關鍵詞:圖書館;游戲化;服務游戲化
摘要:文章通過對國內外圖書館游戲化服務的比較研究,探討了游戲化服務的優勢與不足,進而分析了圖書館游戲化服務在國內推廣的可行性。
中圖分類號:G252文獻標識碼:A文章編號:1003-1588(2016)08-0082-02
圖書館服務游戲化是指將圖書館的基本服務和資源作為游戲元素,將圖書館服務以讀者喜愛的游戲形式進行推廣,吸引讀者走進圖書館。這是新技術條件下圖書館服務創新的一種新形式和有效手段。
1圖書館服務游戲化的研究背景和現狀
1.1游戲化
2011年,“游戲化”一詞成為“牛津年度詞”入圍詞匯之一。它通常是指“在非游戲背景中使用游戲設計元素”。目前,最常見的“游戲化”實施方案是將游戲中的晉級獎勵機制,如積分、等級或徽章等應用到不同的領域中,因為游戲中的晉級獎勵機制可以有效地保持用戶關注度。換句話說,游戲化項目可以提高服務的利用率。以湖南圖書館為例,該館的官方論壇已經將用戶積分制應用到此項活動中。論壇用戶可以通過在論壇發帖、回帖來獲取相應積分和晉級,但目前還沒有具體的用戶獎勵機制。
1.2國外對于圖書館游戲化服務的研究
近幾年來,“游戲化”在商業領域中已經滲透到許多主流企業軟件中,在教育領域,這種趨勢也十分明顯。美國圖書館協會于2005年提出了“圖書館是否應該提供游戲服務”,這標志著與圖書館游戲化相關研究的開始。
英國哈菲斯爾德大學的lemontree項目是相對比較完善的圖書館游戲化項目。該項目是Librarygame的一個子項目,而Librarygame是由英國某設計開發公司開發的一款圖書館游戲,它試圖通過Librarygame把非圖書館用戶變為圖書館用戶。該項目使用一種新的獎勵方式讓老用戶通過游戲中的社交以及交互界面來實現新資源的交流和互動。這個設想最終通過兩個版本實現,即適合公共圖書館使用的orangetree與適合高校圖書館使用的lemontree。Librarygame的目標是通過一種基于社交及游戲的學習平臺來提高圖書館資源的利用率。它不僅給圖書館用戶提供一種新穎、實用的社交界面,而且給圖書館員提供了一種獲取用戶利用圖書館的相關數據的新方式。
1.3國內對圖書館游戲化服務的研究
筆者在知網等數據庫中搜索圖書館領域“游戲化”應用的相關文獻,數量不多,比較分散。早在2007年,圖書館界就有了對“圖書館游戲”的探討。當然,熊定福在論文中探討的是圖書館游戲,而不是游戲化,但是這個探討無疑為業界對游戲化的研究帶來了靈感和啟發。而國內的許多圖書館雖然沒有系統地提出“游戲化”的概念,但是游戲化趨勢已體現在了圖書館的服務當中。如:一些圖書館使用讀者的借閱積分、晉級機制以及圖書館舉辦大型的競猜和競賽等活動。
在未來科技不斷進步的形勢下,游戲化將是圖書館服務發展和升級的一個趨勢。國家圖書館采用新3D技術提供“新館漫步”虛擬瀏覽服務,以3D效果為讀者呈現圖書架位信息導引的圖書定位,這是圖書館服務游戲化的一種更高層次的表現形式。通過虛擬游戲的方式向讀者展示圖書館的基本情況,讓讀者以一種趣味的方式了解圖書館。
2圖書館服務游戲化的具體形式
圖書館服務游戲化就是在用戶的圖書館服務體驗中增加游戲因素,其目的是利用游戲中的積分和等級獎勵體系來鼓勵用戶使用圖書館。積分獎勵體系對圖書館來講并不是新鮮事物,國內很多圖書館的系統軟件都有應用到積分制。但相對于傳統的積分獎勵體系,游戲化會將更多的基于獎勵體系的游戲化活動項目應用到更多的圖書館服務中。如:通過閱讀競賽、猜書名、藏書尋寶、信息檢索比賽等游戲化服務方式,搭建一個讀者的互動平臺,獲勝者能夠獲得虛擬經驗值和金幣,它可以用來購買圖書或道具,也可以用來兌換實體圖書館服務的部分福利,如:兌換新書、增加借閱冊數、延長借閱期限等。
圖書館服務的游戲化不僅提高了用戶利用圖書館資源和服務的概率,還能使用戶在利用圖書館過程中遇到的問題在游戲中得到更好的解決。
2.1開展游戲主題活動
美國圖書館除了向讀者提供游戲資源外,還不定期地舉辦各種以游戲為主題的活動,以吸引讀者關注,這其實就是游戲資源導讀的過程。如:俄克拉荷馬州公共圖書館定期舉行“周六圖書館游戲日”及北卡羅萊納州維克森林大學圖書館定期舉辦的游戲錦標賽等。游戲主題活動受到讀者的歡迎,而游戲的趣味性使活動的影響范圍更廣。筆者認為,我國圖書館也可以結合自身的讀者活動特點舉辦類似的主題活動,在每年的4月23日“世界讀書日”推出相關閱讀活動,吸引讀者到圖書館參與活動。
2.2以虛擬游戲方式開展相關服務
所謂虛擬游戲,是相對于實體游戲的以計算機軟件為依托的游戲方式。它與實體游戲不同的是虛擬游戲更為便捷,并且不受時間和空間的限制。
2.2.1入館培訓。對于第一次進入圖書館的讀者,圖書館的相關部門都會對他們進行入館培訓。傳統的培訓方式和培訓內容包括圖書館基本情況和館藏分布介紹、圖書館工作展示、文獻資源介紹及文獻導讀等。這種培訓通常是工作人員和讀者面對面交流或是通過讀者宣傳欄進行展示。而在游戲化服務中,圖書館可以通過虛擬網絡模式對讀者進行更為直觀有趣的培訓。
2.2.2面向讀者的基礎教育。面向讀者的基礎教育包括信息檢索方法介紹、信息資源的查找與定位、數據庫使用指南、文獻分類知識、信息檢索能力培養、網絡資源使用指南等。如:美國卡內基·梅隆大學圖書館根據讀者需求選擇的“I will got it”和關于圖書排架方法的“Within range”游戲;美國尼亞加拉大學圖書館的“圖書館神秘之旅”的培訓游戲;美國北卡羅來納州州立大學圖書館開發的基于信息檢索能力培養的在線棋類游戲等。
廖莎:圖書館服務游戲化的可行性分析2.2.3咨詢服務。咨詢服務通常包括館藏分布、新書目錄推薦、常見問題咨詢、新書導讀、圖書薦購、活動推介等。具體表現為:以論壇為平臺推出的讀書筆記、閱讀照片、電影影評、轉帖、日志、書評、美食推薦等;圖書館網絡自動更新的書刊、光碟推薦、讀者活動預告、館藏新書通報、圖書借閱排行及數字資源使用指南等。
3圖書館服務游戲化的優勢
圖書館服務游戲化平臺集成了社交功能,用戶可以在使用的過程中了解到好友的圖書館服務級別和積分,并通過游戲化的服務與好友進行互動,促進創新。游戲讓原本簡單枯燥的操作變得有趣,促進了用戶的參與和分享,提高了用戶的關注度。在游戲中,讀者和館員之間能夠進行有效互動,增進了解,加深印象。一方面,通過溝通館員和讀者之間能夠多些理解和信任,減少誤會和不必要的沖突,拉近了讀者和圖書館之間的距離;另一方面,讀者和讀者之間通過游戲構建起來的情境模式,增進了解,相互討論、互相幫助,共同學習和進步。
4圖書館服務游戲化面臨的困境及應對措施
4.1改變用戶利用圖書館的初衷
讀者來到圖書館的初衷是看書學習,提高自身的文化水平和修養,而在游戲化趨勢的影響下,讀者很容易把游戲化服務作為利用圖書館的最大動力。為此,需要圖書館員對游戲化服務項目進行合理設置和對讀者進行正確引導。
4.2對傳統觀念的挑戰
圖書館作為讀者看書學習和獲取信息資源的場所,承擔著社會教育職能。圖書館將游戲化推廣到其服務過程中,可能會遭遇傳統觀念的挑戰。筆者認為,任何新事物都會有一個逐漸被接受的過程,讀者會在享受新型服務的過程中感受到游戲化服務帶來的便利。
5結語
綜觀游戲化服務的優缺點,筆者相信它對圖書館讀者服務的發展是利大于弊的。這種新型的服務方式能夠吸引讀者關注并有效宣傳圖書館,同時游戲化服務也是培養圖書館員和讀者信息素養的一種新的有效途徑。圖書館游戲化服務并不是一個全新的概念,從本質上來說,它只是新環境下圖書館傳統服務的延伸和拓展。相信在不久的將來,游戲化服務將會在圖書館中得到廣泛的應用和有效的推廣。
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(編校:馬懷云) 第36卷第8期河南圖書館學刊2016年8月
收稿日期:2016-07-23