具有商業性、可變性;電子競技運動屬于一種體育運動項目,它的規則是體育規則,具有強制性,每條規則的目的性非常明確,不具有任何的商業性。規則的目的是為了讓比賽有序的進行。
價值鏈是指能創造價值的一切活動,通常是企業內部各部門或行業內部多個企業合作展開的、旨在向最終消費者提供服務的一系列活動[7]。
它們都是通過網絡和計算機技術向最終的消費者提供服務,所以,它們可以促進直播視頻平臺的發展。隨著互聯網+的發展和計算機技術的普及,越來越多的人更加喜歡網絡中的虛擬世界。無論是網絡游戲還是電子競技運動都不是單機的一人參與的活動,它需要通過多人同時在線參與,運用技戰術等手段進行競技,這樣促進了職業游戲市場和專門的電子競技運動的產生,大量的優秀選手開始參與正規的游戲比賽以及電子競技運動的比賽,所以形成直播的相關市場。比如2012年,YY游戲直播的上線,開創了我國網絡游戲直播視頻平臺的先河。體育直播也不再僅僅是解說線下的比賽。
二者可以看成是文學和影視產業的衍生物,具有很大的社會和商業價值。現如今網絡直播及網絡歌手出現,更加體現了文化的廣泛性,也更加簡潔地融入到人們的生活。文學影視作品可以為電子競技運動和網絡游戲的參與者提供一定的靈感。游戲中人物的設想和音效的配備,促進了動漫和網絡歌曲的快速發展。
無論是網絡游戲還是競技電子運動的相關產品都會吸引線下運營商的目光,進而促進用戶與企業的緊密合作,這樣一來,運營商可以時刻掌握二者的發展趨勢以及用戶的急切需求,隨時掌握市場變化,促進相關產品的研發、設計等。
雖然網絡游戲和電子競技運動二者具有一定的區別,但是,隨著網絡技術的不斷發展和人們生活觀念的不斷轉變,網絡游戲和電子競技運動都具有很大的發展空間和巨大的利益空間,都可以帶動我國經濟的發展,并且是體現文化與精神的重要載體。
[1] 張蕾.淺議中國電子競技產業發展現狀[N].體育大視野,2015,05.
[2] 胡健.數字體育背景下電子競技運動的發展現狀與趨勢[J].2004,03.
[3] 韓秋雨.電子競技除了娛樂,我們還能做什么[N].北京晨報,2004-01-16.
[4] 劉向前.電子競技運動產業模式分析展望[J].電子競技,2004(1):5-6.
[5] 曹勇.中國電子競技運動高峰論壇實錄[N].電腦商情報,2003,11.
[6] 閔鹿蓓.中國數字體育產業發展的機遇與挑戰[J].個人電腦,2003(6):21-26.
[7] 高飛.關于網絡游戲的價值鏈研究[J].中國管理信息化,2015,08.
[8] 任樂毅,梁雄健.網絡游戲文化產業化的研究.
Comparative Study on Online Games and Electronic Competitive Sports
WU Jing
(Zhengzhou Shuqing Medical College,Zhengzhou 450064,Henan,China)
Network games and electronicsports games are inevitable outcome of human progress and rapid development of the Internet,and they enrich people’s spiritual world.Electronicsports games are the derivative of positive development of network games,and there are then ecessary relationship between them.This paper mainly illustrates their producing background,concept and commercial value.
network game;electronicsports game;difference
吳靜(1981-),河南駐馬店人,碩士,講師,研究方向:體育教育訓練學。