【摘要】:電子競技是文化體育行業中最火爆的細分領域之一,以PC端游為載體的傳統電競和近年來興起的移動端手游電競輸出了大量高價值的賽事、內容、明星等,影響了數以億計的用戶。文章簡要分析了電子競技行業的發展現狀及發展前景。
關鍵詞:電子競技;行業研究
從狹義上看,電子競技是以電競游戲為基礎、軟硬件設備為載體,在信息技術營造的虛擬環境中,采用統一競賽規則,在有限時間內進行人與人之間的對抗,既是智力運動,同時也正成為身心合一的運動。從廣義上看,則是包括賽事、平臺、媒體為核心主題的產業鏈。
目前國內電競用戶量已達1.7億,根據艾瑞咨詢預計,2018年中國電競用戶規模將達2.8億人次。乘著“體育+互聯網”、產業跨界融合以及直播平臺迅猛崛起的東風,電競產業依托龐大的年輕消費人群,已成為炙手可熱的新興產業。
(一)行業發展綜述
電子競技運動的“電子”,是指其方式和手段,電子競技作為體育項目,以信息技術為核心的各種軟硬件作為器材和場地,是電子競技與傳統體育運動的不同之處。“競技”指的是體育的本質特性,即對抗。電子競技運動有眾多分類和項目,但共同核心一定是對抗、比賽,具有可定量、可重復、精確比較的特點。
根據艾瑞咨詢的統計,目前國內電競行業收入規模已超過300億元,超過美國成為全球第一大電子競技市場。收入主要來自于游戲本身,目前賽事和衍生品收入約為40億元,但是隨著行業商業化的進程,賽事和衍生品收入想象空間巨大。DOTA2官方TI賽事采取的獎金眾籌模式使得2016年TI6賽事總獎金歷史性突破2000萬美元。賽事獎金的增加也將極大地吸引電競用戶的參與,促進產業的消費。此外,優質的游戲內容將會大幅拉升整體電競用戶規模,如2013年英雄聯盟S3總決賽甚至超過了當年NBA總決賽第七場人數,可見電競產業的火爆以及用戶熱情之高。
根據艾瑞咨詢的調研,電競用戶在游戲周邊的消費比在游戲內付費高約400元,說明電競用戶更愿意在游戲周邊,例如游戲硬件等投入更多。國內電競單一用戶的ARPU值約為1650元,付費意愿相較于歐美和東亞發達國家偏低,未來上升的空間巨大。隨著優質的電競游戲內容產生和人均收費水平的提高,單一用戶的ARPU值也將得到有力地提升。
2016年端游電競市場規模達到301億元,比上年增長了12%(以上收入均不包括移動電競游戲及賽事產生的收入)。隨著傳統端游市場公司紛紛推出手游,端游大量用戶轉移到了手游。另一方面,電競游戲的收入仍在保持提升。因此可以預計,未來端游電競收入和移動電競收入均會快速上升。
(二)行業政策
國家體育總局在2008年將電子競技被列為第78號體育項目,隨后成立電競國家隊,政策由“堵”轉“疏”,監管環境逐步向好。國家體育總局信息中心也于2014年底成立電子競技部,專門負責國內電子競技業務管理。
2016年4月,中華人民共和國國家發展與改革委員會發布“關于印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知”,在“通知”的第27小項提及:開展電子競技游戲游藝賽事活動,加強組織協調和監督管理,在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動。本次發改委明確鼓勵開展電競賽事表明了電競行業的發展符合國家政策的導向,得到政府的參與和正確引導,產業價值正被重新定義。
國家對電競產業的積極推動,能夠進一步引導受眾人群和投資者參與電競行業。繼投資斗魚TV后,騰訊在2016年3月宣布進入移動電競領域,同時阿里巴巴也宣布推出電競平臺并投資1億舉辦WESG賽事?;ヂ摼W巨頭相繼進入電競領域,標志著電競行業的粉絲經濟價值提高到了新的戰略高度。
(三)行業發展前景
1、行業發展有利因素
(1)電競用戶規模不斷上升,市場體量龐大
根據荷蘭市場研究公司NewZoo最新發布的《2017年全球電競市場報告》,2016年全球電競觀眾人數達到3.23億,2017年預計可以達到3.85億。2016年我國電子競技用戶已達到1.7億。僅在2016年,全球電競比賽的票房收入已達到3200萬美元,其中中國地區占比16%。
無論從參賽人數、觀眾規模還是媒體熱度等方面來看,我國都已成為全球電競產業最具潛力的市場。隨著國內電子競技市場的消費用戶數量不斷擴張,把餅不斷做大,國內電子競技市場將具有更加廣闊的發展前景。
(2)產業逐步規范化,國家政策有力支持
電競行業的發展符合國家政策導向,越來越多得到政府的參與和正確引導,2016年3月19日國家體育總局宣布成立中國移動電競產業聯盟。2016年4月18日,國家體育總局體育信息中心聯手大唐電信主辦的首屆全國移動電子競技大賽開賽。2016年5月11日體育信息中心電子競技項目部宣布中國DOTA2職業聯賽(DPL)將引入運動員注冊制度——《全國電子競技運動員注冊與交流管理辦法(試行)》。
在非體育管理部門方面,教育部職業教育與成人教育司于2016年9月2日發布了《關于做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,公布了2016年的13個增補專業,其中包括“電子競技運動與管理”,屬于教育與體育大類下的體育類。
電子競技產業涉及軟件開發產業、體育產業、電信產業、硬件設備制造業、娛樂產業等多領域,已形成一條粘性極強的產業鏈。相信通過政府在技術開發、投資環境、稅收優惠、產業規范等方面給予的政策支持與引導,我國電子競技產業將會有更美好的前景以及更全面的發展。
(3)電競呈現移動化與全民化趨勢
根據中國音數協游戲工委、伽馬數據、國際數據公司最新發布的《2016中國游戲產業報告》數據顯示,2016年國內移動端游戲市場份額首次超過客戶端游戲市場,達到49.5%,成為目前最大的游戲細分市場。
截止2016年12月,在移動端電競游戲中代表性的《王者榮耀》的日活躍用戶已超過5000萬,其職業聯賽在3個月內觀賽人次突破3.5億,日觀賽用戶峰值超800萬,展現了未來國內移動電子競技市場崛起的趨勢。相對于傳統PC端電競,移動端有著便攜性高、碎片化、操作門檻低的特點,同時移動端電競游戲內容的多元化,更多娛樂和長尾內容延展,受眾不再局限于核心游戲用戶,更利于電子競技產業的全民化推廣與發展。
2、行業發展不利因素
(1)行業產品風向多變
電子競技相對于傳統體育項目最大的不同在于競技載體是游戲產品,比賽內容的可持續性尤為重要。游戲產品的生命周期比較短,平均周期低于10年,社會大眾的關注點分散且易轉移。從長期發展角度,如何做好電競比賽內容轉換的銜接,持續創新以保證產業的持續發展,是各大游戲廠商和所有從業人員需要認真思考的問題。
(2)電競俱樂部專業管理人才空缺
電競俱樂部是電子競技產業的重要基石。但目前國內俱樂部多數為個人投資,在招聘管理人才方面又受限于國內社會環境影響,從業人員均來著其他行業,導致國內電競俱樂部的從業人員專業度較低。
此外,根據電子競技行業特征,職業電競選手年齡普遍偏小,心理素質較弱,選手之間溝通容易產生問題,這也對俱樂部管理人員在各方面素質上有著更高的要求。
參考文獻:
[1]《2016年中國電子競技及游戲直播行業研究報告》 艾瑞市場咨詢 2016年7月
[2]《2017 Global Esports Market Report》 NewZoo 2017年2月
[3]《電子競技:手游重度化助力移動電競,關注內容及硬件變現》 焦娟、王中驍 安信證券 2017年3月23日
[4]《新興消費系列研究四:電子競技,光芒四射的一輪朝日》 魏偉、王琳、林娟、楊侃 平安證券 2016年04月27日