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360度的一鏡到底
——VR動畫電影《HELP》作品分析

2017-02-14 09:04:52盧俊
藝術與設計·理論 2017年10期
關鍵詞:長鏡頭

盧俊

(安徽師范大學 皖江學院,安徽 蕪湖 241008)

360度的一鏡到底
——VR動畫電影《HELP》作品分析

盧俊

(安徽師范大學 皖江學院,安徽 蕪湖 241008)

隨著HMD(Head Mounted Display)在虛擬現實技術中的運用,虛擬技術進入高速發展階段,已經開始走入普通的用戶眼中,歐酷來(oculus)、VRC(Virtual Reality Company)和一些大型的媒體公司都在進行VR技術和影像作品的研究和開發。文章以谷歌ATAP(Advanced Technology and Projects)發行的VR動畫片《HELP》作品為例,以作品中導演使用“長鏡頭”(long take)的敘事技法為研究對象,對在作品“長鏡頭”拍攝時的景別、機位角度、機位運動等方向進行分析,為今后VR動畫作品制作中“長鏡頭”技法的使用提供操作借鑒和參考依據。

VR動畫;長鏡頭;沉浸感

一、引言

在31屆圣丹斯電影節上14個獲獎作品中,10個是HMD平臺設備下觀看的VR影視作品。而在我國VR也在快速的發展,2016年被各大媒體稱為是VR元年,我國的很多影視公司和視頻網站也加入VR市場,最具代表性的是優酷公開推出了VR視頻的平臺,并以VR合作聯盟和VR基金等形式來推進VR產業的發展,優酷曾宣布將在一年內拓展3000萬的VR全景用戶。VR將以其3D、全景、互動、沉浸等手段,徹底的顛覆了我們從傳統媒體上得到的視聽體驗,VR將是未來新媒體時代的弄潮兒。

2015年6月在谷歌開發者大會上,Spotlight Stories正式在Google Play 和IOS系統上發售,短片《HELP》也同時上線。這部VR動畫是由林詣彬(Justin Lin)導演,采用了最新的VR拍攝技術和“長鏡頭”(long track)的方法進行攝制。這部VR作品雖說僅有短短的五分鐘,但在沒有大牌明星演員的拍攝下,這部短片的制作費用卻高達每分鐘100萬美元,《HELP》以高質量的制作水準將成為未來5年VR影視作品的標桿。

首先在設備上《HELP》劇組裝備精良,光是攝像機就和普通攝像機不同,它是由四個攝像機組成360度無死角的攝像機組。每個攝像機都用了180度的魚眼鏡頭,拍攝后把四個攝像畫面疊加進行全景畫面的后期制作。另外為了讓拍攝過程自然流暢,劇組使用了蜘蛛攝像系統(Spider system),它是一個通過鋼絲把攝像機吊掛在上面,完全通過人工智能方法進行拍攝操作,形成“無攝像師”的狀態。現場還有81名工作人員參與演出及拍攝制作,拍攝完成后,后期師把四臺攝像機中拍攝的200Tb的畫面素材進行編輯,CG動畫師在電腦中制作CG動畫,FX特效師再把CG 動畫與拍攝畫面進行特效處理,其渲染幀數高達1500萬個,相當于4個《美國隊長3》幀數的總和。其次雖然此片只有5分鐘,但在敘事設置上,導演以外星人的鑰匙為線索,并巧妙的運用了長鏡頭拍攝技法,使本片劇情環環相扣,跌宕起伏。

二、《HELP》長鏡頭分析

長鏡頭(Long Take,或稱為一鏡到底、不中斷鏡頭或長時間鏡頭)是一種拍攝手法,它是相對于剪接式(蒙太奇)的拍攝方法?!伴L鏡頭”一詞,在電影拍攝手法上所指的并不是攝影鏡頭的外觀長短或是長焦距(Long Lens),也不是指攝影鏡頭距離拍攝物之遠近(Long Shot),而是指拍攝之開機點與關機點的時間距,也就是影片的片段(take)的長短。①提到“長鏡頭”不得不說安東烈﹒巴贊,巴贊被譽為“法國影迷的精神之父”②巴贊在他寫的《電影是什么》中系統地闡述了長鏡頭的相關理論,巴贊提出電影的攝影影像的本質——能真實與所攝錄對象對應的本質。③安德烈﹒巴贊系統概括了意大利新現實主義美學并提出了電影真實美學又稱長鏡頭美學,他倡導利用長鏡頭保持電影中時間和空間的完整和統一。以巴贊的見解為依據,“長鏡頭”理論認為,長鏡頭能保持電影時間與電影空間的統一性和完整性,表達人物動作和時間發展的連續性和完整性,因而能更真實地反映現實,符合紀實美學的特征。④“紀實”和“真實”成為長鏡頭的代名詞,在觀看范圍上,《HELP》中導演為了讓觀眾戴著HMD的同時也能感受到真實的虛擬空間,在使用了長鏡頭同時并進行360度無死角的拍攝。觀眾在使用HMD觀看VR作品時,視線已經不再受傳統電影中有限邊框式視覺束縛,可以自由地選擇觀看畫面的角度,使觀眾有種身臨其境的感覺。在機位上VR電影的攝像機的機位角度和傳統電影一樣都是導演預先設計好的,本片中大量的運用旁觀者角度的客觀鏡頭,實現了立體的多維空間故事場景的搭建。由于是四臺魚眼攝像機同時拍攝,為了不影響畫面構成成像,在長鏡頭的攝制時,攝像機的運動路線也是由導演設計好的,在攝像師操作控制端進行遠程拍攝,360度無遮擋的拍攝使觀眾以第一視角進入設計好的虛擬空間中,一會兒是主角的視線,一會兒觀眾又可以自行選擇視線方向。觀眾們不僅能看清“真實”故事脈絡,同時也隨著機位的變化和演員們的表演最大化“紀實”了故事情境。

(一)長鏡頭下的動態景別分析

《HELP》的導演在長鏡頭拍攝過程中,通過推軌、橫搖、升降等動態鏡頭拍攝語言,完成了不同景別的拍攝和轉換,連續運動和景別的連續變化構建了完整的鏡內蒙太奇的場景畫面。不同景別的出現使電影畫面構成不再單一,景別的遠近交叉呈現,給觀眾不斷地帶來新奇的視覺體驗。全片時長為4分53秒,以全景、遠景和特寫等景別構成整片,豐富的鏡頭景別有利于故事完整的敘述。

1.全片共有四處使用了遠景鏡頭,開篇第一個場景(0s—20s)是一個大遠景的鳥瞰俯沖鏡頭,故事發生一個城市的立交橋附近,空中飛射出流星似的不明火球散落在離地鐵站入口不遠的地面上。沖擊波一路掀開地面頓時火光四起,地面炸出一個坑。第二處是(58S—1m11s)ET追擊女主角,ET被警車撞后,爬起立刻又追了過去,鏡頭模擬第一視角追蹤拍攝,甚至寫實化呈現出ET被撞后反彈在墻上的感覺。第三處(1m27s—1m35s)在地鐵站中ET攻擊女主角。第四處(2m41s—3m35s)ET被人類軍機攻擊。傳統電影大遠景一般是用于寫意,但在這里已經不是寫意鏡頭,而是一組以紀實為目的的遠景長鏡頭。遠景的使用交代了許多關于這個故事的人物和環境的信息,奠定敘事的開始,也指明了故事發展的方向。

2.全片共有五處使用了有全景鏡頭,在(21s—58s)處,女主角揀起地上不明機器,誤擊了ET,ET隨后變身成大怪獸追趕女主角進入地鐵站。(1m11s—1m27s)警察視角進入到地鐵站。(1m36s—2m29s)警察救下女主角,一起進入地鐵中躲避。(2m36—2m41s)下地鐵進入隧道躲避。(3m41s—4m53s)故事發展到結束階段,ET使用機器,開啟回家的空間隧道。這五組全景鏡頭環環入扣地把故事敘述清楚,可以說全景鏡頭是整個影片故事敘述的骨架,影片中所涉及的環境、主要人物和次要人物的個性及他們之間的空間關系都交代的很清楚,導演是把觀眾放在了與自己平起平坐的位置上,引領觀眾進入情境而且觀眾通過HMD選擇性的選擇鏡頭觀看角度,以情境感人。

3.特寫是電影中最獨特、最有效的表達情緒的手段,特寫鏡頭在片中有2處,第一處在(2m30s—2m35s)女主角逃跑過程中停下,在隧道門的襯托下,對ET的眼睛進行了特寫處理。第二處是在故事發展的高潮階段(3m35s—3m41s),ET慢慢的把頭低下,露出一排兇惡的牙齒,近的都能感受到它的氣息和看到將要落下的口水。這組鏡頭迫使觀眾去注意到ET,產生與劇情相關的聯想,加速劇情往下發展,給觀眾在視覺和心理產生巨大的沖擊。

(二)長鏡頭的拍攝角度分析

影片中的構圖和劇情敘述,主要是靠長鏡頭機位的攝影角度來完成的,整個影片攝影角度分為俯拍角度、平拍角度、仰拍角度和主觀角度。導演通過這四個角度的的拍攝構圖把影片分成了三個階段,高—平—低的機位角度的攝制,由淺入深的敘述劇情。首先,第一階段是開篇的時候導演用的是俯拍角度,描述劇情發生在地鐵站旁的立交橋下,遠方有無數飛過的流星。由于是俯拍角度畫面的地平線在畫面中上部,景物在畫面構圖的下方,分布在地平面以下的景物和人物清清楚楚的表現出來,俯拍鏡頭給劇情營造一種壓抑、低沉的氣氛,同樣也繪制出壯觀的氣勢,呈現出明確的空間位置,空間感強。其次,第二階段是故事的發展階段,女主、ET和男主分別入場,此階段導演用了平拍機位拍攝,此鏡頭又稱敘事鏡頭,拍攝機位在被攝的水平視點和人眼相對等同的高度。畫面的水平線在畫面的中段的位置,充分的展示了女主和ET的關系,還有女主、男主和環境的關系。運用此鏡頭,充分的把故事劇情敘述的完整,敘事感強。再次,第三階段是故事發展的高潮部分,女主和ET“對話”的場面,導演運用了仰拍角度,景物的地平線處在畫面的下部,仰拍ET的時候,ET高聳在地平面之上,十分醒目,視覺沖擊力強,后景物大橋被ET所遮擋,畫面得到了凈化,同時運用了廣角鏡頭使畫面有強烈的透視感,被攝的ET強大和恐怖的視覺沖擊了每個觀看者,視覺感強。

(三)長鏡頭的運動攝影分析

雖然在動畫制作中是以演員調度為基礎,但在本片中機位運動調度堪稱經典。片中長鏡頭拍攝過程中把推、拉、搖、移、升等鏡頭運動運用在片中,在影片的敘事方面人物的形象有靜止的也有運動的狀態,用運動的鏡頭語言來描述劇情和人物關系,借助攝像機的運動速度變化的方法,來展示人物和環境的關系,所有的攝像機的運動都是為劇情內容來服務的。長鏡頭轉切場景時,導演根據劇本出發,按劇情的發展在機位的運動速度上入手,使用了快—慢結合的節奏來拍攝,不像蒙太奇那樣運用鏡頭的剪切來直接切換場景。導演分別在1m11s和2m43s處,使用機位的快速運動的方法,對三個場景展開了場景切換??焖夔R頭運動時攝影產生運動透視,利用這種運動制造強烈的空間感,機器跟著角色進行運動制造運動錯覺,雖然對象和機位處于相對靜止的狀態,但通過場景的運動會使觀眾有強烈的存在感同時來切換場景使之更加真實。而慢速或靜止運動機位使用上,導演用此進行敘述故事,因為劇本中需要解釋大量的信息,觀看者必須有時間來接受這些信息,所以導演放慢機位速度。如在影片的最后階段,低角度的固定長鏡頭來表現人與ET之間的關系和故事的起因,鏡頭雖然一直跟著主角進行運動,但是導演在運動過程中特意設定了幾處停留處,不僅可以把控故事節奏,也帶來了現場的緊張感,這一設計巧妙地的把故事推上了高潮。

三、結語

綜上所述,VR長鏡頭使用的目的是在VR空間最大化展現真實,而這種真實是藝術的加工,而并非現實的“真實”。本文解析了VR動畫中的長鏡頭拍攝方法,分別從鏡頭景別、鏡頭機位、鏡頭運動來探討了長鏡頭中蘊含的劇本敘事、心理表達、個體自由等電影語言。導演在VR長鏡頭拍攝時通過各景別變化來描述劇本故事信息和敘述故事情節,從而來營造虛擬的敘事時空。在攝像機運動上,通過速度的變化拍攝,為觀眾帶來自由轉換的視覺場景。又在各角度機位有節奏的變化,讓觀眾有高度的參與性,沉浸性。由此開拓了長鏡頭美學的領域,這種開放實驗的拍攝方法給未來的VR動畫增添了寶貴的經驗,這部影片可謂是VR動畫的里程碑的開拓者。

注釋:

①長鏡頭.[EB/OL]. 維基百科,https://zh.wikipedia.org/wiki/長鏡.

②Antoine de Baeque.La Cinéphilie: une histoire culturelle[M].FRA:Seuil,2002:17.

③藍凡.真實論:蒙太奇與長鏡頭的歷史辯證新論[J].藝術百家,2013(5):70-99.

④許南明,富瀾,崔君衍.電影藝術詞典[M].北京:中國電影出版社,2005.12.

360-degree One Take, Analysis of VR Animation Movie Help

LU Jun
(Wanjiang College of Anhui Normal University,Wuhu 241008, China)

Along with the application of Head Mounted Display (HMD) in virtual reality technology, virtue technology enters a stage of rapid development and gradually enters the view of ordinary users. Oculus, Virtual Reality Company(VRC) and some large-scale media companies are all researching and developing VR technologies and image works. This thesis takes a VR animation Help released by Google Advanced Technology and Projects (ATAP) as an example and the narrative skill of long take used in the work as research object to analyze the shooting scene,camera angle, camera movements of long take. This thesis provides reference and basis for the utilization of long take in the production of VR animation works in the future.

VR animation; long take; immersive sensecircle building

檢索:www.artdesign.org.cn

J931;TP2

A

1008-2832(2017)10-0082-03

Internet :www.artdesign.org.cn

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