朱彩蘭
看似《調整圖形》兩課例分別使用了不同的實例,但通過深入分析,筆者發現兩個案例在教學設計及安排上有許多相似之處,雖為同課異構,但效果相似。
貼近學生的經驗
無論是“大魚與小魚”的戰爭,還是經典形象“孫悟空”與“豬八戒”,都是學生喜歡的元素,都可以有效地激發他們的學習興趣,使其形成利用信息技術幫助各種角色解決問題的愿望與動機。隨著教學的展開,情境的變化,學生的興趣在激發之后得以持續保持,從而保證整節課的順利完成。毫無疑問,只有貼近學生的經驗,才能做到這一點。
引發應用的需求
《調整圖形》作為一節技能課,涉及多項技能操作,如果單純作為任務硬性布置或強加給學生,他們即便順利完成任務,也只是機械地操作,不理解“為何做”。兩個案例中采用的方式均是利用情境引發技術應用的實際需求,即拋出情境中的現實問題,學生解決問題時,自然形成一種應用信息技術解決問題的需求。這時再進行技術學習,一方面可以有效地解決問題,培養學生學以致用的意識,另一方面可以幫助學生體會并理解何時使用技術、為何使用技術、使用技術解決什么等問題。將來類似情境或問題再出現時,學生便能舉一反三,順利遷移。
強調學生的理解
《調整圖形》屬于典型的技能課,但對于翻轉與旋轉、拉伸與扭曲,學生理解起來有一定的難度。所以,本課的難點不是操作,而是對翻轉與旋轉、拉伸與扭曲的理解。根據學生的認知規律,教師需要幫助學生先理解翻轉與旋轉、拉伸與扭曲,理解每組概念之間的差異,然后才能涉及具體操作應用。在這一點上,兩個案例都沒有抽象地講解原理,如什么是翻轉、什么是旋轉、兩者有什么區別等。而是在遇到具體問題時,學生提出解決方案,進行嘗試,發現翻轉與旋轉在功能或效果上的差異、水平翻轉與垂直翻轉的差異、拉伸與扭曲的差異,并在對比中體會兩者的不同,從而形成認識,加深理解。這種設計體現了“為理解而教”的思路,符合學生的認知特征。
巧設應用的拓展
在技能學習與應用之后,兩個案例都有精妙設計的拓展練習。一個案例是同桌間利用畫圖軟件進行“大魚吃小魚”游戲。游戲本身也是一種比賽,其目的是促進翻轉、旋轉、拉伸、扭曲等基本技能的練習。與單人游戲相比,學生容易形成競爭意識,更會集中精力學習技能操作。這種處理實際上是將較為正式的競賽進行小化、環節化處理,使其可以自由靈活地運用在教學中。類似方式,還可用于鍵盤學習,在標準指法與鍵盤鍵位學習之后,安排同桌兩人比賽:一方輸入,另一方負責監督,然后交換。看誰輸入得又快又準,且指法標準。教學實踐證明,這種同桌間小范圍的比賽,操作可行,效果良好,具有普適性的遷移價值,值得借鑒。
另一個案例的拓展練習采用的是“充實作品”的形式,即利用翻轉、旋轉、拉伸、扭曲等技能完成作品的創意,突出的是想象力和創造力。這一點與課本案例中“課堂延伸”環節利用七巧板拼圖案的性質類似,都是給定元素,借助翻轉與旋轉等操作,發揮想象,實現創意。實際上,這是在更大范圍內即班級內舉行一場無聲的較量,凸顯的是以創意取勝。
從比賽的角度來看,前一個案例側重技能操作的熟練程度,后一個案例側重對技能的創意應用。無論是追求速度還是側重創意,兩者都需要對本課基本技能熟練掌握,強調學以致用。
同樣,無論是“大魚吃小魚”還是“七巧板”都屬于游戲,借助游戲促進學生玩中學、樂中學,體會信息技術的好玩與有趣。“大魚吃小魚”案例中特別指出,“利用幾個簡單的命令我們就可以玩個小游戲。請同學們發揮想象力,設計一款自己的畫圖小游戲”。的確,現在可以利用信息技術玩游戲,利用游戲學習信息技術,將來就可以利用信息技術設計自己的游戲,在設計游戲中學習信息技術。
注重規律的提煉
本課涉及多項技能的學習,在技能操作上,兩個案例都超越了簡單、機械的操作,注重歸納與總結,注意引導學生對基本規律的把握。案例中或強調“步驟:選定圖案—進入圖像菜單—選擇翻轉”,或板書“選定—圖像—翻轉/旋轉”。小結部分,教師通過提問“不管是對圖塊進行哪項操作,我們要做的第一步是什么”引導學生提煉首先需要選定圖像,然后才能對圖像進行相關處理。
以上是兩個案例的共性,當然,在一些細節的把握與處理上,兩個案例各有側重,但這并不影響兩者效果的一致性。