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視覺文化視閾下AR圖像傳播的本質、特征及運用分析*

2017-01-26 18:24:57□文│沈
中國出版 2017年8期
關鍵詞:主體

□文│沈 珉

近年來,AR產業(目前VR/AR/MR技術,即虛擬現實/增強現實/混合現實技術,雖然技術有級差,但實現目標相近。本文討論以AR圖像為主,也順及其他幾種技術)日益升溫。在繼谷歌眼鏡(GOOGLE GLASS)產品發布之后,增加現實的智能硬件技術成為開發的熱點,微軟、臉書(Facebook)、高盛、蘋果等各大資本皆聚集于此。集邦(TrendForce)的最新報告顯示,2015年全球投入到AR/VR產業的金額達到6.86億美元,未來投入的金額還將不斷攀升。我國政府對AR產業發展也抱支持態度,“十三五規劃”中明確表明支持虛擬現實等新興產業的發展。而隨著百度、阿里、騰訊三大巨頭布局虛擬現實產業,國內眾多企業也紛紛涉足,以期在電影制作、游戲、旅游、教育、服務以及醫藥、新聞、出版等各行業有所突破。由此,2016年被稱為“虛擬現實技術元年”,AR產業呈現一片藍海。

然而在此熱鬧場景之后,也不乏對AR傳播進行有進一步分析:比如從哲學與美學角度對虛擬實在的本質探究、從新聞倫理角度對VR新聞熱衷暴力與血腥場面渲染的批判、從技術悲觀主義出發對“智毀知識將世界引向何處”的沉思、從信息哲學角度對物聯網隱私本質的挖掘,以及法蘭克福學派從知識的終極追問角度對AR傳播的拷問等,均揭示了AR傳播面目的另一面,給人以一種思考。當下是“視覺殖民”的時代,圖像傳播發達,AR圖像的傳播已經超越了以往的觀看經驗,究竟該如何客觀地看待AR圖像傳播可能性?本文試圖在視覺文化視閾下,討論AR圖像傳播的本質與特征,并從本質與特征出發,冷靜梳理AR圖像傳播的優勢和可能帶來的問題,建議設置傳播的合理邊界,以期在這一產業發展對社會生活發生實質影響之前做好相應的制度防范與技術防范。

一、AR圖像傳播的本質

AR圖像傳播旨在建立一種人機交流的虛擬現實,它包括了三個層次:模仿現實、可能性的虛擬以及對不可能的虛擬 ,[1]而其最終極的層次是對不可能的虛擬。因此其終極的形態是不可能的虛擬自我繁殖,從而形成鮑德里亞所說的“擬像”。但在這過程中,觀看發生了實質性的變化。

1.A R圖像傳播營建了主客體混合的圖像空間

傳統觀看中,圖像的空間與觀看的空間是平行的。圖像代表著過去,并以不在場的方式建構了對象的存在方式,觀看者站在現在的點上向過去追憶,觀看的意義正是在此。流動的攝影圖像改變了這一局面,使得不在場與在場得到對接。虛擬現實則走得更遠,它是一種變形的空間,它不處于現實的空間結構之中。圖像中心地位的取消與觀看者多維度地介入構成AR圖像傳播的本質,圖像不再是封閉的觀看客體,而對主體打開了;圖像由“召喚模式”轉為“納入模式”,觀看主體與客體都向前走了一步,降臨到一個異元次空間,或者說,主體與客體共同創建了這一空間。

這一空間具有兩層含義。第一,它是虛擬實在。邁克爾·海姆認為,虛擬實在“就是實際上而不是事實上為真實的事件或實體”,[2]因此,它雖然是“虛妄之真”,但不同于文學想象的真實,它是可視的真實。第二,這個虛擬實在空間需要有真實的參與者。借助計算機強大的計算能力,物理空間與虛擬空間實現了無縫對接。參與主體的真切體驗摒棄了對這一空間虛無的印象,從而在真實的前提下懸置了“虛擬”而建構了一種胡塞爾式的“實在”。

這個主客體同在的空間是“真實”的。首先它的本體是一種“實際真實”,其次在與真實世界的臨界上也是真實的。因為它在技術創造的虛擬世界里喚醒的是真實的感情,主體以情感消解了對環境真實虛假的辨識,沉浸到自身的體驗與情感之中。

2.A R圖像傳播修正了觀看的概念

正因如此,觀看的本質改變了。自文藝復興時期透視策略的成功采用,使得觀看者自身與畫面反映的客體產生了一定的關系,即畫面提供了觀者通過想象進入客體的方式,也使得以圖像為中心的觀看模式得以建立。18世紀新古典主義對于歷史古跡細膩的描繪,更激起觀眾步入畫中的期盼。畫面尺幅的增加、環境等比例的呈現,意味著觀看主體由想象客體進入到身臨其境(客體)的感受。進入20世紀以后,電影等流動的透視畫面提供了可以變幻的真實幻象,讓觀眾“流動的虛擬目光”能夠消除想象而代之以更生動的觀看效果:世界在身邊活動了起來,猶如真實的存在。圖像的地位逐漸下降。

AR計算機技術提供了更加奇特的方式:VR技術通過建筑仿真建模以及數據傳感等方式建構了一個虛擬環境,這一環境更符合真實的空間,人又可以對應環境運動,而不是環境圍繞人旋轉;AR技術更旨在打造虛實結合的世界,觀者可以通過物理的通道融合到虛擬空間之中;MR 技術走得更遠,它將物理世界完全比特化,更有觸感等其他維度的加入,從而加大了體驗的成分。圖像變成了空間,觀看變成了游歷。

從視覺角度來看,AR圖像的呈現方式修改了觀看的概念:它取消了觀看主體與客體的距離;它以不斷變化的角度調整著圖像的框架與內容,使觀看的邏輯變得含混;它動用了其他的感官,使觀看變得更加復雜。

可以說,AR圖像傳播懸置了“觀看”,它始終讓主體“在場”“親歷”,以往通過“觀看思考”得到的“結論”現在通過“體驗”而形成“經驗”,思考的高度降低了,深度削平了。

二、AR圖像傳播的特征

由于AR圖像傳播空前地強調了主體的參與,沒有主體,就沒有圖像。而圖像始終處于卑微的地位,為了主體的方便而調整呈現的方式,其結果就是顛覆了傳統的觀看范式。相較于傳統觀看,AR圖像的觀看有兩個顯著的特征。

1.透視的弱化與框架的消失

傳統繪畫的觀看中,觀看主體依靠畫家精心建構的觀看路線審視畫面,越是以真實作為宗旨的畫面,越顯現出觀看的受限性。即便在活動的攝像機圖像中,主體也是依照攝像機的固定視角理解畫面,雖然這一觀看的角度已大大擴大。而虛擬現實中,主體已不再受限于單點的視點,他可以隨時調整觀看視線,區分出前景、中景與后景,區分目光的焦點,甚至可以在虛擬景象中走街串巷,隨時調整與對象的距離關系。進入替代了旁觀式的一瞥,而選擇性的視角更使得同一場景可以存在不同的透視方法,主體的全知角度在這里得到了新的開挖。更與敘事模式相適應的,主體可以選擇角色設定,甚至創造自我的形體替身,由此,“我”可以看到“我”走近或者離開。但是遺憾的是,這一切只是為了使主體體驗更加真實的手段,所有掃視都在機器的預設之中。計算機程序員建構了這個空間。主體是被引導進入的對象,他可能也參與到了這一建構之中,但卻是按著計算機的操縱方式成為操縱內容的填補者。因此在這個意義上講,他始終只是被操縱的對象,只是他被操縱得更為隱秘,甚至他自身的習慣、態度以及行為方式也被機器記錄下來成為操縱其自身的手段。

同時,在傳統繪畫與影像中,圖像框架的設置保證了主體對對象的凝神。框架不只是對內容的篩選以及選擇,更是“一種凸顯表征空間的話語建構”。[3]而虛擬現實中,框架只是觀看的邊界。“而在此同時,虛擬環境會產生互動,這就意味著使用者可以在某種限度內調整他或她所發現的環境。這種交互性的、使用者可以操控的虛擬現實超越了傳統的圖畫空間”。[4]在虛擬空間封裝的素材中主體體驗到全息的信息感受,程序員為了逼真的體驗效果又添加了許多細節,這樣散漫的框架與冗贅的信息使主體失去了觀看的重點。

2.空間變形與時空意義的改變

如果說,網絡空間還只是以開放的信息流動容納了自由精神的奔涌、將外在的三維現實變形為自我內部多維世界的話,那么進一步的,虛擬現實則依賴了全景式的動畫,又將內在的世界還原為三維的空間,并將這假設的物理空間直接導入主體的內在想象空間之中,從而將想象與現實的界線完全打破了——這一空間存在自身就是一個悖論。主體如同萊布尼茨描述的單子那樣沉浸在機器裝置展示的各種畫面里,但是除單子是真實之外,其實沒有任何的物質。而“空間既是一種靜態的與人的存在相關的事實(因為我們無法存在于空間之外),也是一種動態形成的社會性現象”,[5]即空間的存在意義在于它提供了社會文化的環境,抽離了這點,空間的意義也就改變了。

同時,這種變形的空間也導致了時間的扭曲,虛擬現實的時間不按現實世界單向度的時間來安排:“我”可以看到我死去,但是我可以回到死去之前重新存在。因此虛擬現實的潛臺詞是“神秘”“未來”,也就是蘭根所說的“HTX”世界(High Technology and X(No name))[6]那里,任何的奇跡都不再視為妄誕,但卻與文化無關。

由上可見,AR圖像傳播人圖像策略的出發點就是迎合主體的觀看需要,以主體的體驗需要設置圖像呈現的方式。AR圖像傳播重新約定觀看的內容,并將其結果返回至觀者自身。在這點上,我們不得不贊成邁克爾·海姆的認識,虛擬現實的特性也許最終不在技術而在藝術。

三、AR圖像傳播的運用

AR圖像傳播是藝術性的圖像傳播,它凸顯“體驗”與“娛樂”,而這一點,與當下大眾傳播的氣質相符,所以AR圖像傳播受到大眾傳媒的重視。但是,AR圖像傳播的視覺本質是對“觀看”的懸置,觀看實質的變化帶來圖像向主體的諂媚,這就導致文化價值的偏移,因此AR圖像傳播運用時需要加以注意和防范。

1. A R圖像“體驗”式傳播運用的優勢與必要防范

AR傳播提供真實無比的虛擬界面,讓觀者帶著沉浸式的體驗、私人化的快感進入虛擬空間之中。麥克盧漢所說的“媒介是人的延伸”在這里得到了解讀:依賴于機器制造的觸覺等多種感官,人又回到了童年時代,以各種感知來填補信息的內容。因此,這類“體驗”式運用在新聞、教育、廣告、博物館等行業均能得到利用。比如在接受型的學習中,AR圖像傳播能把抽象與枯燥的內容動態化、可視化,使之易于理解。它也能用于新聞報道,增加新聞的現場感。

但主客體的親密無間使圖像的“光暈”[7]消失了,本來應該是對藝術創造的崇敬反而投向于自身。因此,圖像雖然讓人印象深刻但卻缺乏意義的建構。因為觀者與圖像保持必要的距離是圖像意義獲得的必要前提,用大衛·弗里德伯格的話來說,這樣的觀看喚起了“欽佩、敬畏、恐懼和渴望”的情感。隨著距離的消失,對圖像的敬畏之情消失了,主體的征服欲望增強了。

另外,虛擬現實中的虛擬身體還是“遙在”的身體,經過替入不斷地分割自己,讓自己融入空間。外在客觀實在性與內在的主觀經驗之間的邊界被模糊了。新聞作品《流離失所的人們》(displaced person)就是使得“遙在”的身體體驗苦難。而在另一類表現戰爭、動亂的新聞作品中,全景式的場景復原無法屏蔽血腥與暴力的鏡頭。觀者“代入”到千里之外的目標場域,與親歷者共同產生“共情效應”。[8]但“如臨其境”絕不是報道的目的,通過報道激發讀者理性的情緒從而形成輿論才是重要的。畢竟,AR傳播現場感的獲得是與時空感的喪失同時帶來的,這種感覺多少有些戲謔的成分。

因此,AR傳播“體驗”式運用需要妥善地裁剪信息,理性思考“人機的距離”,[9]有效地控制觀看者心理。

2. A R圖像“娛樂”化傳播運用的優勢與必要防范

AR圖像傳播以高像素的圖像效果滿足了視覺的苛刻要求,以全新的體驗方式迎合了主體享樂的需要,只不過,相較于傳統,它更充滿游戲的精神,使得娛樂的意義被強調到了最高的位置。因此,AR圖像傳播運用于娛樂業是最佳的選擇。在虛擬現實中,“我”被賦予了形體,操作者的精神與這一形體重新構成了“靈魂—肉體”合一的虛假個體。這一虛擬個體在虛擬空間中的信息身份即人格身份,而人格身份在虛擬現實中可能置換與重設。改頭換面的“易裝人”能夠得到現實生活得不到的地位與成就,這樣,快感就產生了。

但是,危機也是存在的。在虛擬現實中,主體處于分裂之中:作為操作者的人與虛擬現實中的“我”產生了分離,分裂的主體重構了身體經驗。朱迪思·巴特勒說:“對主體的‘內部’和‘外部’世界的區分所建立的是一種邊線和分界,維持這種脆弱的邊界是出于社會管治和控制的目的”。[10]人不只是自然人,也是社會化的結構。長時間的分裂與逃避不利于完整人格的塑造。浸入式的體驗會讓主體產生極強的代入感,從而產生生理上疲勞、惡心、頭暈的癥狀。

另外,在虛擬現實中,情感成為接收信息的最佳利器。但正如西方精英指出的那樣,由眼睛獲得的快感很多時候指向于肉欲與低級的趣味。色情、兇殺等視覺垃圾會以更逼真血腥的方式呈現在觀者面前,迎合著人性中的陰暗面:窺私、嗜血、熱衷于暴力,等等。

因此,在“娛樂”化運用中要注意的首先是對主體人格的保護。其次,就是有效控制與人情感相契的低級趣味的泛濫,要掌控呈現的尺度,把色情狂與私窺癖驅除出去。換言之,凈化虛擬空間。

3. A R圖像“互動”化傳播運用的優勢與必要防范

AR圖像“互動”不只是人機之交流的技術要求,也是圖像產品生產的策略。計算機技術將主體的操作直接演算并存入計算機作為對主體進一步控制的預設,也就是說,AR圖像的“互動”也是有針對性的產品定制。這樣,一個素材就能面對不同客戶進行修改成為特定產品,這確實給使用者帶來更多的快感與方便,可以想見這樣的傳播策略在醫療、廣告等行業的廣闊前景。

但是這樣“互動”的框架更具有欺騙性。虛擬并不是純潔無暇的,它是技術的產物,“作為一種異己的東西不依賴于他而在他之外存在著,并成為與他相對立的獨立力量;意味著他貫注到對象中去的生命作為敵對的和異己的力量同他相對抗”。[11]在虛擬現實中,主體的觀看權力實際掌握在虛擬現實的開發者與計算機的程序員手里,只不過更為隱密。高像素圖像帶來的真實感懸置了事實的真相,其刻痕遠比通過線型排列的文本閱讀得出的印象更為真切。

而另一個問題則來自于個人隱私信息的泄漏危機。個人無須接受公眾審視,而借由技術浸入之名竊取的隱私會成為開發者潛在的財富。可以想見,在未來的技術戰爭中,誰擁有數據,誰掌握數據分析能力,就能做未來的贏家。因此,對個人隱私信息的竊取會由倫理問題轉化成為更嚴重的政治問題。

因此,AR圖像“互動”運用中需要合理設置互動的邊界,應該有法律機制來規范數據的流向與使用,保護使用者的隱私。

四、結語

由上述可見,AR圖像傳播的本質是將“觀看”轉化為“體驗”,降低觀看的理性高度,這也符合視覺時代的要求,所以在普及知識以及可視化信息等多領域都有廣闊的前景。但是AR圖像傳播也有雙面性,在平易近人的背后,也暗藏著圖像傳播的危機。因此,應該未雨綢繆,在生產與運用方面,制訂相應的管理措施,在倫理與法律層面設置相應的邊界與底線,以確保“HTX”世界中的健康生存。

(作者單位:浙江工商大學人文與傳播學院)

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