□文│伊文臣
(作者單位:山西傳媒學院)
虛擬現實技術(VR)在經歷了萌芽、理論研究、實際應用的幾個階段后,如今已經到了全面大發(fā)展的時代,并對社會產生了廣泛影響。教育、房地產、軍事、醫(yī)療等行業(yè)都在逐漸地涉及這一技術。2016年,在拉斯維加斯和上海舉辦的消費電子展(CES)上,虛擬現實都是最引人關注的焦點。從展會情況看,虛擬現實系統、硬件設備和游戲、影視等各種VR內容均有涉及。在這樣的大背景下,“VR+新聞”的形式也逐漸被重視。正如每一次新技術的應用會帶給新聞行業(yè)新的變革一樣,VR技術的到來再一次引發(fā)了人們的思考:VR技術到底能夠帶給新聞怎樣的變化?二者在融合的過程中又面臨著怎樣的挑戰(zhàn)?新聞行業(yè)在變革與堅守的博弈中如何健康發(fā)展?下面將對這些問題做一個梳理。
VR技術又稱虛擬現實技術,是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真技術,通過這種技術,用戶可以沉浸在一個多源信息融合的交互式三維動態(tài)視景和實體行為系統中。虛擬現實技術具有的多感知性、浸沒感、交互性、構想性等特點,[1]為VR技術貼上了注重用戶體驗的標簽。因此,游戲、影視、娛樂等由消費者推動的行業(yè),最先受到影響。
在電影制作中,通過大量運用虛擬現實技術和數字影像合成技術,可以創(chuàng)造出一種“真實的非真實”影像世界,把導演的想象發(fā)揮到最大程度。在2015年的美國圣丹斯電影節(jié)上,一部完全依靠計算機動畫(CG)制作的VR短片《迷失》(LOST)引來熱議;2015年10月10日至18日,由英國電影協會主辦的倫敦電影節(jié)舉辦了全新的虛擬現實故事展,涉及紀錄片、科幻片、動畫片等類型;《速度與激情》系列的導演林詣彬也在2016年拍攝了一部VR短片《求救》(HELP)。
電視人也開始嘗試將 VR 技術引入到其電視節(jié)目制作中。2015 年,英國廣播公司與一個名為“倒帶”的工作室合作,制作了一檔以 360°全景 VR技術拍攝的真人秀節(jié)目《舞動奇跡》,節(jié)目播出后大受歡迎;2016 年 2 月,英國廣播公司采用 VR技術制作了一部關于大型草食性恐龍的教學片,可以讓觀眾模擬與巨型動物的親密接觸,甚至還可以在“透視”狀態(tài)下感受恐龍的心跳。
以真實為生命的新聞也并不排斥虛擬現實技術的介入,率先嘗試將虛擬現實技術引入新聞報道并產生影響的是美國甘內特(Gannett)集團旗下的《得梅因紀事報》(Des Moines Register)。2013年,該報推出大型解釋性報道《豐收的變化》(Harvest of Change),獲得了甘內特季度創(chuàng)新大獎,吸引了超過40萬的網頁點擊率。
這樣的嘗試在2015年呈現了多樣化的態(tài)勢,國內外的許多媒體以及高校都做出了嘗試。2015年9月,美國廣播公司新聞部推出了一個全新的服務“ABC新聞VR”,即通過 VR 技術將觀眾帶到新聞現場,而美國廣播公司也成為全世界第一家利用 VR 技術報道新聞的電視臺。《紐約時報》也積極涉足 VR 技術,不僅推出了自己的平臺,還積極探索新的商業(yè)模式。2015年11月6日,《紐約時報》推出VR客戶端“NYT VR”,已經有11段新聞紀錄片和4段廣告影片上線。其中,最知名的一部是《流離失所》(The Displaced),它以三個孩子的視角,展現他們周圍的環(huán)境——一間千瘡百孔的教室、一片致命的沼澤、年輕的流亡者辛苦的勞作等,從而揭示全球難民的狀況。
國內較早推出VR作品的媒體,如財新網在2015年9月推出中國首部VR紀錄片《鄉(xiāng)村里的幼兒園》。2015年“9·3”勝利日大閱兵時,《人民日報》全媒體平臺首次引進全景VR視頻設備全程記錄閱兵現場,使得觀眾能夠身臨其境、全方位地感受閱兵現場。2016年的全國“兩會”報道中,VR 技術也派上了用場 ,比如新浪網推出 VR全景式報道《人民大會堂全景巡游》,使百姓能夠全方位、多角度地觀看會議。上海文化廣播影視集團(SMG)在2016年也宣布入股美國VR公司JAUNT,并聯合微鯨科技、JAUNT,共同出資1億美元成立JAUNT中國。同時還儲備了VR綜藝節(jié)目,另外, SMG還利用VR技術拍出了一則上海拆除違章建筑的新聞。
根據暴風魔鏡、國家廣告研究院、知萌咨詢聯合推出的《中國VR用戶行為調查》顯示,無論是重度用戶還是淺度用戶,在最感興趣的十大VR行業(yè)中,VR與新聞的結合均榜上有名。而在用戶感興趣的VR+場景中,全景直播新聞則排名前五,在重度用戶和淺度用戶中的關注度分別為67.2%和58.7%。可見,VR技術將給新聞業(yè)帶來許多新變化。
2016年,在華盛頓舉行的全球新聞媒體代表大會(World News Media Congress)上,由世界編輯論壇(World Editors Forum)撰寫的《新聞編輯室趨勢2015》正式發(fā)布,報告中列舉了新聞編輯室在9個方面的發(fā)展趨勢,第一條便是交互新聞游戲與虛擬現實興起。其中提到,新興的可穿戴技術,以及像谷歌眼鏡(Google Cardboard)和電子游戲設計的頭戴式顯示器(Oculus Rift)這樣經濟實惠的虛擬現實設備,正逐步改變著新聞媒體生產新聞的方式。綜觀當前VR與新聞的結合,已經呈現了以下四種新變化。
近年來,在新媒體的沖擊下,傳統媒體也紛紛推出新媒體業(yè)務,希望在媒介融合的大趨勢中能夠占有一席之地。VR技術的引入,為傳統媒體又開辟了一個新的領域。在VR技術面前,新媒體在技術、人才、理念方面,比起傳統媒體有一些優(yōu)勢,但VR技術面前,幾乎還在同一起跑線上。所以,傳統媒體在實踐中并沒有落后,而是在這新領域中不斷做出新動作。這一點對于平面媒體來說,體現的更為突出。在影視傳媒領域,VR技術多用于現有的產品中,如應用在電視節(jié)目的拍攝、制作環(huán)節(jié)中。而平面媒體則是完全是在生產新產品,并為新產品在創(chuàng)造著合適的平臺。
這方面《紐約時報》的經歷最為典型。《紐約時報》不僅推出VR紀錄片、VR新聞現場視頻,還專門推出了一款面向智能手機和谷歌眼鏡的虛擬現實新聞客戶端NTY VR。這款APP在2015年11月6日上線當天,《紐約時報》向國內家庭訂閱戶免費送出一百萬套“Google Cardboard”(谷歌眼鏡),讓讀者盡快感受VR技術魅力的同時,也擴大了《紐約時報》在受眾中的影響力。
在虛擬現實技術的支持下,新聞產品的形態(tài)將不限于文字、音頻、視頻,媒體可以制作出讓受眾身臨其境的作品。基于VR技術多感知性、浸沒感、交互性、構想性等特點,虛擬現實新聞又被稱為沉浸式新聞。有虛擬現實教母之稱的諾妮·德拉佩納提出,沉浸式新聞是指一種能讓觀眾獲得新聞故事中描述的事件或情形的第一人稱體驗的新聞生產形式。[2]沉浸式新聞與以往的報道形式相比,最突出的特點就在于即使電視現場直播也難以達到的強烈的現場感。同時,新聞報道中的故事化理念將進一步延伸,在VR新聞中,記者不只是講故事,而是也將受眾置身在故事的場景中,用現場人物的視角真切地感受現場的細節(jié)、氛圍,讓受眾獲取新聞信息的方式,從平面視角轉換到立體化空間。
“VR+新聞”的生產流程不同于傳統的新聞生產,從技術上來講要更復雜,需要更多的環(huán)節(jié)和團隊合作。諾妮·德拉佩納在VR新聞的研究和實踐方面均有著豐富的經驗。她和團隊的制作過程一般分為前期和后期兩個步驟。前期需要采集現場的新聞素材,如真實場景、實時記錄的聲音、圖片、視頻以及出現在場景中的人,基于圖片資料建模或對他們進行動態(tài)捕捉以創(chuàng)造精確的數字化身等。后期使用游戲引擎構建一個描述特定線性新聞事件的虛擬環(huán)境,加入人物塑造等,創(chuàng)造出具有強烈在場性、真實性與沖擊力的空間敘事現場。
即使在前期的采集環(huán)節(jié),與傳統的影像采集也有很大的不同。360°的全景畫面拍攝時,邊框、構圖、景別以及運動鏡頭等鏡頭語言都不再適用,同時也需要有更多設備的支持。如中山大學設計與傳播學院制作《舞獅》的過程中,在前期工作階段準備了如下設備:拍攝設備是一臺8鏡頭(Go-Pro相機)結構360°VR Video原型機;頭戴顯示器由“三星Gear VR二代+三星手機S6 edge+三星耳機LEVEL”組成;同時還用理光Theta360相機練習全景拍攝。可見,要制作優(yōu)質的VR新聞作品,必須有人員和技術能夠完成工作流程中的每個環(huán)節(jié)。在新的工作流程中,不僅需要有采寫能力的記者,還需要有操作計算機系統的專業(yè)人員和有著影視導演思維的編導。
從旁觀者到目擊者,受眾的參與感更強。如果說之前業(yè)界提出過的沉浸性新聞,是讓記者真正浸入到所報道的情境中,那么沉浸式新聞則是為受眾提供置身“現場”的可能。無論是一個災難現場,還是一個比賽現場,虛擬現實技術都會讓受眾的感受更加真實。受眾在接觸虛擬現實新聞這種 “沉浸式新聞”時,通過頭戴式設備和體感、運動追蹤等設備可以讓受眾置身“現場”,它所帶來的變化不僅是獲取新聞的過程更加有趣,而且實現了受眾角色的根本性轉變。
同時,虛擬新聞報道中所加入的游戲元素,也讓受眾從一個信息接收者成為了信息選擇者,受眾的參與感更強。在當前傳統媒體的年輕用戶正在流失的困境下,這種新鮮的體驗,可以吸引更多年輕人關注新聞。在《豐收的變化》中,為了激發(fā)受眾閱讀的興趣,設置了一些游戲任務,受眾通過一些線索獲得提示,從而得到報道中更深入細致的信息。
每一次技術的進步,都會帶來新聞報道理念的更新,也為新聞行業(yè)帶來無限的可能。虛擬現實在新聞傳播領域已經給了人們一些驚喜,但依然面臨著許多不確定的因素。
目前的技術水平限制了報道范圍。虛擬現實技術復雜的制作程序,還不能滿足新聞對速度的要求,不適用于一些時效性較強的報道,一般會應用在時效性較弱的解釋性報道中。
高昂的制作成本也讓很多媒體望而卻步。如前面提到的Harvest of Change, 360°全景攝像、收集資料、采寫文字內容以及最后的制作整個過程的花費達到5萬美元。對于一般的新聞媒體而言,這筆開銷還是比較大的,而且也存在風險,畢竟新聞領域不像娛樂行業(yè)能有較可觀的收益。
對于受眾來說,購買配套的觀看設備也是一筆不小的開支。即便如此,注重用戶體驗的VR虛擬技術,目前還是難以給受眾最好的觀看體驗。
雖然虛擬現實技術與新聞的結合還處于初級階段,但面臨的許多倫理上的挑戰(zhàn)甚至來自各方的質疑卻一直伴隨。
虛擬現實對新聞真實客觀的挑戰(zhàn),讓人們擔憂世界將成為一種技術的存在,受眾在接受信息的時候容易全盤皆收,盲目依賴,喪失自身理性的判斷。畢竟,從本質上來講,“虛擬現實”中所謂的“現實”并非客觀世界中的現實,也是經過選擇過濾的產物,如果把關不嚴會存在被操縱的危險,甚至成為虛假報道的溫床。
融合游戲化元素也讓人擔心會影響到新聞的嚴肅性。目前VR報道經常會將鏡頭對準人們無法親臨的現場,比如戰(zhàn)爭、自然災害等。在此類題材中如果不能把握好度,不僅不能吸引受眾,反而會引起反感。如BBC發(fā)布的交互式游戲《敘利亞之行》(Syrian Journey),就遭到了多家媒體以及民眾的批評,認為將嚴肅性的新聞話題以娛樂性的游戲方式呈現有失分寸。
對真實環(huán)境的模擬呈現讓一般的受眾有了不一樣的體驗,但我們也不能忽視廣泛的受眾群體中,心理承受能力較弱者的觀看感受。比如在戰(zhàn)爭報道中,那些血腥、殘酷、悲慘的場景會讓一些暴力事件受害者等有過類似經歷的人受到二次傷害,尤其是對患有創(chuàng)傷后應激障礙的人來說,讓他再去體驗那些逼真的場景,帶來的傷害更是難以預估。
我國有學者專門撰文分析了虛擬現實新聞的倫理風險,提出了VR 新聞對公眾可能具有更大的操縱性和欺騙性,仍然具有極強的把關、議程設置和顯化功能,也有將“公眾”退化成“群眾”的風險。同時還提出了“虛擬現實”新聞是否會帶來“缸中大腦”的可怕未來、用戶“身體”是否真的就不重要了等引人深思的問題。可見,虛擬現實新聞所帶來的倫理風險不容忽視。
同樣不容忽視的還有人才短缺的現實。在人員配備上,VR 新聞的生產需要一大批專業(yè)技術人員。從目前的整體情況看,相關的技術人員還非常缺乏。從長遠來看,培養(yǎng)既熟悉虛擬操作技術,又懂得新聞生產規(guī)律的專業(yè)人員,并加強技術人員與團隊其他崗位人員的配合,都是亟待解決的問題。
這一問題對學校的教育提出了挑戰(zhàn)。要培養(yǎng)適應虛擬時代的新聞人才,需要學校的理念、師資、教學方式、教學設備等方面都能跟進。比如,從教學理念來說,新聞院校必須以一種開放的心態(tài)去接受新技術的挑戰(zhàn)。技術因素對影視傳媒發(fā)展所具有的革命性和引領性作用,使得我們必須重視技術類課程的引入,或者開發(fā)與技術有關的新興課程。
在傳統的新聞學教學中這樣的新興課程已開始出現。比如美國南加大開設了一門名為“谷歌眼鏡新聞學”(Glass Journalism)的課程,教學生們用增強現實技術(AR)和谷歌眼鏡進行新聞報道,也將開發(fā)相關的應用;塞浦路斯大學開設了“沉浸式新聞”(Virtual Reality Storytelling)課程,使學生理解虛擬現實技術制作的內容的特點,學習使用Unity 3D游戲引擎、3D建模工具來構思講述新聞故事。[3]
開放式的教學理念也要落實在具體的教學方式中,傳統新聞教學中的課內實踐以及課程與課程之間的聯合實踐,已經難以滿足虛擬現實新聞復雜的工作流程,在虛擬現實新聞的實踐中,甚至需要打破院系的壁壘,通過不同院系、不同專業(yè)之間學生的合作,呈現最真實的工作環(huán)境。
在新技術更新換代飛快的今天,傳媒比以往需要更強的定力,冷靜面對VR技術給新聞領域帶來的新變化,從容應對VR技術所引發(fā)的各種擔憂,最根本的就是要堅守新聞媒體的責任,堅守新聞人的專業(yè)精神。
真實永遠是新聞的生命,也是新聞工作的基本準則。用專業(yè)的記者團隊,真實、全面、客觀地報道事實是新聞媒體起碼的社會責任。虛擬時代,內容為王并不過時,新聞報道的水平更多地還是取決于選題的價值、內容的質量,設備只是載體,要提高核心競爭力,必須有能夠提供優(yōu)質內容的強大報道團隊。選擇有價值的選題,要求記者有發(fā)現新聞的敏銳性,同時也要有專業(yè)的把關能力。因為并不是所有新聞都適合用VR技術去呈現。對于一般的城市新聞、時政動態(tài)、社會新聞,人們只關心“發(fā)生了什么”,快速高效獲取信息就夠了,還有一些深度報道,例如財經報道、人物報道,同樣不適合VR。[4]
內容的表達除了有技術的載體外,還需要探尋恰當的敘事方式。《豐收的變化》為了保證趣味性,舍棄了大段的文字報道,同時增添一些非核心的環(huán)境信息等,在部分信息表達的效率上可能會略低于傳統媒體報道。[5]因此,在其平面媒體《得梅因紀事報》上還進行了配套的系列報道。其實有清晰流暢敘事結構的VR新聞報道并不多,當前許多冠以VR新聞的作品,嚴格來講用全景式新聞表述更恰當,它們?yōu)槭鼙娝峁┑膬H僅是一個環(huán)境,沒有引人入勝故事情節(jié)和人物角色。因此,前沿的VR技術也必須借力于恰當的敘事方式,才能做出真正意義的VR新聞。
未來,還會有更多的媒體嘗試虛擬技術,也會有其他新的技術介入新聞報道。為新聞插上新技術的翅膀,創(chuàng)造新鮮的新聞形態(tài),是新聞媒體和所有新聞人不能回避的任務。但更重要的是,不能為了追求新聞形式的新穎,而忽略新聞本質的要求,要在變與不變之間找到最佳的平衡點。VR技術元年已經到來,但VR技術在新聞領域中的應用還有很長的路要走。
注釋:
[1]王艷東.虛擬現實新聞系統[J].中國傳媒科技,2008(12)
[2]杜江,杜偉庭.“VR+新聞”:虛擬現實報道的嘗試[J].青年記者,2016(2)
[3]張姍姍.虛擬現實新聞的現在與未來[J].新聞界,2016(3)
[4]VR或將在新聞報道上大有可為,但不必擔心它會取代新聞工作者[EB/OL]. http://www.tmtpost.com/1716045.html
[5]俞哲旻,姜日鑫,彭蘭.《豐收的變化》:新聞報道中虛擬現實的新運用[J].新聞界,2015(9)