李亞威+饒玉靜
【摘 要】作為一門以視覺形態與技術表現形式為研究對象的專業,數字傳媒可以說具有非常久遠的發展史。而相對作為新興發展專業的數字傳媒,包含了影視、動畫、交互等眾多極具技術含量的展現形式,對于從業者有著較高的綜合素質要求,不僅要有操作相應軟件、工具、設備的能力,更需要從業者有著與數字傳媒專業相匹配的特殊素質,在審美方面要有區別于一般大眾的鑒別能力,非常多的數字傳媒從業人員,構成了創意產業領域中的精英主力,用各種形式攀登著人類想象力的一個又一個高峰。
【關鍵詞】數字傳媒;人才培養;改革設想
中圖分類號:G712 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2017)01-0187-02
中職教育作為我國高等教育的重要組成部分,是職業技術教育中層次最高的教育,是技能型、應用型和訂單式人才培養的主體,是一種具有較強職業型和應用型人才培養的教育模式。中職教育主要為培養某一特定職業或職業群所需的實際應用能力和操作能力,這種能力包括技能和知識,有別于以學術型、學科型和研究型為培養目標的普通高等教育。而數字媒體藝術專業是一門集文理、藝術、技術綜合型的專業,需要有相關專業的知識作為理論背景來進行藝術創作,許多院校開設了大量的軟件操作課程,專業學習過多停留在技術層面上,而忽視了在藝術層面上的藝術創作,難以深入從事數字藝術和設計本質的研究和學習;種種因素制約著我國數字媒體藝術教育的發展。
在中職數字傳媒基礎教育階段以及學習之后的時間,為了激發學生內心深處更加自我的創造力,教師們遇到了一些難題。在此,筆者做出一些歸納并提出一些措施,希望能為傳媒類職業教育帶來可供參考的理論支持。
一、行業發展的現狀
數字傳媒類行業發展潛力巨大,是發展兼具智力密集、勞動密集、科技密集以及資金密集等方式的新興產業,在文化產業發展中處于領先地位,尤其在重視知識產權,第三產業成熟的發達國家中占據重要地位。以動漫為例,美國是當今世界上最大的動畫生產和動漫產品輸出國,包括動漫業的文化產業早已名列6大支柱產業之一,在其國內產業結構中僅次于軍事工業,位居第二,動漫及其衍生產品的出口額甚至超過了汽車和航空航天工業的出口。日本是僅次于美國的第二大動漫生產國,動漫產品出口額是其鋼鐵出口額的4倍,包括動漫業在內的文化產業成為僅次于旅游業的第二大支柱產業。由于目前我國與傳媒類相關的產業起步不久,相關人才的培養還沒有完全跟上,所以數字傳媒產業出現了優秀人才不足的狀況,在今后幾年內,從事傳媒設計、交互設計等產業中高端人才需求都將持續旺盛,其薪資也將保持較高水平。
筆者為此走訪調研了一些傳媒類一線的企業作為參考。ARMED FORCES(武裝游戲美術)工作室是調研中的第一站,工作室的教師團隊均具備游戲行業4年以上的從業經驗,在公司里擔任組長以及主美等職務。成員來自維塔士(VTS)、無極黑、唯晶科技、英佩EPIC、GameStar(迪士尼全球第六家工作室)以及預言軟件等著名游戲公司。
通過對AF武裝游戲培訓的走訪,其中的馮忠亮主任就提出了自己對目前行業人才需求的一些見解。就目前的市場需求看,精通藝術與制作技術的復合型數字藝術人才最受企業歡迎。隨著時間的推移,全球數字化產業的發展重點在漸漸轉向中國,對于數字媒體藝術應用需求的企業必然會增多,對數字媒體藝術人才的大量需求也成為必然趨勢。
本次調研中重要的一站還有熹微文化創意,這家公司以其獨特的設計語言已經在上海市多個創意產業領域嶄露頭角,更難能可貴的是,這家公司安身立命的資本是優秀的作品,而非營銷。通過走訪創意總監徐宸熹,本人也得到了很多新的信息。但當今中職乃至高職對數字媒體藝術人才的培養方式、定位都與市場有所差距,市場上人才的定位兩極分化明顯,從業人員多以低端制作、熟練操作工和純研究人員為主,而未來需求量最大的中高端層復合型人才卻是較少的。
二、傳媒專業實訓與實踐教學存在的問題
在大量的人才需求之下,培養適應市場的優秀數字媒體藝術人才,就成為職業教育的重要任務。我們認為優秀的數字媒體藝術人才應有“科學+技術+藝術+團隊合作”的特點,因此,數字媒體藝術人才的價值定位就不能等同于技工,而應提升為既有科學創造精神又有審美能力和藝術創作能力的復合型應用人才。
根據走訪調查各位相關從業人員得到了許多來自一線崗位的信息反饋:學校培養學生更傾向于技術培養,但在創意產業領域不適合學生后期的晉級發展;學生對于專業領域內,美學與形式感的把握能力基礎較弱;團隊配合意識較弱。
其他院校教師也反映了一些教學中存在的問題:學生學習興致不高;部分學生在學習當中仍未掌握一定的技巧與方法,導致對專業的學習效率和學習效果一般,影響了其在職業發展中的基礎;教材適應性不強。
(一)教學內容缺乏專業的實踐性。
中職教育專業課程的實訓課程中,對于學生的知識點更多局限于教材中操作類案例,以案例制作成功與否作為評判標準,但教材相對市場一線制作案例有一定的滯后性,加上學生個體不同也限制了學生的創造性,教學過程更多將精力放在工具與軟件的使用上,難以模擬實際工作流程,教學質量也與預期差距較大。
(二)傳統教學模式帶來的局限性。
職業教育很重要的一個特點便是以職業為導向,但在實際操作中很多教與學的環節,都還停留在傳統的“填鴨知識學習”思維當中。教學案例與實際生產脫節;教學過程“緊扣”大綱限制學習過程,扼殺了學生的創新創造能力;這種學習的過程方式能夠讓學生學到“知識點”,卻不能讓學生學到行業實踐中的做事思考方法;難以建立學生對于行業的基本認識。
(三)評價標準缺乏對應的專業性。
專業課程設置應當及時與經濟社會發展相結合,要快速適應,從而能為學生學習提供更具時效性的學習環境。但很多課程的評價仍然只是基于所謂的知識“點”,缺乏對于學習的過程性評價,最后得出的評價有些片面,不能綜合反映學生的學習成效,也容易挫傷學生學習的積極性。
(四)學生個體差異,也為數字傳媒專業的學習實踐帶來了許多不確定性。
1.被動的學習態度。大部分學生并不具備全面、準確地理解和掌握專業課程所涉及的知識結構,并將其融會貫通到設計實踐中的能力。多數學生習慣于被動接受知識而不是主動探索專業。
2.較弱的分析與再創造能力。由于原因1,造成部分學生多數情況下更愿意“有樣學樣”,制作一些“現成”的作業,無法創作出富有個人烙印的作品,對于學習的認知也更多停留在軟件操作的階段。
三、對中職傳媒類制作人才培養工作的建議
職業教育歸根到底是以職業為導向,培養內容和方式要以企業和行業需求特點作為依據,最終的畢業生若想更快適應職業需求,學校的教育方式就要及時調整。筆者試著從以下幾點提出教學方式變革的建議。
(一)反向定制,制定以企業需求為依據的考核標準與專業定位。
對于學生真正對接市場的職業能力培養,應是職業教育的重點。作為緊跟商業經濟趨勢,又與科學技術發展緊密相關的數字傳媒行業,它的教學要求考核與人才培養標準一定要由市場和行業主導。企業行業對人才需求的描述更能提高教學目標實現的效率。特別是實際實訓項目的案例引進,應當更具系統化,而非簡單軟件操作。這也是更能培養學生具有專業與職業思考方式的方法。
同時專業方向定位相當重要,應當明確以企業人才的需求為導向,注重近期行業發展趨勢,使得所培養的學生更加符合相應崗位群的需求。在“實用,夠用”的原則指導下,根據對應的崗位能力需求,對教學內容進行精簡、整合。減輕學生的學習壓力,將學生有限的精力盡可能地集中到本專業、本方向的核心課程、核心技能的學習中去。
(二)真實實訓,建設基地培養學習專業工作方法。
中職學校對于人才的培養需加強教學當中的實踐操作環節,這個環節更多是在校園當中開展,因此校內的實訓基地建設需要注重專業性,以滿足學生開展相應的攝影、攝像等專業學習的需求,為學生提供專業的技能訓練打下良好的硬件基礎,同時增加實驗實訓課時和訓練強度,引進企業真實案例、真實項目作為實驗實訓課題,使得實踐內容緊追行業最新發展和應用。
此外,穩定優質的校外實訓基地能為教學帶來更接近真實的工作環境,這一過程中,“產學結合”不僅針對學習的學生,相對應的教師也可以積極投入,以學習的姿態參與其中,開展實踐鍛煉。校企合作的關鍵在于尋找雙方的優勢,以及多方的利益平衡點。
(三)“雙師”建設,提升連接學校與企業的教師素質。
由于數字傳媒類是基于技術發展的新型專業,對于師資的培養與傳統有別,一方面部分教師是從純藝術專業轉型到數字媒體藝術領域的,相對缺乏媒體藝術較高的專業水準;另一方面其教學內容、教學方法按照傳統的藝術設計教學模式進行教學活動,大部分院校教學設備和新軟件不能更新換代,缺乏對教學執行的強有力保障。
提高教師的實踐能力??梢圆捎幂営柕姆绞綄I教師推薦到企業中去煅煉,這是迅速提高教師專業水準的一種方式,同時緊密跟隨市場變化,而且除去技能外,更重要的是對于企業思維方式的學習;教師本身也應當制定明確的發展計劃,明確個人成長目標,全方位增強自身素質。聘請經驗豐富的企業教師進行兼職授課,也是增強教學力量的重要手段。
(四)適應變化,建立多種形態的教學標準考察形式。
教育需要實踐,但也需要加強考核,沒有正確的考核方式,教學結果將無法得到保障。傳統的考察方式難以滿足新興的傳媒專業教育。因此,必須針對專業特點,制定科學合理的實踐教學評價標準,這一標準應注重考察本專業中知識技能、學習過程、思維方法以及更多體現數字傳媒專業職業需求的能力,并循序漸進,對不同的學習階段開展考察。
數字傳媒類的藝術專業是以技術為主,藝術為輔,技術與藝術相結合的新專業。它充分體現了社會分工的細化、融合和時代的進步與發展。職業教育任重而道遠,需要我們加強校企合作,走向市場,不斷對教學進行改革,確保我們培養的學生能為社會所用,努力成為讓學生、家長、社會滿意的專業。
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