朱仝翔
洛陽師范學院,河南 洛陽 471000
基于沉浸式傳播的虛擬現實藝術設計策略
朱仝翔
洛陽師范學院,河南 洛陽 471000
隨著經濟與科技的快速發展,虛擬現實技術產品逐漸走入我們日常生活,而為了使更多人深入了解虛擬現實技術,本文就沉浸式傳播理論詳細論述了虛擬現實藝術的設計策略,希望以此實現藝術內容與虛擬現實技術的更好配合。
沉浸式傳播;虛擬現實;藝術媒介
雖然虛擬現實技術近年來影響力的提升使得很多人認為虛擬現實屬于較為年輕的行業,但事實上這一行業早在上世紀60年代便已經起步,而考慮到藝術在虛擬現實技術中占據的重要地位,基于虛擬現實技術的的藝術設計就必須受到我們高度重視。
沉浸式傳播屬于虛擬現實技術的重要特點,而為了能夠較高質量完成本文研究,我們就必須深入了解這一特點,結合相關文獻資料本文將這里的沉浸視作體驗者在虛擬現實技術塑造的世界中硯不同歷史、法制、時間、物種的過程,這一沉浸可以具體分為生理沉浸與心理沉浸兩類。
(一)生理沉浸
對于虛擬現實實現的生理沉浸來說,觀眾在觀看虛擬現實影片過程中不自覺做出的躲閃、驚呼等“驚顫”現象,就是這一生理沉浸的最直觀體現。在生理沉浸過程中,觀眾本身在意識上理解故事并非是真實的,但虛擬現實技術實現的近乎真實空間展現,卻使得真實生活場景信息被覆蓋,人類由此實現的感官能力延伸,就大大縮短了沉浸過程忽略媒介的速度、降低了感受真實世界的幾率[1]。
(二)心理沉浸
對于虛擬現實技術的心理沉浸來說,各類優秀戲劇作品實現的引人入勝,便可以稱得上是心理沉浸的直觀體現。雖然心理沉浸的實現與優秀的內容密不可分,但虛擬現實技術能夠對這一沉降的實現提供有力支持,這一支持就使得觀眾能夠更好進入高度心理沉浸狀態。結合本文研究內容不難發現,雖然虛擬現實技術能夠在一定程度上為生理沉浸的實現提供支持,但事實上虛擬現實技術更多的效用發揮體現在生理沉浸領域,為此本文的研究也將主要圍繞虛擬現實技術的生理沉淀展開。
簡單了解虛擬現實技術的沉浸概念后,我們還需要基于沉浸式傳播的虛擬現實藝術設計策略進行詳細論述,這一論述主要圍繞虛擬視點的合理性、體驗者身體慣性與虛擬世界中運動的匹配、體驗者真實動作和虛擬角色動作的一致性三方面展開。
(一)虛擬視點的合理性
與現實生活一般,人們在體驗虛擬現實藝術的過程中將獲得等同于自己雙眼位置的觀察位置,我們也可以將這一觀察位置稱作虛擬視點,某種意義上虛擬視點可以視作虛擬場景創建中的“攝像機”。
在人們的真實生活中,視點合理判斷主要的依據是人們觀察自己位置、姿勢通過大腦想象當前狀態下自己看到的場景,想象場景與真實場景的一致就會使得人們相信自己的視點是合理的,而結合這一理論,虛擬現實藝術想要保證虛擬視點的合理性,人們在真實生活的位置和姿勢與虛擬現實藝術帶來的視覺信號預期接收相關性就必須受到高度重視。具體來說,我們需要設法盡可能縮小人們在虛擬現實藝術中視點與真正世界的差距。例如,在瑞士蘇黎世大學的“Birdly”虛擬現實藝術開發中,體驗者俯臥在一個支撐平臺上通過按壓和上抬平臺兩側的支撐板實現了自身在虛擬世界中的鳥類飛翔模擬,這一模擬得以高質量實現,便得益于身體姿勢使大腦生成“觀察下方事物”預期,這一預期與其模擬的鳥類飛翔場景實現了緊密結合,受眾自然就能夠更好沉浸在虛擬現實藝術中[2]。
(二)體驗者身體慣性與虛擬世界中運動的匹配
對于人體的平衡維持來說,前庭系統、視覺系統需要共同發揮作用,這里的前庭系統的作用發揮需要得到前庭器官的支持,我們在乘坐公共交通工具感受的突然加速,變得益于前庭器官中內部感受性毛細胞感受到的刺激,運動狀態、空間位置則屬于這一刺激的主要來源;而對于視覺系統來說,通過物體相對運動觀察實現信息的反饋是其主要功能,而反饋不一致就很容易引發人類的種種異常狀態,我們生活中常見的暈車、暈船都屬于視覺系統作用范疇。
結合前庭系統、視覺系統的作用我們不難發現,想要實現虛擬現實藝術的高質量沉浸實現,我們就必須設法保證體驗者身體慣性與虛擬世界中運動的匹配,而困擾這一目標實現的則是虛擬世界與現實世界運動狀態的不一,考慮到多數情況下虛擬現實藝術往往面臨現實世界靜止,虛擬世界運動的情況,設計人員就可以通過動力設備的搭建實現虛擬世界與現實世界運動狀態的統一。例如,在某汽車潤滑油公司拍攝的“虛擬現實漂移”短片中,這一短片所展現的賽車手戴上虛擬現實頭盔進行的漂移就屬于統一虛擬世界與現實世界運動狀態的最直觀展示,當然在當下技術的限制下這一短片展現的只是理想狀態下的虛擬現實藝術,但虛擬現實座椅等已經發展較為成熟的設備,卻已經能夠在較大程度上實現虛擬世界與現實世界運動狀態的統一。
(三)體驗者真實動作和虛擬角色動作的一致性
在很多傳統媒介藝術中,這類藝術的視聽體驗雖然在不斷提升,但手柄、電腦鍵盤和鼠標等傳統輸入媒介的“抽象性”,卻使得人們的真實動作并沒有與虛擬角色動作實現統一,而由此引發的較高學習成本就大大影響了相關藝術的真實性、高度沉浸的實現也往往較為困難,由此可見真實動作和虛擬角色動作一致性對于虛擬現實藝術沉浸的重要性。
在動作捕捉領域,索尼、微軟在十幾年前開發的游戲主機便已經實現了較高質量的動作捕捉,例如360xobx游戲主機平臺的切水果游戲,玩家能夠在攝像頭捕捉支持下通過自身的揮手控制游戲中的斬擊,這一過程實現的真實動作與虛擬動作高度一致,就大大降低了玩家學習成本,而將這一技術理念與虛擬現實藝術設計相結合,就能夠為真實動作和虛擬角色動作一致性的保證提供支持,虛擬現實藝術本身的沉浸實現也將獲得較為積極影響。
在本文基于沉浸式傳播的虛擬現實藝術設計策略展開的研究中,筆者詳細論述了虛擬現實技術的沉浸、基于沉浸式傳播的虛擬現實藝術設計策略等內容,結合這一系列內容我們就能夠較為深入了解虛擬現實技術,如果通過設計提升虛擬現實藝術的沉浸體驗也在文中有著較為直觀展示。
[1]梁國偉,袁波.論虛擬現實技術創造的網絡沉浸式交互藝術空間[J].學術交流,2010,12:183-187.
[2]范張群.大場景沉浸式虛擬現實游戲中的室內定位技術研究[D].重慶郵電大學,2016.
TP
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1006-0049-(2017)18-0224-01