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淺析次世代游戲的特點及發(fā)展趨勢

2017-01-01 00:00:00華帆
西江文藝 2017年5期

【摘要】:電子游戲迅速崛起發(fā)展,游戲深入到大眾中。電子游戲讓人們開始對娛樂有了新的認識。次世代游戲的畫面有廣闊的視角,游戲玩家可以在游戲過程中有更加多元化的感官體驗。

【關鍵詞】:次世代游戲;特點;趨勢

一、次世代游戲的概念

次世代游戲從字面上來看,就是下一個時代。現(xiàn)階段電子游戲都被冠以了次世代游戲的名字。次世代游戲就是以游戲機為代表的,相對于老一代、家用游戲機而言的新一代游戲形式,次世代游戲改變了人們對傳統(tǒng)電子游戲的認識。隨著時代的發(fā)展和游戲主機硬件水平的不斷提高,次世代游戲的畫面效果已經(jīng)達到了電影級別的水平。

二、次世代游戲的藝術性

1. 游戲角色設計

游戲中一個成功的游戲角色的影響力是不可忽視的。比如游戲古墓麗影中,勞拉克勞馥英的經(jīng)典形象以及超級瑪麗奧的形象,圖1所示。更值得一提的是馬里奧的市值已經(jīng)超過3個億。這表明游戲中角色也可以成為人們關注的焦點,虛擬的人物也可以受到大眾的歡迎。與傳統(tǒng)的游戲相比,次世代游戲在模型的制作上有了質的進步,在制作上,次世代游戲模型通過顏色,法線,高光三張貼圖可以逼真的還原出角色的真實性,材質紋理的運用使游戲模型更加接近寫實的效果。

2.游戲的色彩

色彩是游戲的重要視覺元素,對游戲的畫面感的體現(xiàn)非常重要。比如現(xiàn)在非常火爆的《王者榮耀》,游戲中色彩設計都采用了各種鮮明的顏色,讓玩家在操作的同時很容易分辨清畫面的主體,給玩家以強大的視覺沖擊力。從以往的“玩游戲”到現(xiàn)在的“欣賞游戲”,消費者要求的變更帶來的蝴蝶效應也對整個游戲的策劃與開發(fā)提出了更高的要求。次世代游戲給玩家的感官享受是前所未有的,其畫質可以說是在玩游戲的同時也是在欣賞游戲。圖2 王者榮耀大喬角色

三、次世代游戲的特點

1. 互動性

《魔獸世界》這款游戲的風靡并非偶然,這款游戲中的角色眾多,職業(yè)眾多。在魔獸的世界里,玩家需要控制游戲里的英雄角色帶兵作戰(zhàn),獲得勝利之后才能進入下一關,根據(jù)結局不同游戲中會有不同的串場動畫出現(xiàn),也就是不同的根據(jù)玩家不同的選擇游戲的結局就會有所不同。這就像玩家自己在導演游戲進展一樣,可以根據(jù)自己的喜好左右故事的發(fā)展。

2. 廣告性

現(xiàn)在的游戲種類范圍廣,很多人的選擇也是盲目的。這時候,一款次世代游戲中的動畫就能體現(xiàn)出它的廣告性。我們可以看到現(xiàn)在的次世代游戲制作越來越重視游戲中過場動畫的制作,這是游戲廣告性很重要的體現(xiàn)。往往很短幾分鐘的過場動畫制作的場面宏大水平高超,視聽效果極其震撼,這些因素很容易讓玩家的視覺聽覺感受受到強大的沖擊從而記住并且愿意去嘗試一款游戲。圖3極品飛車。

四、次世代游戲的發(fā)展趨勢及前景

游戲在畫面清晰度和色彩光影關系等視覺感受上也將進入一個新的時代。

在中國隨著市場競爭的激烈及游戲開發(fā)門檻的提高,“次世代”的概念正越來越多的被應用到網(wǎng)游中。次世代網(wǎng)游是把次世代游戲開發(fā)技術融入到網(wǎng)絡游戲之中,通過增加模型和貼圖的數(shù)據(jù)量并使用次世代游戲引擎改善網(wǎng)絡游戲的畫面效果,使網(wǎng)絡游戲可以達到主機平臺游戲的畫面效果。和傳統(tǒng)的網(wǎng)游相比,次世代網(wǎng)游的畫面更加華麗。就目前的狀況來看,次世代游戲的發(fā)展趨勢可以概括為國際感的深入,電影化的趨勢和高清寬頻的方向。

文化的全球化也在成為一個發(fā)展趨勢,國際化的設計已經(jīng)越來越得到全世界大眾的認可,隨著網(wǎng)絡的發(fā)展,全世界人民有了共同的審美水平,這就為次世代游戲的國際化打下了基礎。以《王國之心》為例,這是一款由美國和日本的游戲公司共同打造的游戲,融合了東西方文化的特色和理念,這在之前是沒有過的也是不可想象的,但是這款游戲卻取得了巨大的成功,這充分說明了次世代游戲國際化的深入。

現(xiàn)在的次世代游戲,越來越接近電影的制作水平,隨著游戲引擎技術的進步和發(fā)展,模型精度要求的提高,貼圖細節(jié)的增加,次世代游戲與以屏幕為載體的電影不同,次世代游戲的畫面有廣闊的視角,游戲玩家可以在游戲過程中有更加多元化的感官體驗,雖然,次世代的游戲畫面不如電影的效果那么真實有力,但玩家可以根據(jù)自己的喜好開啟一個個新的故事,可以根據(jù)自己的興趣導演一部自己喜歡的電影。而隨著高清寬屏技術的應用,次世代游戲在畫面清晰度和色彩光影關系等視覺感受上也將進入一個新的時代。

游戲已經(jīng)跟我們的生活密不可分,并且游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)不僅僅局限在電腦上,隨著移動終端的迅速發(fā)展,游戲已經(jīng)越來越趨向于各種終端游戲。并且隨著技術的發(fā)展,無論是在藝術的追求上還是在游戲的故事創(chuàng)新上,在未來中國的游戲產(chǎn)業(yè)必然有著革新式的發(fā)展,也勢必在技術水平上日趨追趕上國外的游戲水平。

參考文獻:

[1]施舒. 次世代游戲角色及場景制作表現(xiàn)法[D].重慶大學,2013.

[2]羅羽丹. 次世代游戲人物角色的藝術特征研究[D].吉林大學,2014.

[3]王曉冬. 次世代游戲視覺藝術研究[J]. 技術與市場,2011,12:191-192.

作者簡介:華帆(1995.05—),男,上海人,學歷:本科,就讀于吉林動畫學院,研究方向:次世代游戲發(fā)展。

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