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網絡游戲規則的著作權保護及其路徑探微

2017-01-25 08:23:58關永紅
知識產權 2017年6期
關鍵詞:規則游戲

曾 晰 關永紅

網絡游戲規則的著作權保護及其路徑探微

曾 晰 關永紅

在網絡游戲自主開發中,游戲規則的創作設計凝聚了大量智力勞動,是游戲的核心構成元素,應當且已經受到著作權保護。以“思想/表達”二分法分析,游戲具體規則中的獨創性表達落入了著作權保護范圍。在我國著作權法框架之下,將游戲整體畫面認定為類電影作品能夠間接保護游戲規則,但僅為權宜之計。隨著技術和產業發展,對游戲規則的直接保護甚至對游戲作品性質的重新審視將成為著作權法和司法實踐不得不面對的問題。

游戲規則 獨創性表達 保護范圍 保護路徑

網絡游戲通常具有著作權法意義上的作品屬性,游戲中包含文字、美術、音樂等傳統作品及元素,但其與傳統作品的最大區別在于交互性,即具備了其他作品所不具有的元素——游戲規則。游戲規則的架構與設計是游戲創作過程的重要一環,游戲規則的自洽性決定著游戲作品能否基本成型,游戲規則的可玩性決定著游戲作品的優劣與否,游戲規則設計創作過程中凝聚了大量創意及智力勞動。在自主開發的游戲產品中,游戲規則的設計能夠成為獨創性的集中體現,此時游戲規則是游戲的“核心元素”,文字、美術、音樂等元素的后續創作則是“錦上添花”。據中國產業研究網報道,2016年我國游戲銷售收入已經達到1655億元,用戶5.66億,與此同時也產生了越來越多的關于游戲著作權的侵權糾紛。隨著產業界、司法界對游戲規則認識的加深,司法實踐中的對待游戲規則的保護問題的態度已經從“該不該保護”變為“該如何保護”。①孫磊:《電子游戲中設計及規則知識產權保護的調研報告》,載《中國知識產權》2016年11月30日。在2014年游戲《爐石傳說》訴《臥龍傳說》抄襲案中,法官認為原告所提出的“獨創性最高、非常重要的卡牌和套牌的組合規則”不屬于現有著作權法保護范圍,而將被告的抄襲行為認定為不正當競爭;在2016年的游戲《奇跡MU》訴《奇跡神話》抄襲案中,法官首次將游戲整體畫面認定為類電影作品,認可了游戲運行的視聽形態作為著作權作品的整體性和連貫性,并將兩款游戲中“等級限制”“角色技能”“裝備屬性”等具體規則設計與人物造型、場景設計等其他傳統著作權元素一同納入了實質性相似的比對范圍。②參見上海市第一中級人民法院(2014)滬一中民五(知)初字第22號民事判決書,上海市浦東新區人民法院(2015)浦民三(知)初字第529號民事判決書。明確游戲規則的著作權保護范圍及保護路徑,有利于游戲產業的健康有序發展,保護原創游戲精品,增強我國游戲產業在全球游戲市場的競爭力。

一、網絡游戲規則的內涵及著作權屬性

網絡游戲是技術進步所帶來的著作權新客體,而游戲規則作為其所必需的、特有的組成部分,能夠滿足智力創造的要求,且具有可固定的表達方式,應當受到著作權法保護。規則一般是指規定出來供大家共同遵守的制度或章程,從功能方面不具有可著作權性;而網絡游戲規則實質上是指由游戲開發者制定的供游戲玩家共同遵守的一套游戲方法、制度或玩法,游戲規則的制定者是私法主體,制定的目的在于增強游戲作品的市場競爭力,所以游戲規則在可著作權性方面無法簡單等同于一般規則。

首先,網絡游戲規則是體現了創作設計者主觀意圖或思想的智力創造活動的產物。游戲規則的設計是游戲開發的首要環節,是游戲中音樂、美術等視聽元素后續創作的基礎,游戲規則的創新將產生新的游戲玩法,甚至新的游戲類型。游戲規則的設計為游戲中的玩家行為預留了邊界,并決定了玩家行為在游戲中產生的效果,①參見[美]Ernest Adams、[荷]Joris Dormans著:《游戲機制——高級游戲設計技術》,人民郵電出版社2014年版,第10頁。體現了創作者的思想和觀念。例如在格斗游戲中,游戲規則的設計體現為給玩家預留的操作空間;在卡牌游戲中,只需要基礎指令即可操作,游戲規則的設計注重于引導玩家的決策;在策略類游戲中,游戲規則主要圍繞雙方為獲得進攻或防守優勢而對單位進行調動布局來進行設計;在社交類游戲中,游戲規則需要解決如何為玩家提供個性化內容、鼓勵玩家之間協作等問題,游戲中的每一項具體規則均經過游戲設計師的精心計算和反復測試。

其次,網絡游戲規則在游戲作品中有著具體的、有形的表達形式。有賴于計算機技術的發展,網絡游戲規則經過游戲編程而體現在游戲作品之中,如同劇本經過拍攝而體現在電影作品之中。游戲規則具象化的過程體現為“規則—機制—動態”,最終固定在游戲運行動態中的一系列具體設定之上,與文字、音樂、美術等視聽元素不可分割。例如在一些綜合型網游中,游戲規則包括游戲的勝負規則、游戲的操作規則、游戲內的獎懲規則、購買和交易規則、策略與戰術規則等。經過具象化之后,這些具體規則的表達包括圖形(如地圖的地形分布)、數字(如道具的價格、人物的血量、技能造成的傷害值),文字(如人物技能的簡介),音樂特效(如操作無效的提示音)、視覺特效(如技能的命中)等。又如,游戲中為每一項技能設計不同的視覺特效,并不僅僅是出于美學追求,也用于表達每一項技能的具體使用規則——技能特效的效果范圍顯示了該技能的彈道范圍,超出范圍將無法對敵方造成傷害;技能特效的不同反應速度用于表示該技能的攻擊前搖,即從玩家發出攻擊指令到角色完成攻擊動作所需的時間。

再者,目前網絡游戲規則的設計已達到較高的創造性程度。在游戲誕生之初,由于計算機技術的限制,幾乎所有游戲都建立在一些基本的射擊、躲避規則之上;隨著技術與產業發展,游戲分類繁多且相互融合,游戲規則和玩法也愈加復雜,②JesperJuul, The Game, the Player, the World: Looking for a heart of Gameness. Digital Games Research Conference, (2003).動作類、冒險類、角色扮演類、消除類、塔防類及其他類型游戲的規則均不相同。網絡游戲具體規則的設計的精巧程度亦達到較高水準,以電競項目《英雄聯盟》為例,技能“流星墜落”的效果被設計為——隨著自身等級提升,被Q技能命中的敵人將受到70~230點魔法傷害并被減速30%,同時自身獲得10%的移動速度加成。此外,已發布的游戲作品還可通過更新游戲版本的方式對游戲規則進行調整和優化。

因此,游戲規則雖未存在于傳統著作權作品之中,其創作方法、表達形式也異于音樂、美術、文字等作品元素,但并不能使其喪失應受著作權保護之屬性。對于游戲產業而言,游戲規則的架構與設計往往是游戲開發過程中最為耗時耗資的部分,對游戲規則進行著作權保護的必要性并不低于游戲作品中的其他元素。事實上,對游戲作品中的美術、音樂等傳統著作權元素進行簡單替換而保留游戲規則,對于游戲的性質和核心用戶體驗幾乎不會造成影響,這種“換皮”或“克隆”行為成本極低,在游戲行業內屢見不鮮。①See Susan Corbett, Videogames and their clones:How copyright law might address the problem. Computer Law& Security Review, (2016).若將游戲規則一概剔除在著作權保護范圍之外,會導致大量“換皮游戲”“克隆游戲”的出現,真正的游戲創作者的利益將難以獲得保護。

二、網絡游戲規則著作權保護范圍的界分

著作權法的保護范圍只能涵蓋思想的表達,而不能及于思想本身。過度保護可能會限制創新,不利于游戲產業發展。要確定游戲規則是否落入著作權保護范圍,可以從以下幾個方面進行考量。

(一)區分游戲規則的思想與表達

根據漢德法官提出的抽象概括法(Abstraction Test),②Nichols v. Universal Pictures Corporation, 45F. 2d 119< at 121(2nd Cir. 1930).確定游戲規則中的思想與表達邊界,應當將這些連貫性的表達所傳遞的信息進行不斷抽象概括。隨著這些具體表達被逐漸剝離,將會形成一系列愈來愈抽象的模式,最終得出的就是游戲規則思想理念的一般陳述。在對于游戲規則的一系列剝離和概括中,有著一個臨界點,超過這一臨界點的游戲規則便不應當受到保護,否則,就有可能造成思想的壟斷,不符合著作權法激勵創新和促進文化傳播的立法意圖。

根據抽象概括法并結合游戲設計的相關原理,游戲規則大致可以分為三個層面:基礎規則(Operational Rules)、具體規則(Constitutive Rules)和隱性規則(Implicit Rules/Unwritten Rules)。③See Katie Salen, Eric Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals, The MIT Press, 2004.35(2).

1.基礎規則

基礎規則確定了游戲的基本玩法,例如射擊類游戲的基礎規則是“準確擊中目標”,塔防類游戲的基礎規則是“防止基地被破壞”。當然,除了單一類別的游戲,許多綜合性的大型網絡游戲也融合了多個基本規則。基礎規則更像是游戲的基本理念,決定了游戲的類別。

根據“思想—表達”二分法,基礎規則屬于思想的范疇,不能落入著作權法的保護范圍。正如商家不能壟斷商業模式,某一游戲模式的首個開發者不應阻止他人開發同一類型的游戲,譬如集換式卡牌游戲始祖《萬智牌》的開發商Wizards of The coast公司亦無法阻止他人開發新的集換式卡牌游戲。

從粉葛提取葛根素的工藝參數為:最佳提取溫度28°C,提取時間20h,固液比0.167,釀酒酵母質量百分含量0.3%。這4個因素對于葛根素含量作用的大小依次為:固液比>提取時間>酵母質量百分數>提取溫度。該工藝簡單易操作,綠色無污染。葛根素廣泛的應用于醫藥原料,有很好的應用前景,本研究旨在提高粉葛的經濟性狀,為進一步綜合開發粉葛奠定基礎。(基金項目:XYJ2017000198,恩施州2017科技計劃項目)

2.具體規則

具體規則是圍繞基礎規則而展開的指引玩家行為的一系列機制及機制的組合,為玩家提供種種靈活挑戰,影響著玩家的每一步決策。具體規則存在于游戲的結構形式之中,而這些結構形式必須具有邏輯性、數學性、精確性,方能自洽。具體規則可以達到相當的復雜程度,例如卡牌游戲《爐石傳說》的具體規則體現為游戲開始時隨機抽取和替換卡牌、每個回合出牌是否有效、卡牌的進攻和防御關系等機制的設定,甚至每一張卡牌的屬性及卡牌之間的克制關系等具體設定,如卡牌“苦修”的屬性為——造成3點傷害,并給自身英雄回復3點生命值。

游戲的具體規則的設計是有可能落入著作權法保護范圍的。具體規則須具有一系列的表達形式,方能傳達給玩家。這些表達方式存在于游戲運行動態之中,與音樂、文字、美術等視聽元素相結合。游戲具體規則獲著作權保護亦有先例,在著名的《Meteors》與《Asteroids》游戲侵權案中,美國法院在確定游戲著作權保護范圍時,列出了游戲中三十一處具有獨創性的設計,這些設計既包括了人物形象、動作等美術設計,也包括了游戲具體規則的設計。④Atari, Inc. v. Amusement World, Inc., 547F Supp. 222, 229(D. Md. 1981).

3.隱性規則

隱性規則是游戲中沒有強制設定,但根據已有游戲規則的映射,玩家想要通關或者贏得游戲所需要遵守的衍生潛在規則。隱性規則具有潛藏性,需由玩家在進行游戲之后逐漸發現。例如MOBA競技游戲《英雄聯盟》中,在比賽開始前需由對戰雙方各挑選5名英雄角色組成隊伍。游戲本身擁有數百個不同的英雄角色,對組成隊伍的五個英雄角色亦沒有強制要求,但參與的眾多玩家會根據對英雄特性的把握、對游戲勝負規則的深度挖掘,逐漸形成一系列最佳的英雄搭配規則,這些規則被職業選手和普通玩家廣泛認可,并且在各類競技賽事中得到體現。隱性規則的另一個特點是非強制性,玩家進行游戲時可以選擇遵守或不遵守。例如,在和朋友玩圍棋游戲的時候,你可能會“讓子”;而在圍棋比賽時則不被允許。

隱性規則作為玩家的經驗總結和長期實戰形成的結果,亦無法受到著作權法保護。一方面,其雖來源于游戲,但并不附著于游戲,難以斷言其是否屬于整體作品的一部分;另一方面,隱性規則產生于公共智慧,不具有可復制的表達形式,客觀上亦不具備著作權保護的可行性。

(二)區分游戲具體規則的有限表達與獨創性表達

1.有限表達的游戲規則不受著作權保護

2.獨創性表達的游戲規則應受著作權保護

具備獨創性是獲得著作權法保護的基本要件。具有獨創性的游戲規則首先應體現為由作者獨立創作完成,反映創作者的意志、愿望、技巧和創造能力;從經驗角度,也可體現為作者所付出的智力勞動,即“額頭流汗”原則。此外,英美法系與大陸法系對于“創造性”程度的要求有所差異,前者實行“最低限度創造性”標準,而后者則要求“一定程度的創造性”。結合游戲規則本身性質來看,游戲動態運行中所包含的一系列指導玩家行為的機制與設定應當完整、自洽,方能達到游戲結構形式的邏輯致密性,否則便會出現運行漏洞,不具有最基本的可玩性。因此,一款成型游戲作品的規則設計已然具有“最低限度的創造性”。而創造性較高的游戲規則中應含有一定的增量要素——即在既存要素之外創作者添加的新的要素,③參見王坤:《論作品的獨創性——以對作品概念的科學建構為分析起點》,載《知識產權》2014年第4期。這些增量要素應當體現此款游戲的個性或特質,使得整個游戲的玩法與其他游戲相區別,具體體現為游戲運行動態中所包含的一系列指導玩家行為的新的機制、或者機制的新組合。總之,游戲規則具體表達中的“創造性”程度越高,其獨創性則越高,越有可能獲得著作權法保護。

(三)公有領域排除

某些類型的游戲規則可能因屬于公有領域和無法獲得著作權保護。最具代表性的是一些模擬現實類游戲,如模擬足球,在線五子棋等,其中的足球、五子棋規則本身已經屬于公有領域,不屬于著作權法保護范圍。在幾乎所有類型游戲都會設有的“地圖”元素中,被廣泛使用金字塔、巨石陣等場景的既有規則亦應當屬于公有領域。再如,對戰游戲中所使用的水、火、風等元素屬性以及其相互之間的克制關系所形成的游戲規則亦屬于公有領域范疇。

另外,游戲發展初期所保留至今的一些不以銷售為目的且權屬不明的“孤兒游戲”(Abandonware Video Games),事實上已成為準公共產品;一些由于產生較早而超出著作權保護期限的游戲,其游戲規則亦已經進入公有領域。

三、網絡游戲規則著作權保護的路徑選擇

由于我國著作權法對于著作權客體采取列舉式立法,網絡游戲的著作權保護通常采取“拆分”和“掛靠”的模式:或認為網絡游戲是著作權元素集合作品,對其所包含的著作權作品進行“拆分保護”;或將游戲整體畫面認定為類電影作品進行保護。在司法實踐中,游戲中所包含的計算機程序、美術、音樂和整體畫面已獲得著作權法保護。但在現有著作權法框架下,作為游戲最核心構成要素,甚至在特定游戲類型中凝聚了最高獨創性的游戲規則,其著作權保護的空間卻為較狹窄。

(一)軟件著作權無法保護游戲規則

軟件著作權的保護范圍限定在程序及程序說明書,無法涵蓋游戲運行后的視聽形態。傳統的計算機軟件注重工具性、功能性,其經過電子設備運行后所呈現的多媒體形態一般較為簡單,并不追求視聽動態上的獨創性,亦無保護的必要。因此,以保護文字作品的方式來保護軟件著作權在當時基本能夠滿足需求。但隨著技術發展,這種偏差在網絡游戲這類以運行動態為主要形式的作品上,表現得尤為明顯。另外,早期在司法實踐中以提取出計算機程序中“具有創造性的代碼序列”來保護獨創性的方法在如今已經無法適用——以不同的代碼表述來達到相同或相近的程序功能在今天是非常容易的事情。對網絡游戲而言亦是如此,通過不同的代碼和編程方法,可以輕易達到同樣的游戲畫面和功能。因此,軟件著作權無法保護游戲規則。

(二)“拆分保護”無法保護游戲規則

游戲規則是游戲中所包含著作權元素所依附的框架,是“骨肉”之于“皮囊”的關系。認為游戲的著作權保護范圍僅僅包括視覺上所體現的單個傳統作品,這種“拆分保護”的思路事實上將游戲規則剔除在外。在《奇跡MU》案之前,我國法院對網絡游戲的法律定性往往采取拆分思路,根據情況需要,將游戲運行形態中具有獨創性的部分分別認定為文字作品、美術作品等,作為游戲整體架構的游戲規則被天然排除在外——譬如在《爐石傳說》抄襲案中,暴雪游戲公司在保護訴求中提出的“獨創性最高、非常重要的卡牌和套牌的組合規則”因無法在著作權法中找到相對應的內容,被法院認定為屬于思想而無法給予著作權保護。①參見上海市第一中級人民法院(2014)滬一中民五(知)初字第22號民事判決書。

(三)將游戲整體畫面認定為“類電影作品”間接保護游戲規則

將游戲整體畫面認定為類電影作品,使得游戲規則有了得到著作權法保護的可能性與合理性。首先,承認游戲運行的視聽形態作為著作權作品的整體性和連貫性,即承認了游戲動態畫面所呈現的組合亦是作品的一部分,通過對游戲整體畫面中的道具屬性、格斗方式、地圖路線等設定進行解讀,使得游戲規則有了呈現的可能。其次,游戲規則的相似極可能導致游戲動態畫面的相似,通過保護游戲動態畫面,能夠達到間接保護游戲規則的效果。在《奇跡MU》一案中,上海法院將兩款游戲的地圖名稱、等級限制、俯視和場景圖、角色及技能、武器裝備、人物造型等等方面納入了作品實質性相似的對比范圍。從判決書中可以看出,雖主要是從線條、圖案、造型設計等方面進行了對比,但仍然不可避免地包括了游戲的具體規則,如“每一個地圖對玩家的等級限制”“兩款游戲均有劍士、魔法師和弓箭手三個角色,并且技能基本相同”“游戲裝備的屬性”等游戲具體規則,并認為兩款游戲“在游戲玩法……等方面高度近似”,②參見上海市浦東新區人民法院(2015)浦民三(知)初字第529號民事判決書。事實上對游戲規則進行了間接地著作權保護。

然而,將游戲整體畫面認定為類電影作品的保護方式并不能完全規制游戲抄襲行為,游戲規則依然有可能被遺落在著作權保護范圍之外。游戲規則的相似與游戲視聽畫面的相似,兩者之間不存在必然的推導關系。譬如兩款游戲均為卡牌游戲,兩者的游戲界面必然具有一定的相似性;但其游戲規則可能完全不同;反之,游戲規則相同的兩款游戲,通過對視覺、聽覺元素進行替換,可以大大降低視聽畫面的相似程度。因此,將游戲整體畫面歸于類電影作品的保護思路是有被規避可能性的,可能導致獨創性的游戲規則得不到應有的保護。

(四)直接保護的可能性:游戲作品性質的重新審視

在特定案件中,將游戲整體畫面認定為類電影作品進行保護,是目前著作權法框架下最為妥當的一種選擇,且確有其合理性。上海法院將《奇跡MU》游戲整體畫面認定為類電影作品的重要依據之一,是“游戲畫面由游戲引擎按照既定規則調取開發商預先創作的游戲素材自動生成,并無證據證明玩家在該游戲呈現的畫面中增加了不屬于開發商預設的內容”。①同注釋m。因此,《奇跡MU》的游戲的交互性強度并不足以突破視聽作品的特性,將其整體畫面認定為類電影作品是較為合理的。

但是,將網絡游戲整體畫面認定為類電影作品或視聽作品的保護模式,僅為當前著作權法框架之下的權宜之計。一方面,網絡游戲在創作方法、作品元素、使用和傳播方式等方面區別于傳統非交互性作品,視聽作品的內涵和外延并不能涵蓋所有類型的游戲。即使是在對視聽作品采取廣義定義的國家,也并未將游戲統統歸于視聽作品進行保護。如在Vincent v. Cuc software案中,法國法院認為CD-ROM中的視頻游戲因其互動性特征并不具有連續、線性的影像顯示,亦不構成視聽作品②參見[英]帕斯卡爾?卡米納著:《歐盟電影版權》,中國電影出版社2006年版,第289頁。。隨著技術革新,新的游戲類型將會使游戲作品與視聽作品的性質區別愈加明顯,如應用了虛擬現實技術(Virtual Reality)的體感類游戲。另一方面,將游戲整體畫面認定為類電影作品的保護模式與游戲產業發展趨勢是相背離的。隨著游戲產業商業模式的創新,游戲作品開發中將更加著重于游戲規則設計這塊“錦”,某些游戲甚至將“錦上添花”的視聽元素交予玩家完成。近年來,其他一些支持玩家原創內容(User Generated Content)的高自由度的沙盒類游戲產品已經開始獲得成功,如《LittleBigPlanet》《Minecraft》等。通過Steamworks等游戲Mod工具,玩家甚至可以生成游戲中本不具有的人物、道具、地圖,并進行替換。屆時,將游戲整體畫面認定為類電影作品來保護游戲獨創性的方法將無法適用,因為運行視聽動態中的音樂、美術等傳統著作權元素不再是由游戲開發商事先創作完成,未來的游戲產品或將只剩下“規則”。

綜上所述,在游戲3.0時代,在現有著作權作品類型框架之下采取“拆分”和“掛靠”的方式已不能實現對游戲作品的有效保護。網絡游戲的著作權客體定性是各國著作權法面臨的新問題,網絡游戲應屬于“集合作品”、視聽作品或是文學、藝術領域的其他作品,尚存爭議;但網絡游戲作為科技進步所帶來的新的智力成果應當受到著作權法保護,是為各國學者和司法實踐所認同的。近年來,美國學者開始呼吁保護游戲開發者的利益免遭“克隆游戲”侵害。③See B Casillas, Attack of the clones: Copyright protection for video game developers. Loyola of Los Angeles Entertainment Law Review, (2014).歐盟法指令中明確提出視聽作品概念外延并不涵蓋網絡游戲等交互性作品,一些法院也拒絕將網絡游戲特殊化為視聽作品,理由是一系列著作權、所有權及合同方面的規則并不適用。④參見[英]埃斯特爾?德克雷著:《歐盟版權法之未來》,知識產權出版社2016年版,第66-67頁。日本法學界亦有為游戲“量身定制”法律的呼聲,認為將網絡游戲歸于類電影作品或視聽作品的方法已經不足以促進游戲產業的發展。⑤See WIPO, The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches, at http://www.wipo.int/export/sites/www/ copyright/en/activities/pdf/comparative_analysis_on_video_games.pdf,最后訪問日期:2017年1月17日。對此,我國《著作權法》在第三次修改時應有所回應,在著作權客體方面采取開放性立法模式,為新的作品類型留有出口,同時也可對包括網絡游戲在內的著作權新客體和游戲規則等獨創性元素實現有效保護,與時俱進地促進我國原創游戲產業的進一步發展。

In the independent development of network games, heavy intellectual labor is invested in creating the game rules, whereby constituting the core factor of a game. Game rules should be or have already been protected by Copyright Law. Based on “idea-expression dichotomy”, the original expression of game rules fall into the protection scope of the Copyright Law. Under China’s copyright legal framework, the frames of a game, if defned as audiovisual works, can get indirect protection, but there are still certain logical loopholes, and this path can't apply to all types of games. With the development of technology and industry, it is unavoidable for the Copyright Law and the judicial practice to consider granting direct protection to game rules, and reconsider the nature of game works.

game rules; original expression; scope of copyright protection; path of copyright protection

曾晰,華南理工大學法學院博士研究生

關永紅,博士,華南理工大學法學院、知識產權學院教授、博導

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