【摘要】:電子競(jìng)技是文化體育行業(yè)中最火爆的細(xì)分領(lǐng)域之一,以PC端游為載體的傳統(tǒng)電競(jìng)和近年來興起的移動(dòng)端手游電競(jìng)輸出了大量高價(jià)值的賽事、內(nèi)容、明星等,影響了數(shù)以億計(jì)的用戶。文章簡(jiǎn)要分析了電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展前景。
【關(guān)鍵詞】:電子競(jìng)技;行業(yè)研究
從狹義上看,電子競(jìng)技是以電競(jìng)游戲?yàn)榛A(chǔ)、軟硬件設(shè)備為載體,在信息技術(shù)營(yíng)造的虛擬環(huán)境中,采用統(tǒng)一競(jìng)賽規(guī)則,在有限時(shí)間內(nèi)進(jìn)行人與人之間的對(duì)抗,既是智力運(yùn)動(dòng),同時(shí)也正成為身心合一的運(yùn)動(dòng)。從廣義上看,則是包括賽事、平臺(tái)、媒體為核心主題的產(chǎn)業(yè)鏈。
目前國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶量已達(dá)1.7億,根據(jù)艾瑞咨詢預(yù)計(jì),2018年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模將達(dá)2.8億人次。乘著“體育+互聯(lián)網(wǎng)”、產(chǎn)業(yè)跨界融合以及直播平臺(tái)迅猛崛起的東風(fēng),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)依托龐大的年輕消費(fèi)人群,已成為炙手可熱的新興產(chǎn)業(yè)。
(一)行業(yè)發(fā)展綜述
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的“電子”,是指其方式和手段,電子競(jìng)技作為體育項(xiàng)目,以信息技術(shù)為核心的各種軟硬件作為器材和場(chǎng)地,是電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)的不同之處?!案?jìng)技”指的是體育的本質(zhì)特性,即對(duì)抗。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)有眾多分類和項(xiàng)目,但共同核心一定是對(duì)抗、比賽,具有可定量、可重復(fù)、精確比較的特點(diǎn)。
根據(jù)艾瑞咨詢的統(tǒng)計(jì),目前國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)收入規(guī)模已超過300億元,超過美國(guó)成為全球第一大電子競(jìng)技市場(chǎng)。收入主要來自于游戲本身,目前賽事和衍生品收入約為40億元,但是隨著行業(yè)商業(yè)化的進(jìn)程,賽事和衍生品收入想象空間巨大。DOTA2官方TI賽事采取的獎(jiǎng)金眾籌模式使得2016年TI6賽事總獎(jiǎng)金歷史性突破2000萬(wàn)美元。賽事獎(jiǎng)金的增加也將極大地吸引電競(jìng)用戶的參與,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)的消費(fèi)。此外,優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容將會(huì)大幅拉升整體電競(jìng)用戶規(guī)模,如2013年英雄聯(lián)盟S3總決賽甚至超過了當(dāng)年NBA總決賽第七場(chǎng)人數(shù),可見電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的火爆以及用戶熱情之高。
根據(jù)艾瑞咨詢的調(diào)研,電競(jìng)用戶在游戲周邊的消費(fèi)比在游戲內(nèi)付費(fèi)高約400元,說明電競(jìng)用戶更愿意在游戲周邊,例如游戲硬件等投入更多。國(guó)內(nèi)電競(jìng)單一用戶的ARPU值約為1650元,付費(fèi)意愿相較于歐美和東亞發(fā)達(dá)國(guó)家偏低,未來上升的空間巨大。隨著優(yōu)質(zhì)的電競(jìng)游戲內(nèi)容產(chǎn)生和人均收費(fèi)水平的提高,單一用戶的ARPU值也將得到有力地提升。
2016年端游電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到301億元,比上年增長(zhǎng)了12%(以上收入均不包括移動(dòng)電競(jìng)游戲及賽事產(chǎn)生的收入)。隨著傳統(tǒng)端游市場(chǎng)公司紛紛推出手游,端游大量用戶轉(zhuǎn)移到了手游。另一方面,電競(jìng)游戲的收入仍在保持提升。因此可以預(yù)計(jì),未來端游電競(jìng)收入和移動(dòng)電競(jìng)收入均會(huì)快速上升。
(二)行業(yè)政策
國(guó)家體育總局在2008年將電子競(jìng)技被列為第78號(hào)體育項(xiàng)目,隨后成立電競(jìng)國(guó)家隊(duì),政策由“堵”轉(zhuǎn)“疏”,監(jiān)管環(huán)境逐步向好。國(guó)家體育總局信息中心也于2014年底成立電子競(jìng)技部,專門負(fù)責(zé)國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技業(yè)務(wù)管理。
2016年4月,中華人民共和國(guó)國(guó)家發(fā)展與改革委員會(huì)發(fā)布“關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通知”,在“通知”的第27小項(xiàng)提及:開展電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng),加強(qiáng)組織協(xié)調(diào)和監(jiān)督管理,在做好知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對(duì)青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國(guó)性或國(guó)際性電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)。本次發(fā)改委明確鼓勵(lì)開展電競(jìng)賽事表明了電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展符合國(guó)家政策的導(dǎo)向,得到政府的參與和正確引導(dǎo),產(chǎn)業(yè)價(jià)值正被重新定義。
國(guó)家對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的積極推動(dòng),能夠進(jìn)一步引導(dǎo)受眾人群和投資者參與電競(jìng)行業(yè)。繼投資斗魚TV后,騰訊在2016年3月宣布進(jìn)入移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域,同時(shí)阿里巴巴也宣布推出電競(jìng)平臺(tái)并投資1億舉辦WESG賽事。互聯(lián)網(wǎng)巨頭相繼進(jìn)入電競(jìng)領(lǐng)域,標(biāo)志著電競(jìng)行業(yè)的粉絲經(jīng)濟(jì)價(jià)值提高到了新的戰(zhàn)略高度。
(三)行業(yè)發(fā)展前景
1、行業(yè)發(fā)展有利因素
(1)電競(jìng)用戶規(guī)模不斷上升,市場(chǎng)體量龐大
根據(jù)荷蘭市場(chǎng)研究公司NewZoo最新發(fā)布的《2017年全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》,2016年全球電競(jìng)觀眾人數(shù)達(dá)到3.23億,2017年預(yù)計(jì)可以達(dá)到3.85億。2016年我國(guó)電子競(jìng)技用戶已達(dá)到1.7億。僅在2016年,全球電競(jìng)比賽的票房收入已達(dá)到3200萬(wàn)美元,其中中國(guó)地區(qū)占比16%。
無(wú)論從參賽人數(shù)、觀眾規(guī)模還是媒體熱度等方面來看,我國(guó)都已成為全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)最具潛力的市場(chǎng)。隨著國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技市場(chǎng)的消費(fèi)用戶數(shù)量不斷擴(kuò)張,把餅不斷做大,國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技市場(chǎng)將具有更加廣闊的發(fā)展前景。
(2)產(chǎn)業(yè)逐步規(guī)范化,國(guó)家政策有力支持
電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展符合國(guó)家政策導(dǎo)向,越來越多得到政府的參與和正確引導(dǎo),2016年3月19日國(guó)家體育總局宣布成立中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟。2016年4月18日,國(guó)家體育總局體育信息中心聯(lián)手大唐電信主辦的首屆全國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技大賽開賽。2016年5月11日體育信息中心電子競(jìng)技項(xiàng)目部宣布中國(guó)DOTA2職業(yè)聯(lián)賽(DPL)將引入運(yùn)動(dòng)員注冊(cè)制度——《全國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員注冊(cè)與交流管理辦法(試行)》。
在非體育管理部門方面,教育部職業(yè)教育與成人教育司于2016年9月2日發(fā)布了《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報(bào)工作的通知》,公布了2016年的13個(gè)增補(bǔ)專業(yè),其中包括“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”,屬于教育與體育大類下的體育類。
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)涉及軟件開發(fā)產(chǎn)業(yè)、體育產(chǎn)業(yè)、電信產(chǎn)業(yè)、硬件設(shè)備制造業(yè)、娛樂產(chǎn)業(yè)等多領(lǐng)域,已形成一條粘性極強(qiáng)的產(chǎn)業(yè)鏈。相信通過政府在技術(shù)開發(fā)、投資環(huán)境、稅收優(yōu)惠、產(chǎn)業(yè)規(guī)范等方面給予的政策支持與引導(dǎo),我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)將會(huì)有更美好的前景以及更全面的發(fā)展。
(3)電競(jìng)呈現(xiàn)移動(dòng)化與全民化趨勢(shì)
根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)、國(guó)際數(shù)據(jù)公司最新發(fā)布的《2016中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2016年國(guó)內(nèi)移動(dòng)端游戲市場(chǎng)份額首次超過客戶端游戲市場(chǎng),達(dá)到49.5%,成為目前最大的游戲細(xì)分市場(chǎng)。
截止2016年12月,在移動(dòng)端電競(jìng)游戲中代表性的《王者榮耀》的日活躍用戶已超過5000萬(wàn),其職業(yè)聯(lián)賽在3個(gè)月內(nèi)觀賽人次突破3.5億,日觀賽用戶峰值超800萬(wàn),展現(xiàn)了未來國(guó)內(nèi)移動(dòng)電子競(jìng)技市場(chǎng)崛起的趨勢(shì)。相對(duì)于傳統(tǒng)PC端電競(jìng),移動(dòng)端有著便攜性高、碎片化、操作門檻低的特點(diǎn),同時(shí)移動(dòng)端電競(jìng)游戲內(nèi)容的多元化,更多娛樂和長(zhǎng)尾內(nèi)容延展,受眾不再局限于核心游戲用戶,更利于電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的全民化推廣與發(fā)展。
2、行業(yè)發(fā)展不利因素
(1)行業(yè)產(chǎn)品風(fēng)向多變
電子競(jìng)技相對(duì)于傳統(tǒng)體育項(xiàng)目最大的不同在于競(jìng)技載體是游戲產(chǎn)品,比賽內(nèi)容的可持續(xù)性尤為重要。游戲產(chǎn)品的生命周期比較短,平均周期低于10年,社會(huì)大眾的關(guān)注點(diǎn)分散且易轉(zhuǎn)移。從長(zhǎng)期發(fā)展角度,如何做好電競(jìng)比賽內(nèi)容轉(zhuǎn)換的銜接,持續(xù)創(chuàng)新以保證產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展,是各大游戲廠商和所有從業(yè)人員需要認(rèn)真思考的問題。
(2)電競(jìng)俱樂部專業(yè)管理人才空缺
電競(jìng)俱樂部是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的重要基石。但目前國(guó)內(nèi)俱樂部多數(shù)為個(gè)人投資,在招聘管理人才方面又受限于國(guó)內(nèi)社會(huì)環(huán)境影響,從業(yè)人員均來著其他行業(yè),導(dǎo)致國(guó)內(nèi)電競(jìng)俱樂部的從業(yè)人員專業(yè)度較低。
此外,根據(jù)電子競(jìng)技行業(yè)特征,職業(yè)電競(jìng)選手年齡普遍偏小,心理素質(zhì)較弱,選手之間溝通容易產(chǎn)生問題,這也對(duì)俱樂部管理人員在各方面素質(zhì)上有著更高的要求。
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